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被迫在困難模式下把《ICEY》打出全成就是種怎樣的體驗?

謝邀。

一個月前,我們發了一篇《國產遊戲:路漫漫其修遠兮》,裡面分析了《icey》這款國產遊戲的優缺點。

但是既然要把稿子發到更大的平台上,我們就應該更加認真地確保稿件的準確性。在審稿的過程中,我發現原文中提到的一些設計上的問題已經被後續的更新補丁修復了。

比如上面的截圖就顯示「無限閃避」已經被取消。

鑒於上期推文還是針對遊戲發布初期的版本做出的評價,那麼必須要針對現在的版本進行修改。既然我要修改,那就只有實踐出真知了——上周我原價購入了這款遊戲並且在困難模式達成了白金(全成就)。

順帶一提:我這裡顯示的玩過該遊戲的兩位好友中

有一位是B站的十萬粉級別的MMD作者,

經常被寫進借物表的那種原創作者。

(另一位好友是本公眾號十粉級別的投稿者 XD)

在對遊戲發表批評意見的時候,

該遊戲的粉絲往往會說:

「不白金你有什麼資格噴這個遊戲?」

我玩這個遊戲就是為了有噴它的資格。

當初是為了完善那篇稿子才買這個遊戲來玩,但是打完之後卻又覺得修改工作難以下手。所以先來這邊寫篇「番外「性質的吐槽文,也算是為了那邊的工作理清思路。

WARNING

此前我們關於遊戲的文章大多是「評測」性質的

而這篇屬於「評論」,只是吐槽、發表個人觀點。

可能出現概括不系統、評價不客觀等問題。

(其實主要問題在於槽點太多所以篇幅有點長……)

GIF/1K

說起來你可能不信,

我手頭的視頻軟體和轉碼軟體都因故無法使用,

這個gif是我用Photoshop從錄屏mp4文件剪出來的。

1.敵人設計

首先,作為一款act,《艾希》的打擊感、動作演出效果比我想像要好。

但是連招能不能搓到爽,主要不看技術,而看你在打什麼怪。

主線流程中有三種小怪我特別喜歡。他們的攻擊速度比你慢、用輕攻擊就能打出硬直、可擊飛、處決後讓玩家回血+可以收集能量塊發動蓄力必殺技。簡直就是行走的補給包。

遊戲初期,面對這些怪,我產生了「這個遊戲玩著真爽」和「困難難度也不過如此」的錯覺……但事實很快打了我的臉。

困難模式下,打精英怪的遊戲體驗可不再那麼美好。

以最常見的」拳」型精英怪為例,他們的護盾只能用重擊的第二下、第三下破盾。而他們的出招速度只比你的重擊第二下慢一點點。也就是說想要破防很大幾率要挨一下。

而且遊戲中很多精英怪攻擊前搖動作又小又快,在Icey砍出的華麗劍光中很難看清,這無疑加大了閃避的難度。關於閃避系統,我接下還會說。

關於Boss設計的話有兩個方面我想吐槽。

首先,「傑克」和「達哈爾」這兩個Boss,是速攻型Boss中的豪傑:出招,轉身,出第二招,瞬間完成:他們做出攻擊前搖後還可以轉身的。而且傑克出招後似乎有一定幾率沒有後搖硬直,可以瞬間出第二招(我懷疑是bug?)。這兩個Boss高攻速+不會被打出硬直的設計讓我有一種「對面Adc全程霸體還有五倍物抗」的感覺……

然後就是「伊汀」和最終Boss「猶大」。這兩個Boss都可以進行「激光」掃射。被激光打成「擊飛」狀態的話就像是毛妹給你一個「Fire at will"把你鎖在原地然後拿100能量大棒棒戳你,你不能做出有效操作的同時就已經被連掉了半管血……

在地面上幾乎不可能躲開激光掃射,但是這個技能也有死角:兩個激光發射器的中點。

只要飛到那裡然後按正確的原地浮空連續技就能「懸停」在那裡輸出了。

不卡這個位置,我認真打猶大10次,最好的一次打掉它兩管血。我卡這個位置,打猶大3次,差不多都是滿血過……

採取這種毫無遊戲性的打法,我一開始也是拒絕的。但是遊戲逼我這麼打,我覺得這是遊戲設計有問題不是我有問題。

打出真結局+滿血過Boss的證明

通關真結局后姓名會變為玩家ID(之前是艾希/佑希)。

2.存檔系統

與敵人設計一同噁心人的還有存檔問題。遊戲只有在經過升級商店和打出結局的時候會進行存檔。打Boss前沒有存檔。舉例而言,「達哈爾」和「崔妮蒂」這兩個Boss是連著的,打達哈爾失敗的話會就需要從打崔妮蒂之前的商店復活(而且打完崔妮蒂之後不能回頭過去存檔)。

遊戲可以選關,但只有死後或者打出結局後才能選關。同時有些地圖是「單向」的,這意味著到了後面你想回到之前的地方很麻煩。

艾希的UI和系統給我的第一印象感覺是簡潔明了,

但是進入遊戲後才發覺是簡陋……缺少了很多功能。

可能有人要吐槽,你手殘還玩困難模式不是自己找虐么,怎麼還來怪遊戲設計的不好?

我承認我技術爛。我之所以選擇困難模式是因為看到派某人在稿子裡面寫「可以無限閃避,觸發閃避獎勵可以高傷害輸出,使得遊戲非常簡單」,然而正如我上面貼出的更新通知所說,這個系統已經被修改了。

已經修改了,但是矯枉過正,仍然很屎。

(根據更新補丁所說應該不同難度下閃避回復速度和判定時長都不一樣。以下評論僅針對困難難度。遊戲不能改難度,又只有一個存檔位,所以我沒有試過其他難度。)

3.閃避系統

我先來介紹一下遊戲里的閃避系統。

閃避即衝刺,並不是瞬移。衝刺路徑上不是無敵,在衝刺路徑上有敵人的攻擊的話還是會被打到的,所以Boss的激光掃射幾乎沒有辦法躲。閃避後沒有硬直,但是有「閃避槽」的設計,相當於體力。閃避槽有剩餘的話可以絲般順滑地連續閃避,而用完了之後只能等槽回復了才能閃避。

這個閃避也有類似防禦反擊的設計:在「敵人攻擊的瞬間」在「恰當的位置」閃避會觸發技能「溯回」,和「一閃」差不多,icey放出一個分身去瞬間對那個敵人造成大量傷害。一旦觸發,基本上連精英怪也能打出硬直。

《汐》的這一小關我也給打通了。

很難,很噁心。

但沒有遊戲本體噁心。

為什麼說這個系統設計的屎?

首先是這個閃避槽的設定。在不同關卡內閃避槽回復的速度是不一樣的。

一開始的關卡內閃避槽回復很快。這時操作起來的手感和其他act一致,閃避之後略有幾幀硬直,然後可以接著閃避。

但是在後面的一些關卡,閃避槽的恢復變慢了。這個回復速度的改變毫無提示,某一關我衝上前砍了精英怪3刀準備一個閃避躲開攻擊的時候連續按了好多遍閃避icey都呆在原地挨打,這時我才發覺這關閃避的回復變慢了。兩次閃避的時間間隔的單位從「幀」升級為了「秒」。

閃避槽的設計從根本上我就覺得非常失敗。而且不同關卡不同回復速度,在初期關卡讓玩家養成了一定手感,後期關卡又強行逼你改掉,令人難受。

然後是溯回這個防反技能的設計……可能是因為之前被吐槽靠溯回可以無腦過困難難度,所以補丁縮短了困難難度下的判定時間。再加上不同怪、不同出招對應的判定節奏不一樣,所以我六七個小時遊戲玩下來還是沒有摸到手感。希望把指望靠防反來狂戰士/無雙的兄弟們還是去玩刺客信條吧。

還有那些天天喊著」康娜醬激萌です「的阿宅們,我勸你們喊得時候聲音小一點,別被「那個男人」聽見了……哎,大兄弟你腦袋上插的這把斧子挺好看的,在哪買的?

從《Unity/大革命》這一代開始

刺客信條顯然有往RPG方向發展的傾向,

武器裝備和技能升級帶來的影響前所未有的大。

發展到現在的七代(Origin/起源),

今早E3展放出的視頻里顯示已經可以殺敵爆裝備了。

幸運地發動了這個反擊技能的話,icey會放出一道分身瞬間刺向攻擊者,而本體還在原地。我經常視線跟著分身移動到對應怪物的背後,然後突然找不到自己操縱的人物在哪……總感覺人家的「影分身」技能效果都是降低敵方命中率,怎麼到這兒變成了降低己方迴避率?

對比前段時間出的《Dead Cells》,雖然我玩的很爛,但是不同敵人的攻擊前搖節奏基本一樣,所以什麼時候「持盾」進行防反我還是有點手感的。而《Icey》這款遊戲,從頭玩到尾,閃避系統對我來說都是雞肋。

遊戲場景的美術風格並不統一,

老舊的宅子、下水道,到賽博朋克風的房間都被連在一起。

如果是在寫一篇正式一點的遊戲評測的話,上面這些吐槽還是需要精簡的。不過今天來就是為了「不吐不快」,所以乾脆就這樣全部丟出來了。(其實已經刪改了將近1000字。)

遊戲里也有很多值得肯定的地方,但是作為玩家,我確確實實被一些關卡設計、敵人設計噁心到了。所以才有了這篇吐槽文。遊戲製作組在敵人設計上有明顯的不足。我並不是因為難所以就黑它,很多ACT遊戲都很難,但是玩著讓我上癮。但這款《Icey》中,敵人難度有明顯的斷層,前面玩《真三》還沒緩過來,突然就變《黑魂》了。遊戲後期還通過「減慢閃避槽恢復速度」這種方式增加難度——按照這種思路繼續增加難度的話是不是就要間歇性使玩家鍵盤失靈了?現有補丁對閃避系統的調整並不合理,導致操作手感不倫不類。綜上,我必須說:困難模式下白金這款遊戲非常讓人痛苦

推薦指數:

雖然寫了這麼多吐槽,但是你要是問我《Icey》這款遊戲吼不吼啊的話,我還是會說:吼啊!

我今天這篇稿子主要是來吐槽的,所以《Icey》的優點我略過沒提。

再說了,我們對國產遊戲,向來很寬容。

普通玩家我建議選擇簡單模式,把《Icey》當成《真三國無雙》+《史丹利的寓言》。作為一款披著act外皮的metagame,它是國產遊戲中做的最好的。

想要追求難度的硬核玩家也可以考慮玩困難模式。此外還有超難的免費DLC等你挑戰:論難度,這個dlc拳打黑魂腳踢血緣,怪物血量都是三倍或五倍,自爆小怪帶霸體,Boss一套可以把你滿血連死……

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