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Top 30產品1/3來自海外,全球第三大的日本市場已悄然打開

在中國成為全球第一大遊戲市場的同時,過去處在優勢地位的日本市場也迎來了翻天覆地的變化。按照以往國內從業者的普遍認知,日本市場是一個極難攻克的大蛋糕。比如在2015年內,國產遊戲進入日本暢銷前50的僅有5款產品,能進入前30的只有2款。

但來到2017年,這一現象得到了大幅度的扭轉,在日本暢銷榜前30中,超過三分之一的產品來自海外,並包含多款國產作品。閉塞的日本市場,已經敞開大門。而這樣的變化從何而來,廠商又能怎樣把握這個機會?為了解決這兩個問題,葡萄君整理並分析了從今年初到現在的日本市場整體變化。

Top 30產品超1/3來自海外,日本市場已然敞開大門

按照每隔兩周截取暢銷排行數據的方式統計(以下表格均按此方法取樣),可以看到日本暢銷榜的整體走勢。通過篩選,我們能發現海外產品在日本暢銷榜的佔比呈現增長趨勢,從一月份的平均5~6款,增長到平均8款,在五月份這個數據達到了峰值11款(其中《Pokemon GO》《拳皇98》均為本土IP授權海外公司研發,《偶像夢幻祭》則為當地團隊研發但母公司隸屬海外,故均統計為海外產品)。

2017年上半年日本市場暢銷榜Top 30中的海外產品

一方面,中國廠商製作的產品開始大量滲透到日本市場,最典型的有《崩壞3》《拳皇98》《陰陽師》這三款。他們分別通過借鑒日式IP創作手法、獲取日本IP授權,以及探索日本傳統文化在產品中的表現形式等方法,在日本市場站住了腳跟。而且值得一提的是,三款產品在近期均有良好的成績表現,《拳皇98》最高到達日本暢銷榜第四位,《崩壞3》最高到達第六位,《陰陽師》最高到達第十六位。

《崩壞3》

另一方面,除了讓產品題材適應日本市場外,一些主打全球化市場的產品也逐漸滲透進了日本市場,比如Epic Games研發的《雷霆天下》、智明星通研發的《列王的紛爭》、Machine Zone研發的《戰爭遊戲》。此外,Netmarble的《七騎士》、Supercell的《部落衝突》等老牌遊戲也通過更新和活動實現成績上浮。同時我們還能看到《HIT》這樣主打次世代畫質的產品,進入日本暢銷Top 30。

從這些產品的表現不難看出,日本市場已經逐漸放寬了它過去的高要求,已經在接受外來產品的深入影響,而用戶也不完全聚焦在日本本土產品上,也願意嘗試外來作品。

內部競爭激烈,市場高度兩極化,催生需求缺口

海外產品的強勢側面反映出日本用戶的口味在產生傾斜,產生這種現象的原因在於長期以來日本市場發展步伐的緩慢。

榜單頭部的變化可以看到,長期以來日本龍頭產品並沒有太大的變動,依然是Gungho的《智龍迷城》、mixi的《怪物彈珠》以及Line的《迪士尼消消樂》,此外唯一的變動僅僅是《白貓計劃》的下滑與《FGO》的上位。除此之外Top 30內的產品大多還是老面孔。

日本暢銷榜榜頭依然被幾款產品牢牢控制

而同時,擁有資源的頭部廠商也遲遲沒有能接班的新作,使得市場上很難有新的內容迭代。更但令人尷尬的是,日本市場廠商之間的激烈競爭讓大多數廠商更加保守,在難以營收和難以突破的兩難境地中,日本手游市場的壟斷效應越發明顯,而這種壟斷又會深入影響日本廠商從人才吸納、內容創作、市場運作,到產品輸出的整個流程。

一方面,市場上的核心資源被為數不多的幾家大廠瓜分殆盡。

萬代南夢宮掌握了絕大多數的優質IP資源,同時他們在IP授權和產品改編上也顯得極為謹慎,市場上收效較好的產品,幾乎都有他們自己的深入參與。

比如其授權Cygames研發的《偶像大師灰姑娘女孩星光舞台》推出後收效良好,萬代南夢宮便在前者成績出現下滑的現在,動用偶像大師系列的核心子IP,自研推出《偶像大師百萬現場!劇場時光》,并迭代了核心技術和玩法。

近半數暢銷產品都有IP背書,但IP僅掌握在個別大廠手中

SE則憑藉此前已經建立起來的發行優勢,吸引了絕大多數市場上的潛力產品,使得其在最近幾年發行的產品數量非常多,當然陣亡的產品數量遠遠高於其他廠商。但這種策略一方面能保證其營收的多來源與層次化,另一方面確實能賭出不少大作。

比如最近由《尼爾:機械紀元》的製作人橫尾太郎領銜製作的手游新作《死亡愛麗絲》,就是一款市場潛力不凡的新品。這款手游雖然上線一周幾乎都在維護,但就在為數不多能夠讓玩家登陸的時間內,它的暢銷榜成績已經飆升至第二。

《死亡愛麗絲》人設圖,頗有《尼爾》的味道

CyberAgent集團旗下的Cygames則憑藉技術和美術的核心實力,不斷與其他廠商合作研發,擴大著自身的影響力,如今已經開始逐漸掌握日本市場的核心人才資源,以及與大廠的合作機會等市場資源。

而且最值得關注的是這家公司的研發實力越來越強,從其在早期推出的卡牌遊戲《神擊的巴哈姆特》,已經逐步迭代到如今大火的卡牌遊戲《碧藍幻想》,特效表現力不凡的TCG遊戲《暗影之詩》,以及3D美術品質、即時演算技術、動作捕捉技術都表現超群的音樂遊戲《偶像大師灰姑娘女孩星光舞台》。

Cygames招聘廣告的投放力度遠遠大於其他手游廠商

與此同時,索尼通過旗下子公司ANIPLEX對《FGO》的掌控,任天堂憑藉《超級馬里奧Run》《火焰紋章》對市場的切入,都實現了入局手游領域的戰略。並且《FGO》已成為新的龍頭產品,《火焰紋章》也紅極一時,現在仍然保有不錯的成績。進一步擠壓了市場空間。

任天堂憑藉《火焰紋章 英雄》站穩了在手游市場中的腳跟

另一方面,核心資源的傾斜導致不同廠商之間出現巨大的收益差距。

統計日本上市手游公司的在2017年Q1的財務數據,可以看到BNEI、SEGA、SE、KONAMI、mixi等營收前十的公司,包攬了6000億日元的市場份額,佔整體的85%以上,而剩下的23家廠商僅能瓜分15%的份額,總計營收不足1000億日元。

圖片來源SGI

長期以來,實力廠商對產品、IP、人才的壟斷使得日本市場的兩極化現象越發明顯。有能力的大廠競爭得越來越激烈,而沒有實力競爭的廠商,要麼坐守已有的優質產品保住長線收益,要麼就轉向細分領域,如女性向、獨立遊戲。

而在這一整個過程中固化的市場,對玩家而言是乏味的,特別是市場上的產品年齡都開始從兩年邁向三年、甚至四年的時候,日本玩家也需要新的內容。這種潛移默化的需求演變,產生了市場缺口。

但是,手中掌握資源的大廠人才儲備有限,出口能力也有限,另外對新晉者來說,整個市場的技術門檻也在飛升(《偶像大師》和《MOBIUS FF》帶來的技術突破起到了極大的刺激作用),進一步減少了新產品迭代的可能性。

GIF/1830K

《MOBIUS FF》當時的畫質幾乎做到了極致

正是因為這些市場缺口,海外產品在不斷迭代和發展的過程中,才能夠逐步滲透到日本市場,形成如今一片大好的態勢。

隨著日本市場核心IP資源的外放,迴流現象顯現,跨國雙贏得以實現

在海外產品滲透日本市場的過程中,也有日本經典IP授權海外研發的產品,開始向日本市場迴流,同時取得了不錯的成績。在葡萄君看來,這是更加值得關注的一大機會。

以《拳皇98》為例,這款產品授權掌趣研發,但最終產品經過了騰訊的產品調優處理,可以看到其在數值層面的設計非常深入,且足夠支撐起產品的長線運作和迭代。這在迴流到日本市場的時候,其本身在產品設計上就具有很高的起點,加之IP本身的效應,很容易獲得較好的市場回報。

同時,外放IP本身也能避免很多日本產品在技術上的缺陷。比如早在2013年,國內代理日本產品的時候就經常遇到技術底層的缺陷問題,調整和修改帶來的高額成本也是很多日本產品後來在國內折戟的主要原因之一。但在中國市場,由於每款產品都可能面臨大用戶量的衝擊,類似的技術問題更容易被解決。

而從《拳皇98》的暢銷榜成績來看,以這樣的方式回到日本市場,IP改編遊戲產品所帶來的效益很可能會更大,並在兩個國家形成了共贏的效果。如果這能刺激日本廠商嘗試更多的核心IP外放,很有可能帶來進一步的產品迴流與收益增幅。

《拳皇98》從中國市場反攻日本,取得了暢銷第四位的成績

如果擴大這一思路,將IP資源理解為日式的產品模式、題材創作思路,那麼《崩壞》系列學習日系產品的IP積累方式做出《崩壞3》,以及《陰陽師》採用日本文化題材創作產品世界觀內容的做法,都可以看作取日本市場長處,補國內市場缺口的做法。而這兩款產品的反攻,也能視作日式內容模式的成功迴流。

品類大幅度洗牌,偶像題材已經成為日本市場的潛力股

事實上,隨著日本市場的打開,其中的產品品類也經過了大幅度的洗牌。統計上線一年內的日本產品,可以看到在暢銷榜前三十內,已經出現了TCG、戰棋、ARPG、ACT、音樂、體育等多個品類的新晉產品。除了原有的長線產品以外,新品當中卡牌類的產品已經逐漸減少。

日本暢銷榜Top 30中上線一年以內的產品

需要指出的是,儘管新品當中主打卡牌的品類減少,但從用戶需求的層面來看,大多數在日本市場表現較好的產品,仍然有著換湯不換藥的內核,都非常強調收藏、養成。品類的洗牌更多體現的是日本產品在內容題材上的細分化。

日本暢銷榜Top 30內偶像題材的產品

而且在這數款產品分別有著不同受眾的細分表現,比如《Lovelive!》能夠吸引包括女性在內的年輕大眾用戶,《偶像大師》則對宅向男性群體有更高的吸引力,《偶像夢幻祭》主打大眾女性用戶,《夢100》則主打宅腐向女性用戶。從幾款新品身上也能看到強烈的迭代性質,比如《夢幻女子樂隊》趨向於與《Lovelive!》競爭,《A3》則更像是在和《偶像夢幻祭》爭奪用戶。

《夢幻女子樂隊》

值得一提的是,由於偶像題材能提供更加貼近玩家的偶像內容,與現實追星所帶來的地理障礙、時間限制相比,有著更容易讓玩家投入感情的優勢,對於口碑、長線,以及收益,都有很好的正向促進作用。這一方面,或許正是國內廠商需要惡補的功課,事實上,據葡萄君了解國內已有廠商開始嘗試製作同類題材的產品。

在這裡也需要提醒的是,偶像題材的運作有利也有弊,運作好自然是收益不斷,但掌握不好角色塑造,調控不當玩家的輿論,產生不出好的衍生內容,都可能讓投入血本無歸,尤其是在國內本就缺乏相關專業產業鏈的情況下。所以引進和學習日本已有IP的方式方法,或許是更加行之有效的途徑。

總的來看,近年來越來越多與日本廠商合作的成功案例,已經逐漸打破了兩國文化和思路上的差異與隔閡。由於日本市場自身對變化的需求,以及逐漸開放的思路帶來的影響,2017年幾乎可以說是該市場最開放的一年。對於希望借鑒日本產品運作思路,或是想要進入日本市場的從業者來說,當下或許是這三四年來最好的時機。

題圖來自:PAKUTASO 千歳

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