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在《光環》開發組工作9年後,他回國開發了一款真實系古代戰爭網遊

西子湖畔一棟頗具古風的三層小樓里,一群做遊戲的年輕人正在接受培訓。與一般遊戲工作室的培訓內容不同,他們討論的不是如何運營或怎樣分配數值,而是聘請了歷史與考古方面的專家,為員工講解古代兵器鎧甲的構造、材質與穿戴方法。

這裡是網易旗下的「不鳴工作室」。工作室的英文名是「Booming」——不鳴則已,一鳴驚人。他們希望自己能夠耐得住寂寞,做些有深度的事情。此時,這個100多人的團隊正在打磨一款名叫《戰意》的遊戲。

在《光環》開發組工作9年後,他回國開發了一款真實系古代戰爭網遊

不鳴工作室外景,圖中的金毛叫Lucky,是他們的「0號員工」

這是一款古代冷兵器戰爭網遊,已經開發了五年有餘,是網易遊戲今年的重頭作品。玩家將以武將的身份前往戰場,或以短兵相接的形式與對手展開白刃戰,或率領千軍萬馬突入敵方城池。近一年的玩家測試中,遊戲從最早期的建房對戰演變到如今開放世界的沙盤戰爭,不久的將來就會以完整形態來到玩家面前。

在《光環》開發組工作9年後,他回國開發了一款真實系古代戰爭網遊

遊戲場景

工作室的負責人叫王希。他曾經是微軟招牌遊戲《光環》製作組——Bungie的骨幹成員之一。2011年,在美國工作了近9年的他決定回國,當時他正在參與《命運》的主引擎開發。

6年前,國內的主機遊戲研發領域還近乎白紙。回國之初,他的想法是打造一個國人自己的遊戲引擎。雖然引擎的開發讓他們走了一些彎路,但這個後來被命名為「Chaos」的引擎在《戰意》的開發中發揮了很大作用,也讓遊戲的畫面有別於一些出自通用引擎的流水線產品。

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「混沌」引擎

得益於Bungie的多年工作經歷,他對大型遊戲開發並不陌生。立項之初,遊戲的目標用戶就鎖定了全世界的古代戰爭愛好者。「世界很大,我們為什麼不出去看看?把市場只局限於國內的話,團隊很容易不由自主地放低標準;而當對手都是海外的頂尖工作室時,你才會發現差距,想盡一切辦法縮短距離。」

他們想要打造的,是一款寫實的戰爭遊戲。既有類似《騎馬與砍殺》的刀劍互博,也有如同《全面戰爭》的大規模戰場,玩家可以在開放世界中領略不同地域的風土人情、招兵買馬,與夥伴一同深入戰場,通過軍隊與器械的合理搭配攻城略地。由於此前完全沒有同類作品可供參考,這項任務並不簡單。

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為了達成這樣的目標,製作團隊在「真實性」方面做了很多功課,所以會出現文章開頭那一幕不像遊戲公司的場景。美術與建模相關的成員會查找古代裝備圖鑑,甚至到博物館觀察實物結構;技術組的同事則會針對不同裝備的材質做出測試,力求短兵相接瞬間就能分辨出不同裝甲被砍中的「手感」……

在工作之餘,王希喜歡看一些古裝電影。不過比起《笑傲江湖》的快意恩仇,他更喜歡的是《綉春刀》與《師父》——前者有著非常考究的服裝道具,後者則是寫實派武打戲的代表。

王希說:「我不希望我們的設計師『過度設計』,他們更多的時候應該是在學歷史。我們的目標用戶是那些古代戰爭迷,這群玩家不會滿足於簡單的數值比較。當他們發現真的有一款遊戲無比真實的還原了當年的古戰場,他們一定會很興奮。」

在《光環》開發組工作9年後,他回國開發了一款真實系古代戰爭網遊

工作室內有大量真實道具,以便設計師隨時參考

同樣的,他也不希望自己的遊戲中出現「戰法牧」這種固定組合,或者千篇一律的等級碾壓。他認為奇幻世界中的鐵三角設定出現在真實的戰場非常奇怪,利用數值和公式組成的戰鬥系統也不適用於冷兵器。

目前看來,遊戲的門檻應該遠高於那些以爽快割草體驗為主的作品,也不會按照主流網遊出現自動尋路、一鍵鍛造等系統。我問王希,會不會擔心這樣的設定會流失一大批輕度用戶?

他答覆道:


「每一個產品只解決一個問題,想要大而全的結果就是沒有自己的特色。首先遊戲的操作很快就能上手,再者,一昧的追求簡單無腦的玩家,可以說也不是我們的目標用戶。我希望玩《戰意》的玩家能產生一種優越感,他會覺得自己是在玩一個有品位的遊戲;而輕度用戶也會逐漸被這些核心玩家吸引,獲得其他遊戲未曾有過的體驗。」

在今年3月索尼中國的春季發布會上,《戰意》出現在了「中國之星」計劃中,這也預示著遊戲將會推出主機版本。只是主機平台的網路遊戲大多為F2P形式,很難吸引到硬核玩家——自身定義為網遊的《戰意》來到主機平台之後似乎不佔優勢。而在Bungie的工作經歷卻讓王希有了另一種理念:主機遊戲網路化是大勢所趨,也是必經之路。

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索尼「中國之星」發布會

他列舉了一個自己經歷過的故事:「《光環:致遠星》做了三年,投資8000萬美金,可遊戲上市的當天網上就出現了全流程視頻——玩家雖然玩的很開心,但卻不能帶來持續的熱情。而聯機部分是與朋友一同作戰,這讓他們持續的玩上了很久。互動電影很精彩,但遊戲本身作為一種服務,和用戶之間建立長鏈接,這才是遊戲進化的下一個階段。《命運》就是Bungie在探索這件事情上所做出的試驗品。網遊的核心價值絕不是坑錢,而是玩家之間的配合、聯繫,像《魔獸世界》那樣給玩家留下回憶,這也是回國之後我在網易學會的東西。」

幾天前,王希和他的團隊來到了洛杉磯,參展一年一度的全球遊戲盛會E3。

如今的《戰意》已經不是古代中國的故事,而是多文明、跨維度的結合。玩家的武器出現了騎士劍盾、長柄戰斧、野太刀等異域兵刃,兵團中可選擇馬爾他騎士、英國長弓手、薙刀武士組。公元1500年前後世界文明的碰撞與衝突,即將在遊戲世界拉開帷幕。

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城堡與騎士是中世紀歐洲的重要符號


「我們敢於讓現階段的《戰意》出現在國際展台。國內很少有人像我們這樣,肯花費上億資金都砸在一款遊戲上,何況一做就是幾年。但人家主機遊戲廠商一直都是這麼做的,用產品說話,而不是把大半的錢用於宣傳推廣。」

王希表示,他們這次參展E3的目的不是讓工作室的Logo出現在E3、拍上幾組照片就拿去做宣傳,而是想讓自己的作品與全世界的遊戲同台亮相,正面對比。

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「我要求我們的展檯布置都要按照國際化標準,讓老外看不出這是一款來自中國的遊戲。就像你玩《巫師3》,如果沒人告訴你,你可能不會知道這是一群波蘭人做的遊戲。」

在E3的展台上,《戰意》正式公布了海外版名稱:Conqueror』s Blade,征服者之刃。而在國內,遊戲確定由網易遊戲代理髮行,近期開始測試。

在《光環》開發組工作9年後,他回國開發了一款真實系古代戰爭網遊

我們這裡也希望王希和他的《戰意》如同成吉思汗的輝煌戰績,用過硬的遊戲品質「征服」全世界玩家,讓冷兵器愛好者們找到一個屬於自己的古戰場。

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