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最強主機的底氣!解讀Xbox One X對決PS4 Pro

千呼萬喚始出來,E32017上微軟終於曝光了「天蠍主機」Xbox One X的真面目。且說Xbox OneX早在「天蠍主機」時期就被官方宣傳成「最強主機」,那麼問題來了:撇開紙面上的硬體規格與性能指標參數不談,有索尼PS4Pro珠玉在前,微軟的自信究竟從何而來?

前言

首先放圖,微軟與索尼的第八世代級主機之硬體規格/性能參數對比(原作者 xbox-skyer):

圖上完了,下面說正題。

2016年年末,索尼正式推出PS4 Pro,它比標準版PS4要貴100美刀,至於其相較PS4的性能參數/硬體規格差異主要體現在:CPU/GPU主頻有限提升,內存帶寬小幅提升,GPU增加了一倍數目的運算單元(CU)。

不過,為了保證PS4Pro兼容過去的PS4遊戲(註:以下均稱那些未面向PS4 Pro而專門優化的PS4遊戲為「純PS4遊戲」,未面向Xbox OneX而專門優化的Xbox One遊戲之於Xbox One X亦同),索尼的設計思路是讓PS4Pro在運行純PS4遊戲時只啟用一半的GPU機能(即關閉掉一半的GPU計算單元)同時將CPU/GPU降頻到標準版PS4級別,再考慮到PS4Pro自帶的硬碟同標準版PS4一致(不過PS4 Pro允許玩家自行更換SATA3介面的SSD固態硬碟),換言之,PS4Pro運行純PS4遊戲時基本不會給玩家帶來遊戲體驗上的提升。

至於索尼為何要採用這種近乎「閹割」的兼容方法,索尼的解釋是開發人員在測試時發現部分純PS4遊戲在PS4 Pro的CPU/GPU時鐘頻率下運行會出現bug,故不得已而為之。

那麼號稱完美兼容純XboxOne遊戲的微軟Xbox One X呢?實際上,Xbox One X的硬體架構之於Xbox One的差異比PS4Pro之於PS4的差異更大,最明顯的例子就是Xbox OneX全面捨棄了eSRAM緩存輔助加速的蹩腳設計,並且其硬體層面上還專門集成了Direct3D 12的API指令硬體解碼單元和各向異性過濾渲染單元。

即便如此,依據微軟方面的說法,無需任何補丁或升級,所有Xbox One遊戲均可直接享受到Xbox One X的40個GPU計算單元、2.3GHz主頻CPU和1172MHz主頻GPU所帶來的澎湃機能。

必要的科普完了,下面說正題:

一、加速模式

今年3月,PS4 Pro迎來了4.5版固件升級,該版本固件最大的亮點特性在於它引入了「加速模式」(Boost Mode)用於提升純PS4遊戲在PS4 Pro上的表現。

加速模式的引入使得PS4Pro能調用其全部CPU/GPU頻率去運行純PS4遊戲,如此使得遊戲的幀數更流暢、載入速度更快。不過,由於該「加速模式」仍沒有做到解鎖PS4Pro在運行純PS4遊戲時所屏蔽的GPU運算單元,故純PS4遊戲在「加速模式」下的流暢度提升相當有限,更不能因為「加速模式」而迎來畫質上的提升。

作為對比,如前述微軟XboxOne X由於採用了不同的設計思路來兼容純Xbox One遊戲,故純Xbox One遊戲無需對應的補丁優化工作便可在Xbox OneX上享受到Xbox OneX的全部機能,而這意味著更快的載入速度、全程畫面無撕裂、更好的紋理過濾、更穩定的幀數、全程最高解析度(對那些自適應動態解析度遊戲《光環5》、《毀滅戰士4》而言)。

尤其值得我們注意的是XboxOne X所帶來的強化版紋理過濾效果,依據微軟的說法,所有運行在Xbox One X上的遊戲(包括向後兼容的Xbox360/初代Xbox遊戲),即便它們採用了雙線性過濾和三線性過濾,在Xbox OneX上也會被默認提升至效果更好的各向異性過濾——聽著很像是用PC上的模擬器玩主機遊戲時允許玩家開啟各種額外特效有木有?

二、4K大戰

沒錯,我們知道PS4上大部分3A遊戲都能實現流暢1080p(1920x1080p),但問題是1080p早在PS3/Xbox360時代便得到了普及,如今玩家追求是4K(3840x2160p,亦即2160p),為了充分滿足「畫面黨」的需求,PS4Pro遂應運而生。用索尼互動娛樂(SIE)的老闆AndrewHouse在接受衛報採訪時所講的話就是:「統計顯示總會有一部分畫面黨會轉向PC平台,我們不能坐視不管,我們要滿足他們對畫面質量的訴求,從而將他們挽留在我們的生態圈裡。PS4Pro正是為此而生。」

奈何出於成本考慮,PS4Pro所搭載的硬體尚不足以應對真正的原生4K渲染——沒錯,PS4Pro上確實有不少原生4K渲染的遊戲,比如《FIFA17》,但那些滿屏特效大場面的3A大作比如《戰地1》、《最終幻想15》甚至第一方的《神秘海域4》、《地平線》等都是基於棋盤格渲染(CheckerboardRendering)的插值演算法將遊戲解析度強制拉伸到2160p並鎖定30幀,亦即「偽4K」,這樣做的好處是GPU渲染工作量降低的同時還保證了穩定的幀數輸出,至於缺點就是畫面偏糊偏軟(畢竟再先進的圖像放大演算法都沒辦法做到細節媲美原生)。

XboxOneX則不然,足夠強悍的GPU使得它能夠從容應對原生(Native)4K,實際上早先微軟特意向Eurogamer展示了一個基於《極限競速6》的技術DEMO,結果顯示XboxOneX僅用了66%的GPU佔用率就做到了「原生4K+60fps」,而當微軟方面將該DEMO的畫質提升至同PC版《極限競速6》特效全開最大所相一致的級別時,XboxOne X的GPU佔用率也不過是88%。

至於本屆E3上微軟曝光的《極限競速7》,官方已經確認其Xbox One X版將會是「原生4K+60fps」。至於第三方大作包括《刺客信條:起源》、《聖歌》等將會是4K下穩定30fps。

附帶一提,由於Xbox One X的GPU太過「熱情似火」,微軟特意為其啟用了高端顯卡才會採用的液態水冷真空腔均熱板散熱技術,更是世界上首款採用該技術的遊戲主機。

三、超級採樣

超級採樣(SSAA,SuperSamplingAnti-Aliasing)是一種在抗鋸齒的同時提升畫質的渲染技術,其實現原理是讓GPU以大於實際解析度的高解析度來渲染遊戲,再將渲染出的像素等比縮小至實際解析度的級別並輸出到顯示設備上,如此實現畫面精細度的顯著提升。

實際上,那些遊戲廠商熱衷公布的「假」實機截圖/演示就是這麼來的。

不過,超級採樣意味著GPU的超高負荷和極大的系統資源消耗,而4K降1080p超級採樣輸出等同1080p下開4x超級採樣。

重點就在這兒:雖然PS4Pro上的大多數(偽)4K遊戲包括《看門狗2》、《泰坦隕落2》等均支持將(偽)4K畫面以1080p輸出,但受制於PS4Pro的機能,部分遊戲會出現流暢度不夠(掉幀、卡頓)的問題,比如《最後生還者重製版》就是如此,最後索尼官方索性通過補丁升級移除了該作的1080p超級採樣特性,結果招致了玩家的一致抗議。

Xbox One X則不然,因為它的機能強悍到足夠從容應對4x超級採樣,實際上,微軟表示未來Xbox One X平台上的4K遊戲均自帶超級採樣模式,由此可見微軟對Xbox One X的自信。

最後是一個很關鍵的問題——有玩家表示「我不管,我就是要去亞楠」,咋整?

四、獨佔護航

可以肯定Xbox One X和PS4 Pro一樣沒有專屬獨佔遊戲,實際上微軟也多次在不同場合公開強調了這點。

那如果是就Xbox One和PS4之間的獨佔遊戲陣容而論呢?筆者對此就不過多唇舌了,只簡單列舉幾條:

其一,無論PS4還是Xbox One,它們的主戰場從來都是歐美,而獨佔對於向來推崇並且也有資本踐行全機種制霸的歐美玩家其實並沒有特別的吸引力;

其二,如今一款3A大作的開發成本動輒數千萬美刀,第一方遊戲工作室或許可以承受獨佔帶來的市場損失,但是第三方開發商本能地會傾向全平台或是限時獨佔來保證盈利和降低風險兩不誤。實際上,就連PS4最暢銷的遊戲,也多以第三方跨平台遊戲為主。

需要特別指出的是,以上兩點正是微軟敢玩XboxPlayAnywhere(XPA)戰略將一眾XboxOne獨佔大作包括《戰爭機器4》、《光環戰爭2》等跨平台到PC的底氣,實際上打XPA啟動後,XboxOne在歐美的銷量連續四月暴漲,其市場表現甚至超越了同期的Xbox360。

其三,Xbox One X很明顯面向的是那些不差錢又懶得折騰高配PC的壕玩家,所以你懂得……

眾所周知目前PS4的全球總銷量是Xbox One的兩倍還多,而很多人將此錯誤地歸功於「PS4的獨佔遊戲陣容很好很強大」,但真正的事實呢?或許,PS4上最暢銷的遊戲Top 15以第三方跨平台遊戲居多就是最好的反駁。

至於XboxOne的失敗原因,主要是前期微軟讓Xbox One捆綁Kinect的策略導致XboxOne售價遠高於PS4,偏偏其硬體機能反而不如PS4(畢竟XboxOne有捆綁Kinect成本的拖累),亦即它運行第三方遊戲的效果遜於PS4,故而被玩家扣了一頂「性價比相對不高」的帽子,此點直接反映在市場上就是XboxOne銷量的長期低迷。

痛定思痛,如今微軟在Xbox One X上大幅強化主機機能,更試圖借力4K遊戲時代浪潮來強力反撲,此舉究竟是背水一戰還是王者歸來?我們且拭目以待。

無論如何,遊戲主機商之間的良性競爭對每一個玩家而言都是好事,正如那句話所說的:「玩遊戲的,都是朋友。」

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