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VR遊戲如何與二次元相結合:專訪武漢幻視CEO鄔軼群

VR遊戲如何與二次元相結合:專訪武漢幻視CEO鄔軼群

「明亮的街道,萌萌的妹子,在VR中的我感覺自己真的進入了一個二次元世界……」前段時間我在樂客VR總部體驗了一款非常有特色的VR FPS遊戲,與其他殭屍和軍事題材的FPS遊戲不同,來自武漢幻視的《愛神解除大作戰》是一款萌萌噠的二次元FPS遊戲。出於對這款遊戲的極大興趣,我聯繫到了武漢幻視的CEO鄔軼群,請他來說說關於VR遊戲與二次元的故事。

迪士尼造就的創業者

VR遊戲如何與二次元相結合:專訪武漢幻視CEO鄔軼群

鄔軼群告訴我,武漢幻視成立於2013年,而他與公司的另一位合伙人之前都在迪士尼的遊戲工作室工作多年。「當時我們主要是從事主機遊戲業務,迪士尼會把自己的IP(比如《玩具總動員》)進行主機遊戲的策劃,然後分發給旗下的工作室去製作。當時國內市場對於主機遊戲的認知還是『電子海洛因』,自然也沒有引進PS和XBOX,所以我們在國內製作這些主機遊戲,然後直接輸送到海外市場。我們一直在迪士尼的體系里幹了六七年,之後因為迪士尼轉變了遊戲發行方式,所以我們也出來開創自己的事業,再之後我們在GDC上接觸了Oculus的第一代產品,於是我們就開始嘗試製作一些VR內容。」

2015年Oculus被Facebook收購,VR的熱潮開始席捲全球。此後武漢幻視製作的第一款遊戲《基因吸計劃》正式發布,並且通過了Steam的綠光審核,2016年武漢幻視成功獲得數百萬元天使輪融資。鄔軼群表示,他從小就是一個二次元愛好者,現在自己出來創業,他非常希望能將二次元與VR進行結合,做出一些讓二次元粉絲喜歡的產品。

在VR里做一個萌妹子

VR遊戲如何與二次元相結合:專訪武漢幻視CEO鄔軼群

在鄔軼群眼中,二次元群體年齡集中在15-25歲之間,他們是未來的消費主力,喜歡與眾不同和接受新事物,這與VR所營造的體驗(沉浸感、虛擬世界等)非常契合。「我們之前說二次元還只是亞文化,現在它已經慢慢變成一個主流文化,你會發現所有的媒體都在賣萌,有時候還會有一些污的內容,我想這都是受到了二次元的影響。現在這一波二次元群體中有一部分是男生,他們在這個年齡段是非常希望有一個虛擬的女性角色去陪伴的,不管是萌還是污,他們都很喜歡這種感覺。所以我們在內容題材上集中在二次元和美少女,如何在VR里做出可愛的女性形象,這是我們團隊最需要攻克的難點。」

「具體來說,二次元遊戲不像FPS那樣只要把打擊感做爽快就可以了,它是另外一種比較軟的感覺,是一種人和人之間、人和機器之間的交互感。它會通過表情、動作和聲音帶給你一種不一樣的體驗,這是很難實現的。想要在VR中做出陪伴的效果,這其中會有很多技術難點,基於現階段C端市場還沒有完全成長起來的情況,我們現在不可能一下子做出一款超級大作出來,所以我的想法是在我們現有的幾款遊戲中去攻克不同的技術難點。」基於不同的遊戲進行相關探索,最終形成一整套的製作方法論,鄔軼群的做法顯然是非常務實與合理的。

二次元的世界裡互動很關鍵

VR遊戲如何與二次元相結合:專訪武漢幻視CEO鄔軼群

對於《基因吸計劃》這款遊戲,鄔軼群表示,之前的版本在Steam上得到了大量的玩家反饋,為了進一步提升體驗,團隊正在對該遊戲進行重製。「《基因吸計劃》是一款美少女遊戲,在遊戲中玩家將扮演一隻蚊子,在妹子的房間里想各種辦法去吸妹子的血。獨特的視角很有VR的感覺,而有點污的設定也是二次元群體所喜愛的。我們之前的版本是用Unity進行開發的,現在我們採用了UE4,產品基本上處於一個重製的狀態。新版本的效果在二次元美少女題材遊戲中算是比較驚艷的,很多圍觀的人都認為它達到了類似PSVR大作《夏日課堂》的品質。我們希望能把這款遊戲在PSVR和Steam兩個平台上發布,同時這款遊戲也將包含VR和非VR兩個版本,這樣可以給用戶更多的選擇。」

相對於《基因吸計劃》主要針對線上平台,武漢幻視的另一款遊戲《愛神解除大作戰》主要基於線下平台。「去年VR線下體驗店比較熱門,我們也算是第一批拿到HTC Vive的CP團隊,於是我們就製作了《愛神解除大作戰》這款遊戲。它是一款美少女題材的FPS遊戲,玩家在遊戲中扮演一名要拯救女友的男生,而遊戲中的敵人都是萌萌噠的妹子,我們還在遊戲中設計了boss戰,同時還設計了跟妹子一對一互動的彩蛋,可以說內容非常豐富。我們當時的想法就是通過線下渠道進行對大眾的普及,讓一些二次元玩家能夠接觸和喜歡上VR。」

除了這兩款遊戲,鄔軼群告訴我,他的終極目標是製作一款VR女友養成遊戲。「製作一款養成遊戲,需要重度用戶進行長時間體驗,這樣的遊戲自然需要很大的體量,而我們都知道這麼做在現階段肯定是不現實的,所以我們把養成遊戲的各種元素分散到不同的遊戲裡面去做一些試驗,等所有試驗成功之後我們再綜合起來製作一款完整的作品。比如說我們在《愛神解除大作戰》進行了與虛擬角色互動的嘗試,玩家可以觸控妹子身上不同的點,與之產生不同的互動;而我們在新版本《基因吸計劃》把妹子做成比較寫實的角色(類似《夏日課堂》的風格),讓玩家與角色的互動更加真實。製作二次元遊戲有很多地方都需要探索,比如說妹子的動作和表情到底是需要動作捕捉還是手工調節,這些都是我們一直在努力嘗試的部分。」

聯合ACGN資源孵化優質IP

VR遊戲如何與二次元相結合:專訪武漢幻視CEO鄔軼群

目前武漢幻視的團隊保持在20多人的規模,鄔軼群告訴我,為了保證公司的生存與發展,團隊抽調了小部分成員進行一些B端項目的工作,而核心成員則全力進行C端遊戲產品的研發。「現階段市場上還沒有太多的C端用戶,但是我們必須在C端的方向上進行積累,所以我們和很多CP一樣,一方面通過B端項目養活公司,另一方面進行C端內容的探索和研發。做VR遊戲是我們的初心,我相信我們會一直堅持下去。」

對於公司未來的願景,鄔軼群表示,因為武漢在ACGN(動畫、漫畫、遊戲、小說)領域的上下游產業鏈是齊全的,所以他希望能夠聯合相關的企業,大家抱團去做一些事情。「目前我們和鬥魚牽頭成立了武漢獨立遊戲聯盟。獨立遊戲區別於傳統的商業遊戲,它們能夠表達製作人的一些想法和主張,我們認為這點跟VR是非常契合的。我們希望通過獨立遊戲聯盟的形式,結合鬥魚的宣傳,能夠聯合武漢的高校和ACGN企業,更加良性的孵化出一些好的IP,然後在VR領域自主發行出一些二次元精品內容。目前國內的大環境基本上還處於被資本和渠道壟斷的局面,我們希望能夠跳出來,真正做出一些有意義的東西出來。」

與鄔總的交流無疑是非常愉快的,作為一名多年的二次元粉絲,我發現我們在很多方面都有共識,而且武漢幻視的產品確實讓我感受到一種真正屬於二次元的味道。在本文的最後,我祝願《愛神解除大作戰》和《基因吸計劃》在之後的迭代中一切順利,也預祝武漢獨立遊戲聯盟能夠早日形成一定規模,促進更多精品內容的產生。

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