E3 2017,我們感受到了這樣的《怪物獵人 世界》
作為一個在PS2上用《怪物獵人2 Dos》作為系列入門之作的玩家,我很難形容能夠再次看到《怪物獵人》正統作品登陸PS系家用主機時的感受。
不是登陸Wii這種並不以機能佔優的主機,也不是用《怪物獵人 邊境》這種網遊作品掛羊頭賣狗肉,《怪物獵人 世界》就是一款真正意義上的系列續作,而它將會在PS4平台(在歐美還會登陸Xbox One、PC平台)上用最尖端的主機硬體來實現系列當中最高規格的遊戲畫面和最具備野心的遊戲體驗。
我想,自己在索尼發布會上看到遊戲的LOGO出現時能夠忍住不大聲歡呼,還是因為身邊歐美的玩家都是一臉懵逼。
他們提醒了我,這是屬於特定一群人的狂歡,而並非是震動遊戲界的驚天大消息。
但這已經足夠了,對於在掌機平台上鏖戰了超過十年的獵人們來說,《怪物獵人 世界》就像是一個實現得過於緩慢的夢想,當我們不再年輕,不再有大把的時間可以揮霍,不再能夠呼朋引伴同坐在快餐店或是咖啡廳里聯機對戰時,一個和我們一樣變得成熟而大氣的《怪物獵人》卻橫空出世,勾起了我們埋藏已久的情懷,又給予了我們全新的激情和衝動。
帶著這種心情,稀飯我踏入了Capcom的展台。香港Capcom對我一如既往地熱情,不但安排我通過媒體通道觀看了封閉演示的《怪物獵人 世界》實機操作,還安排了我專訪系列製作人辻本良三。
鑒於採訪時間有限,我不敢說自己問到了所有的關鍵問題,但下文當中還是會列出一些我在觀看封閉演示和採訪時發現的要點,希望能夠讓各位老獵人們更深入地了解一下這款系列最新作的特點。
1.新元素之一:拋繩(Slinger)這個在剛公布的演示里就大放異彩的新元素就是本作的新特性核心,它的作用包括幾個,一個是擊打地面來發出聲響,把怪物引誘到特定地點,然後是擊打各種懸掛的場景元素,讓它們落到地面上產生相應的效果,最後自然還有用於進行擺盪,不過其實能夠擺盪的地點是特定的,玩家並非可以在地圖上隨意擺盪。
除此之外,在騎乘怪物時被甩開後,拋繩還可以用於救場,把獵人拉回怪物背上。另外玩家在到達任務地圖和在帳篷之間快速移動時,其實也是通過把拋繩掛上騎乘用的飛龍後達成。
2.新元素之二:地圖變更《世界》里的地圖是一整塊的,得益於主機性能的提升,不再有以前的分區設定,雖然可以看出來地圖本身的構造還是以一個個區域為分界打造,但是區域之間都是無縫連接起來,不需要在換區的時候讀盤。
3.新元素之三:營地帳篷在以往的《怪物獵人》作品當中,營地只擔負著獲得補給品、交納各種兌換品,以及睡覺回血並解除遺產狀態的作用,但是在本作當中,這些營地有了兩個重要的功能。
一個功能是成為快速移動地點。玩家可以在地圖上找到複數營地,並且能夠在營地之間快速移動,又或是在地圖中的大部分地方直接快速移動回帳篷當中。
另外一個功能則是會讓大部分系列玩家都感到驚訝的整備功能。玩家可以在進入帳篷後直接更換武器和護甲,而無需再像是以往一樣,拿錯了武器穿錯了護甲就得退出任務重新回到家中更換。這給予了玩家更大的戰術操作空間,按照怪物在不同階段的特徵,可以選擇不同的武器以及護甲來針對它們的弱點。
4.武器革新:這是在發布會演示後期的快速剪輯當中呈現過的內容,在封閉演示當中呈現得更為明顯,其中一個特點就是大劍可以在很多場合當中使用蓄力斬,包括跳躍蓄力斬、懸掛蓄力斬甚至是在騎乘怪物時直接站在其背上蓄力斬。
而重弩的革新則是體現在對於不同彈藥使用方式的呈現上,演示里使用的徹甲榴彈彈並非是我們習慣的直線發射,而是變成了榴彈一樣的拋物線。
而另外一種彈藥似乎是通常彈,但是射擊方式簡直就是重機槍,還是槍口朝向在射擊時可以隨著玩家移動方向調整的那種,和以前的重弩射擊體驗比起來簡直差太多了,甚至有種瞬間遊戲變成了TPS的錯覺。好不好就見仁見智了,起碼我這個長期玩各種突突突的美式遊戲玩家感覺看起來還是挺棒的。
5.操作優化:《怪物獵人》在誕生之時就有著許多剛接觸時讓人忍不住罵街,接受了之後就會將其當做遊戲一部分的設定,其中喝葯和吃肉時無法移動已經是系列延續多年的金科玉律了,甚至往往被視為是遊戲難度的一部分。
但是這個慣例在《世界》中被完全打破了,本作不但優化了道具欄選擇道具的方式,在原有的左右移動選擇道具外加入了更為人性化的道具環,也把吃肉和喝葯變成了一個移動動作,雖然看起來在進行這兩個動作的過程中玩家也不能進行其他動作,但起碼還可以邊跑邊吃/邊喝,安全係數和以前比起來高了不少。
與此同時,一直備受詬病,甚至逼得玩家只能學會用下蹲後再執行動作來縮短持續時間的採集也變成了一個瞬間動作,玩家如果在移動過程當中經過可收集的資源,按一下採集鍵,角色會在保持移動的情況下做出採集,而不是傻乎乎地做一個耗時而低效,期間還不能移動的採集動作,遊戲的流暢度也因此大有提升。
6.怪物生態:雖然《怪物獵人》系列一直試圖在狩獵地圖當中塑造出存在著一種生態圈的感覺,但大部分情況下無非是讓怪物拿食草龍開刀來曬一曬弱肉強食。但是《世界》當中的任務地圖不但是連成一塊的,而且怪物們的確有著自身的行動邏輯,不再是無腦地看到玩家靠近就不死不休。
例如除了玩家需要在演示中狩獵的新怪物「蠻顎龍」本身會躲在巢穴當中休息,直到被玩家吸引後才會離巢和玩家進行戰鬥,而場景當中的某個區域其實是雄火龍的巢穴,如果玩家把蠻顎龍引誘到此處,就會引來雄火龍,雙方之間會爆發一場大戰,而不是像之前的作品中那樣,兩個不同種的怪物像商量好了一樣圍攻玩家。
更好玩的是,實際演示時到了這一段,蠻顎龍和雄火龍在大戰,開發者操縱的獵人在一旁打醬油偷襲時,竟然還有一隻特殊的怪物「賊龍」(ドスジャグラス)亂入到戰場當中,它是小型蜥蜴類怪物Jargas族群的首領,能夠一口吞下食草龍,再帶回族群當中吐出來給Jagras分吃。
於是火龍巢里三個怪物爆發了一場大戰,場面好不熱鬧,把旁邊看戲的各位觀眾都樂死了。
不過似乎大型怪物對「賊龍」這種跳跳王級別的傢伙有著碾壓能力,蠻顎龍竟然一把咬住「賊龍」的脖子,來了個左右揮擊連打,具體揮了多少回稀飯我沒數,不過等「賊龍」被放開落地時,似乎已經被秒殺了。之後蠻顎龍也不敵火龍的烈焰敗走逃跑,獵人趕緊追上去補刀,算是把本作當中利用環境元素殺傷怪物的特點和本作環境生態設定的巧妙之處展現得淋漓盡致。
7.採訪要點之一:
使用全球伺服器,玩家可以隨時在任務當中「滴滴打怪」。本作使用《世界》這個副標題,按照辻本良三製作人的說法,就是想要把全世界的玩家都聚集在一起和怪物戰鬥,所以本作使用了全球伺服器,世界各地的玩家都可以在一起進行聯機,而且就算玩家在進行單機任務時,覺得自己打不過,也可以直接發射信號彈到高空,等於是開啟了在線模式的房間,其他獵人可以隨時加入來幫忙戰鬥。
這個設定很好地解決了之前作品當中村任務打不過,就只能跑去集會所找朋友幫忙刷素材,做好裝備再苦哈哈地重新挑戰任務一遍的問題,現在直接抱大腿就好,變相降低了新人的入門難度。
8.採訪要點之二:繁體中文版?正在考慮。採訪當中我也和辻本先生詢問了本作是否會推出繁體中文版,他們給出的回應是正在考慮當中,所以的確存在著這方面的可能性。
9.採訪要點之三:登場武器有多少種?還是目前系列當中登場的所有十四種武器,但是都會在性能和招式上進行更改和優化,這也算是系列的老傳統了。
10.採訪要點之四:會不會有《怪物獵人×》裡面的風格系統?答案是沒有,因為《世界》是正統續作,所以沒有採用屬於外傳式作品的《×》里的元素,因此不但是風格系統,在此基礎上派生出的狩技系統也不會出現。
《怪物獵人 世界》將在2018年早期登陸PS4和Xbox One,PC版稍後發售。
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