《旺達與巨像》二度重製:TeamICO的墓志銘
很遺憾,因為初代官方中文化之前民間翻譯出現的疏漏原因,《汪達與巨像》被不少中文網站叫做了旺達,時間長了就成為一種約定俗成。汪達音譯自遊戲中男主角的名字wanda,論發音肯定是更適合「汪」字。其實這名字引申自「wander」一詞,標題既表示了汪達與巨像的對立關係,同時又雙關了英文單詞的原意:在往失大陸上那些孤獨徘徊的巨像。
論知名度,《汪達與巨像》在玩家群可能並非一線大作,可是在遊戲圈,這絕對是一款足以流芳百年的經典名作。《汪達與巨像》在出生的這十幾年來全球獲獎無數,更是 「第九藝術」絕佳的代名詞,讓無數遊戲人、玩家魂牽夢繞。
在記憶中,《汪達與巨像》給人的感覺總是如夢幻般美好
在PS2中後期發售的《汪達與巨像》銷量並不高,但總能被那些能在熱愛發聲的人們提起和懷念。也正因如此,《汪達與巨像》又一次出現在了索尼發布會,又一次已更加高清的姿態出現在我們的眼前。
又一次被重製的《汪達與巨像》,畫面全面提升了一個檔次
PS2版2005年;PS3版2011年。
PS4高清重製版,2018年。
往昔之地
怕是沒有什麼遊戲,比《汪達與巨像》更值得被重製了。
NICO
在佳作頻出,甚至統一了當代家用機領域的PS2平台,TeamICO的第一款遊戲《古堡迷蹤(ICO)》無疑是一個異類:沒有等級、沒有血槽,連對話都寥寥可數。然而正是這樣一款散發著不同流俗味道的遊戲,卻成為了一部用電子科技書寫的童話。20世紀初,它是「第九藝術」的最佳代表,更解開了同行對「遊戲」一詞認知的桎梏。
《ICO》影響了一批遊戲製作人
正因如此,人們對《NEXT ICO》的期待,上升到了前所未有的高度。
在《ICO》發售後,TeamICO收到了來自全球各地的褒獎,續作「NEXT ICO」在上田文人的帶領下很快立項。雖然名為《NICO》,但並不意味著它是ICO的續作,這款試作品至今還有段「一群長角少年騎馬圍捕巨大動物」的演示視頻能在互聯網中找到,這是《汪達與巨像》最初的形態。
在《汪達與巨像》的首發特典中可以看到NICO的樣貌
《汪達與巨像》研發初期先定下了NICO中「與巨獸戰鬥」的設定,但從劇情和世界觀上,並沒有選擇與《ICO》強行掛鉤。《ICO》的故事發生地是矗立於孤島之上的古堡,主角背景和遊戲主線甚是模糊,這使得遊戲並未自發形成一個成熟的世界觀;遊戲中的小男孩ico頭部長角的設定,也是在研發中為提升識別度而添加的元素。
上田文人在最初設定時,並沒有給《ICO》和《汪達與巨像》設立任何劇情關聯,因為比起為了製作而去製作,他更傾向於先做好遊戲設計,再去討論劇情。這也導致遊戲表面,僅有結局和《ICO》看似有一定關聯。即使是現在,要談《ICO》和《汪達與巨像》之間的關係,也只能說的確處於同一世界觀,上田文人自己根本沒有為兩部作品製作一個相互關聯的時間軸。
「羈絆」是上田文人作品的核心
主動放棄前作光環,去製作另外一款原創新作,放在任何年代都不是一件容易的決定。但正因如此,剝離《ICO》基因給了《汪達與巨像》一個更加廣袤的大陸。無縫地圖、沁人心魄的戰鬥、充滿魅力的角色,讓《汪達與巨像》超越了《ICO》,化為一座遊戲史中不朽的豐碑。
奇蹟
TeamICO從來不是大型工作室,《ICO》原本是一款PS1研發,後期搬到PS2的作品,因此並沒有給《汪達與巨像》積累太多技術底蘊。有限的成員,並不充足的資金,《汪達與巨像》似乎註定不會成為一款頂級遊戲。然而2005年,《汪達與巨像》以近乎完美的形態展現給了全球各地的玩家。
因為機能受限,《汪達與巨像》削減了發色數。但反而讓畫面更貼合主題
比起《ICO》,《汪達與巨像》更像是一款遊戲。它新增了血條和力量UI,可以切換兩種武器,還有一匹方便移動的坐騎,駿馬「阿格羅」。但《汪達與巨像》給玩家最為震撼的,是那張完整做到無縫讀取的大地圖「往昔之地」。
2005年,PS2平台上勉強能做到無縫地圖的,只有R星的傳奇名作《GTA:SA》,PC平台也只有《天堂2》這樣為數不多的遊戲,甚至同期《魔獸世界》都還在讀條切圖。而《汪達與巨像》在即時演算完片頭動畫後,就把一整張大陸,完整獻給了玩家。
沒有CG沒有切圖,《汪達與巨像》中的一切都是無縫讀取+即時演算
《汪達與巨像》發售於PS2末期,TeamICO對PS2機能的榨取近乎到了極限:整個地圖沒有任何一個地區需要單獨讀取,因此給機能帶來的極大負荷導致製作組不得不縮減遊戲的發色數(即最大色彩數量)。而遊戲中為數不多的敵人都是龐然大物,更是為硬體的運算帶來莫大壓力。
左下的黑點是汪達
然而一切都與《汪達與巨像》不謀而合:灰暗的顏色襯托出往昔之地毫無生機的特點;整個遊戲沒有小兵野怪,只存在十數個大型BOSS;再加上遊戲在場景和運鏡的完美搭配,讓這款的畫面風格和關卡設計完美搭配,雖然最後還是存在偶爾的拖慢和卡頓,但完全是瑕不掩瑜,幾乎左右不了玩家對遊戲的評價。
你的對手不僅是巨像,還有自己
為了為遊戲實現更加出色的畫面,他們甚至動用了一些「黑科技」。TeamICO把遊戲過程中的遠近景渲染後分層處理,合成後使用雙線性過濾等技術,把原本PS3和360才實現的HDR,在PS2模擬了出來;鏡頭把偽HDR和動態模糊完美結合,在降低運算壓力和提升畫面質量的矛盾中找到了微妙的平衡點;使用了《DOOM3》同樣的光影生成技巧;甚至在沒有物理引擎的研發環境中做到了模擬物理運動。
多爾暝神殿把模擬HDR效果發揮至了極限
《汪達與巨像》雖然看起來給了玩家開放探索的空間,但從地圖探索到戰鬥過程,關鍵流程上依然是一款按照劇本出演的舞台劇。和《ICO》一樣,《汪達與巨像》的遊戲過程幾乎沒有幾句對話,但這並不會妨礙汪達超越前作。相比《ICO》,《汪達與巨像》遊戲開篇電影般的敘事手法進步巨大,意境方面甚至不輸小島的《合金裝備》,而整個遊戲過程中的種種伏筆、轉折,以及衝擊性的結局,更是把《汪達與巨像》推上了藝術類遊戲領域的巔峰。
後繼無人
《汪達與巨像》在全球各地贏得的獎項無數,遊戲圈對它的溢美之詞難以計數,甚至一度傳出改編真人電影的計劃。然而新作《最後的守護者》公布後不久,這一眾人期待的產品就陷入了沉寂。10年過去,承載眾人期待的《最後的守護者》才姍姍來遲。在這10年中,TeamICO解散,上田文人離職,這一系列的變故都與《最後的守護者》的難產脫離不了干係。
上田文人:曾經令人敬佩的遊戲製作人
《ICO》廣受好評,TeamICO和上田文人的評價在《汪達與巨像》時達到了巔峰,這給《最後的守護者》帶來了巨大的壓力。要繼續保證小組作品的口碑,《最後的守護者》最起碼的質量也應該高於初代《ICO》,更多人期待這會是一款能夠與《汪達》持平的又一次藝術類神作。可是《最後的守護者》確立玩法後,首先發現光是從技術層面,就無法完成當初的預想。
《最後的守護者》是一個並不完美的結局
《最後的守護者》面臨AI水平無法達標和難以正確調用PS3機能兩個問題,這導致遊戲開發後總也到達不了當初預想的效果。而《最後的守護者》返璞歸真回類似《ICO》的傳統玩法,以及這10年來逐漸被歐美超越的設計理念,讓《最後的守護者》已不再那麼沁人心弦。
少年們的故事,就此終結
《汪達與巨像》與《最後的守護者》的關係就像太陽和月亮,它高掛星空,卻是反射自前輩的光輝。時刻被玩家仰望,導致無法將身後真實的黑暗展示出來。《最後的守護者》終於在PS4平台完成並發售,但已經無法承受來自玩家的過度期望。
沒有了TeamICO,上田文人「藝術家」頭銜也被現實沖淡。《最後的守護者》依然是一部出色的作品,但已經預見了未來的玩家,最終還是選擇把巔峰之作《汪達與巨像》永記於心。
最美好的永遠是回憶
當無數玩家期待《最後的守護者》的時候,SCE在E3上公布了第一次《ICO》和《汪達與巨像》重置版的消息。歐美版把兩款遊戲塞進了一張BD光碟,封面也是前兩作拼接到一起,毫無美感;而日版把《ICO》和《汪達》分開打包為一個限定BOX,並套上了絕美的嶄新封面。
趁著去日本旅遊的機會,我獨自離隊去了趟AKIBA把限定BOX買了回來,但直到現在也沒有開封。在《最後的守護者》發售之前,它是那段記憶中最美好的,不願重啟的回憶。
如今又被重製的它已不再是那段輝煌的傳記,而是一紙滿是滄桑的墓志銘。
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