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電競產業的主流化已不可逆

電子競技在很長時間裡飽受非議,就算大家對於電子競技運動的了解更加深入,電競的社會影響力不斷擴大,但很多家長依舊對這項運動並沒有好感。這位備受爭議的「孩子」卻在依舊頂著壓力不停前行,在前不久登上國家級別的「大雅之堂」。

6月初,2017年中國(北京)國際服務貿易交易會(簡稱京交會)在北京國家會議中心舉辦。(PS:京交會是全球唯一一個國家級、國際性、綜合型的服務貿易平台)與以往傳統的商貿會展不同,此次京交會首次引入電競元素,在數字娛樂版塊舉行中國泛電競生態展,這是國內電子競技作為新興行業第一次加入到國家級國際化商業展會之中。

現場還有ESCC中國電競場館聯賽,不過這次聯賽並不是主角,更令人關注的應該是京交會上另外兩項活動:電競產業研討峰會,以及《電競場館建設標準》的發布。

談起足球、籃球,觀眾對各大俱樂部的主場可謂耳熟能詳。老特拉福德、斯台普斯、麥安菲爾德、甲骨文……一座座球館,承載了光輝歷史的厚重感,在球迷心中有著聖地般的地位。

但是電競產業並沒有成熟的場館文化,玩家知道EDG、OMG、LGD等戰隊,但不知道他們在哪個場館比賽,更不用說什麼是「主場」。

這也促使京交會數字娛樂版塊背後的「男人」網競想要發展電競場館文化,而網競的合作夥伴們有大名鼎鼎的招商局和華體集團等企業,前者和網競將合作建設國家級電競館示範項目。後者是建造了鳥巢、水立方等體育場館。可以想像下,以後招商局來做電競房產,蓋鳥巢的來蓋電競館,感覺自己以前可能打開的電競行業可能是個假電競。

對電競而言,京交會是一個陌生的舞台,電競只是其中之一,並非京交會的唯一主角。未來社會主流的天地很廣闊,電競需要做的還有很多。

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