E3展會之外 漫談暴雪嘉年華的前世今生
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說起E3,不少遊戲宅們都不會陌生,自1995年在美國洛杉磯開辦以來,它成為世界最大最大電子娛樂展會之一,眾多遊戲廠商通過E3平台向全世界玩家展示最新成果和前沿資訊,這其中也有一位工匠級大師——暴雪娛樂。
從2007年起展台上便再未見到暴雪遊戲的身影,玩家紛紛嘆息,然而自成一派的暴雪公司早在2005年就已經將重心轉移至Blizzcon(暴雪嘉年華),時至今日,我們不難發現這位精品達人通過專屬嘉年華正致力持續打造屬於自己的精品引流和展示平台。
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成於E3展,精於嘉年華(2005年)
2005年首屆Blizzcon嘉年華可謂是傾注暴雪全部心血,這一開創性的舉動受到世界範圍內暴粉的熱烈歡迎,來自世界各地8000名玩家購買了暴雪嘉年華門票,僅售100美元的票價一經發售就被搶購一空,歐美和中國的黃牛黨更是在EBAY和某寶上面瘋狂炒價格,一度飆升至700美元。
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暴雪公司迅速成長的巨額利潤,其來源最主要的就是2004年11月美服《魔獸世界》發售帶來的世界範圍內現象級轟動和成功,以及2005年4月國服大陸區域由第九城市為四年代理權支付總額超過四百一十萬的巨額代理費。
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截止2010年,《魔獸世界》MMO端網遊世界市場份額都在持續擴大,儘管2011至2017年份額逐年下降,但這並不能阻擋在此之後的暴雪公司成為一顆閃耀明星冉冉升起。
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暴雪高層對於2005年的首屆嘉年華自然非常看重,主要展示台位就是關於當時最熱門的自開發網遊《魔獸世界》,從歷屆嘉年華來看,首屆遊戲試玩和資訊內容劇透最豐富,將2007年初才上線的《燃燒的遠征》中的血精靈角色進行demo新手村任務試玩
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對《星際爭霸幽靈》開放單人戰役和多人模式的demo試玩,並聘請美國科恩樂隊的喬納森戴維斯擔任評委。
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作為重中之重的《魔獸世界》佔據了嘉年華大量篇幅,《魔獸世界》60級版本首席遊戲設計師Jeffery Kaplan以黑石深淵和斯坦索姆為例,針對副本設計理念、副本樂趣曝光點,甚至遊戲「副本」名詞的來源等基礎內容一一詳細介紹。
在遊戲內容的講解中,Kaplan提到了《魔獸世界》副本體驗設計的核心內容之一「Endgame Endless」,即一款遊戲的終端並非是最終產生的結局。比如柯潔和Alpha Go人機圍棋比賽、QQ鬥地主玩家與玩家之間,勝敗產生即終止遊戲體驗,而《魔獸世界》則要產生如同《無盡的任務》一樣的模式,但通過豐富的遊戲設定和多元化元素讓《魔獸世界》無止境的副本挑戰和擴展副本內容不會變得乏味。
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在《星際爭霸幽靈》demo單人戰役和多達16人混合體驗中,玩家感受到前所未有的遊戲體驗。這部遊戲作品的動畫在2002年E3展會初次公布,彰顯暴雪的多渠道、多平台的市場的拓展野心,號稱XBOX、NGC、PS2、PC全制霸,在遊戲中玩家將扮演星際帝國特工——諾娃,在浩瀚宇宙中與異形展開激烈鬥爭, 這也是暴雪公司獨家製作的首部FPS射擊類遊戲,可以切換第一人稱/第三人稱,過場動畫和任務情節非常緊湊。從2000年至2007年賺足主機和PC遊戲玩家眼球,但最終因為遊戲定位模糊、無法持續注入巨額資金供給旗下Swingin Ape和Nihilistic軟體工作室的研發開支、進入主機市場時間段的錯誤判定,導致無限期延期。)
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在首屆暴雪嘉年華除了美國科恩樂隊的歌唱與作曲比賽,還有持續至今的cosplay比賽,在CG動畫中出現在寒風凜冽的鐵爐堡的愛人種族果然最受歡迎,當然,也可能是《魔獸爭霸3》中的山丘之王。首屆延續至今的「嘉年華福袋」也備受青睞,在2005年的魚人寵物兌換碼除了昂貴的收藏價值,還有一份曾經的情懷。
在嘉年華中,我們還發掘了比遊戲樂趣更驚人的秘密——暴雪CEO邁克莫漢的凍齡史,從2005年至2016年,整整十一年過去,不僅沒有歲月催人老,反而是越活越年輕。
跳票出品,必屬打臉(2006年)
得益於2005年成功開展的暴雪嘉年華,暴雪精品被世界範圍內更多遊戲玩家熟知和認可。從《魔獸爭霸》系列到《魔獸世界》60級版本之間的間隔,我們認識了這位跳票王另一面充滿趣味的設定——從容打臉。
在2006年中旬,許多玩家追問暴雪公司何時開展新一屆暴雪間年華時,官方卻突然宣布:2005年的暴雪嘉年華是一次偉大的成功,但這並不意味著暴雪公司將這種粉絲狂歡節轉變為粉絲狂歡每年一度的年會,暴雪公司很高興為玩家帶來優秀的遊戲作品。換而言之,《燃燒的遠征》、《星際爭霸幽靈》等新產品的開發使得暴雪無暇抽調更多人力、物力和耗費財力舉辦2006年暴雪嘉年華。
「門面擔當」,打臉回歸,情懷第一,遊戲第二(2007年)
既然要打臉,當然需要一位「門面擔當」。邁克莫漢在2007年暴雪嘉年華面帶微笑,「榮幸」向各位玩家宣布:「從本屆開始,暴雪公司將每年舉辦一次嘉年華狂歡盛會,旨在拉近玩家與暴雪之間的距離,讓遊戲設計師、遊戲內容最直觀、最前瞻性展現在玩家面前。」
(啪啪啪微笑打臉,打掉邁克莫漢臉上的皺紋)
《燃燒的遠征》正式發行,伊利丹終於成為了《魔獸世界》歷史上第一位從小說中走入遊戲的核心人物,而以伊利丹為中心鋪開的外域充滿撲朔迷離的劇情。
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在嘉年華現場,官方正式宣布《星際爭霸II》項目組設立,引來台下觀眾熱烈鼓掌。遊戲中精良的重置動畫、更優秀的打擊感和新增兵種響尾蛇、大力神、巨型機器人歌利亞等等,以及場景戰役豐富的故事情節和升級版戰役模式都可圈可點。
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但這不能遮掩暴雪公司創新乏力的事實,由於前作《星際爭霸》及後續的《星際爭霸母巢之戰》等開創之舉過於轟動,以及部分核心設計開發人員離職,遊戲缺乏創新性改革和更多趣味的挖掘,公司越來越臃腫龐大,高層再也沒有傷筋動骨的勇氣,只能優化一些不痛不癢的細節保住RTS星際金字招牌。隨著遊戲公司不斷壯大,遊戲設計者的靈感被華爾街金融機構和大股東的每股權益壓得喘不過氣,任何設計失敗都會引起股價下跌等「蝴蝶效應」
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在2007年,邁克莫漢作為暴雪公司的「門面擔當」CEO,更是將《魔獸》系列小說、《魔獸爭霸3——冰封王座》中呼聲最高的阿爾薩斯·米奈希爾拉上《巫妖王之怒》,成為《魔獸世界》最終「門面擔當」。在嘉年華現場,玩家可以體驗最新的死亡騎士職業的新手村任務。而死亡騎士成為《魔獸世界》新英雄中,僅次於2016年《軍團再臨》里惡魔獵手的英雄職業(潘達利亞熊貓人大陸的武僧是什麼,能吃嗎?)
次信貸金融風暴席捲全球,為保股價透支「巫妖王」力挽狂瀾,初涉電競(2008年)
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2008年嘉年華如期舉行,邁克莫漢的習慣標誌性微笑已經成為了一種儀式(微笑中透露著...........)
由於次信貸危機席捲全球,被殃及池魚的暴雪公司無法避免美國失業率激增和全世界通貨膨脹帶來的收益巨幅減少。玩家的狂歡盛宴僅僅是表象,暴雪公司官方小說系列中的核心人物塑造所需的時間和精力遠超過資料片開發所需的一切。華麗而悲愴的北歐神話風格魅力非凡,《巫妖王之怒》的正式發布將暴雪公司的口碑(部分玩家評價:「LK之後再無魔獸」)、股價、全球在線量(突破1200萬)大幅提升。
此舉如同將一劑強心針注入一個健康成長的青少年,人未衰,心已老。許多本來應該在以後遊戲版本中逐步加入的設定被一次性推出,諸如奧杜爾老一坦克戰、冰冠冰川維庫人搶灘登陸式設計、銀色北伐軍騎馬戰鬥等等不計其數的靈感設定,彷彿恨不得將一款初代升級至二代的智能手機,在軟體和硬體上的突破成果提升至兩百代。
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相比之下,《暗黑破壞神3》就顯得神秘低調許多,僅帶來魔法師新職業的試玩,畢竟暴雪公司的項目組總人數只有那麼多,最大手筆的投入項目和獲取利潤皆來自於MMO端游王者系列——《魔獸世界》。另一方面,《星際爭霸2》將資料片分為神族、蟲族、人族三部進行開發也彰顯出暴雪趨於保守化的遊戲戰略方針,在2000至2007年《星際爭霸幽靈》燒錢行動飽受詬病和承受巨額虧損後,循序漸進探索成為了常態(《巫妖王之怒》除外);「用腦製作電影,用腳製作遊戲」的調侃也表現出暴雪公司在精品製作的進程上放慢腳步。
在2008年,為了增加嘉年華多渠道收益,暴雪首次授權Direc Tv媒體進行美國當地線上直播,並從2009年開始推廣至全球直播(2014年起加入國服大陸片區),讓全球玩家透過多媒體渠道觀看嘉年華直播。(畢竟美國旅遊簽證對於部分區域玩家暫時不可能)
此外,暴雪公司初次嘗試在《魔獸世界》競技場、《魔獸爭霸3——冰封王座》、《星際爭霸》初代、《星際爭霸2》中加入電競元素,吸引世界範圍內玩家的矚目,而《魔獸世界》TCG卡牌的加入也豐富了桌游文化和卡牌收藏,鋪墊未來《爐石傳說》的道路。
縫縫補補又一年,吾輩小名《大災變》,聽說看官不過癮,德國科隆見見面(2009年)
在煎熬中求存的暴雪公司開辦2009年暴雪嘉年華可謂是牙縫裡找肉,雖然2008年《巫妖王之怒》資料片發布、2009年《巫妖王的隕落》3.3.5最新版本和英雄模式限定50次挑戰、無敵坐騎、親面巫妖王等精彩設定讓暴雪賺得盆盈缽滿,遊戲在線量又迎來一次小高潮,而2007年至2009年,兩年囤積的利潤遠超其他自開發遊戲,但從長遠角度來看,《大地的裂變》資料片發布標誌《魔獸世界》遊戲系列的頹勢出現,墮落大地守護者——耐薩里奧的最終BOSS設定從側面體現出暴雪公司在《魔獸》小說、《魔獸爭霸》和《魔獸世界》系列中陷入靈感枯竭的惡性循環,部分玩家嘲諷道,所有《魔獸世界》的人物是由暴雪官方設定的,因此在遊戲中永遠不會出現人物取材匱乏和最終BOSS設定困難的局面。
的確,從這部分玩家的思路角度來講,艾爾文森林的霍格狼人與初入艾澤拉斯萌新的相愛相殺即可演變為一部資料片。事實上,伊利丹、阿爾薩斯這兩位人物的背景文化、角色性格和匹配情節等構思及後續「造星計劃」的延續耗費了六年時間,卻在短短兩年內就被全部消滅在《燃燒的遠征》和《巫妖王之怒》的副本當中,因此在2015年,暴雪官方才會不得不尷尬反省:「原本伊利丹和阿爾薩斯不應該過早出現在資料片當中。」直至現在,導致《軍團再臨》將伊利丹從「犯罪分子」洗白為「光暗雙生救贖者」的尷尬局面,以及在死亡騎士冰霜天賦的神器任務中出現伯瓦爾提及阿爾薩斯復生的無厘頭設定。沒死過兩次以上的副本BOSS都不好意思說自己是BOSS(瞧一瞧黑翼血環的奈法利安),畢竟玩家在艾澤拉斯大陸已經在墓地旁和天使姐姐打過無數次招呼。
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在《魔獸世界》頹勢出現,《暗黑破壞神3》和《星際爭霸2自由之翼》後繼乏力,雖然提供展台試玩,但《暗黑破壞神3》和《星際爭霸2》的相似之處在於,ARPG和RTS的初代創新機制後,再也沒有革命性變化,更為流暢的打擊感、重置精良的畫面、RTS「APM300手速」和更多的兵種選擇、APRG「刷刷刷掉寶」機制和新的故事背景和萬變不離其宗的大菠蘿與靈魂石。
雙路並行,出征Gamescom德國科隆展
暴雪除了嘉年華之外,首次參加2009年德國科隆展會,旨在挖掘並擴大歐洲遊戲市場。暴雪進入科隆展最主要的目的就是吸引那些從未聽說過或者略有耳聞的遊戲狂熱粉,並將其轉化為暴雪公司的利潤增長點。在首屆科隆展會中,由於場地和站位經費的限制,暴雪公司選擇突出展覽《魔獸世界》、《星際爭霸2》《暗黑破壞神3》中的經典和亮點。宣傳到位的暴雪公司在歐服的魔獸世界在市場利潤僅次於NO.1的美服,而團隊副本進度和PVP水準則是超越美服的存在。至於亞洲區嘛...................
「請問你聽說過暴雪DOTA嗎?」(2010年)
2010年以《星際爭霸2》中的人物原型設定的《暴雪DOTA》成為了歷年來難得的閃光點,機槍兵和醫療兵不再是幾個簡單和RTS操作單位,而變成了MOBA元素的推塔輔助或者傷害小能手,技能也從兩個拓展為五個。後來《暴雪DOTA》更名為《風暴英雄》並加入魔獸系列、暗黑系列和守望先鋒D.VA
早在2009年10月27日一款席捲小學生和女大學生的MOBA遊戲狂潮撲面而來,這款讓男人沉默,讓女人流淚的遊戲,就是Riot開發、騰訊代理的《英雄聯盟LOL》,火熱全球的MOBA市場和Riot公司巨幅增長的利潤受到暴雪公司的關注,渴望在其中分一杯羹的精品達人想出了《風暴英雄》的妙招,只是這款遊戲測試激活碼太難獲得、渠道推廣火熱,典型的飢餓式營銷透支了玩家太多熱情,再從操作上來說,德瑪西亞蓋倫的流暢度和超神簡單度遠超過《風暴英雄》的劍聖。
雖然遊戲中的人物技能都有據可循,飽有濃厚的歷史文化襯托,遊戲畫面也是暴雪自家新開發的引擎製作的精良畫面,但操作不流暢、團隊配合過於依賴、測試周期太長導致進入市場時間過晚導致無人問津,以至於後來人數太少而無法快速排隊等惡性循環,以上是後話。
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在2010年嘉年華,暴雪公司首次採用自運營的多媒體發售虛擬門票、構建虛擬渠道,讓暴雪從線上到線下形成自我循環遊戲生態鏈。《暗黑破壞神3》中惡魔獵手角色、《星際爭霸2自由之翼》和《魔獸世界——大地的裂變》新內容提供的試玩展位算是品味重置畫面、感受情懷,嘗嘗鮮美。
「這頓我請客。」大中華美食現已加入《魔獸世界》饕餮套餐(2011年)
在2011年暴雪嘉年華,《魔獸世界》資料片迎來了一位奇怪的成員——《熊貓人之謎》,與《魔獸世界》其他版本魔幻、激進和詭異的設計風格不同,濃厚的中國色彩、和諧之風吹滿面的祥和、鮮綠金黃的鮮艷暖色調,以及任務添加以大量中國神話背景為依託的職業(武僧)、副本BOSS(雷神)、職業引路人(皇帝少昊)和寶藏之地(錦繡谷)等等。
在歐服資料片被戲稱為《魔獸世界》外傳,在亞洲地區它成為最具傳統特色、甚至秒殺國產本土製作的奇葩,暴雪公司高層推出這個備受爭議的迎合亞洲玩家的資料片方針也許是看到了龐大的用戶基數,但是從歷年的利潤表來看,四倍於美服人口數量的國服創造的點卡(當時尚未開通月卡、季卡和半年卡)和暴雪商城利潤只有美服的1/2。
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迎合亞洲玩家文化口味的戰略決策從財務報表來看是一次重大失誤,從《熊貓人之謎》6.0前置補丁至正式發售,全球在線量從860萬至1050萬有一個季度的短暫激增,隨後斷崖式減少至780萬,到底是《熊貓人之謎》濃濃中國風文化在歐美伺服器水土不服,還是因為隨著2009至今MOBA競技元素的盛行導致MMO端游市場份額的減少,筆者傾向於前者。
《星際爭霸2蟲群之心》新單元兵種的展示、《暗黑破壞神3》黑暗靈魂石的CG開場動畫這些不痛不癢的新進展與《魔獸世界》風格巨變相比較就顯得一般了。
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「潘達利亞霧霾太大,我們明年再見」(2012年)
2012年的暴雪嘉年華「意外」取消,年底暴雪決定舉行戰網世界錦標賽,也許是因為在潘達利亞大陸的冒險者發現這裡霧霾嚴重,因此需要休養生息一陣。(玩笑)以MOBA遊戲和FPS遊戲為軸心的世界電競市場在2012年急劇擴張,儘管當時電競在國內的認知度還未被廣泛接受,但仍有許多小年輕為了追逐鍵盤與指尖夢想而每天奮戰十五小時,只為錦標賽場上最後一聲的冠軍歡呼。
另一方面,《熊貓人之謎》資料片全球在線量驟減引起的利潤減少、股價下降等等從某種角度也剝奪了戰網嘉年華的額外費用,如果從2009至2011年,暴雪能夠及時將泰坦項目的研發從MMO轉向為FPS射擊網遊《守望先鋒》並迅速推出,也許現在的暴雪世界格局又會是新景象。但「暴雪出品,必屬精品」,一切從遊戲質量本身和豐富可玩性出發,暴雪公司的每一步都在拉近遊戲設計師與玩家的距離。
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橘鎮奉獻用愛溫暖世界;移動平台:一顆爐石走天涯;電影概念化,一起玩穿越(2013年)
時隔一年,重新開啟的2013年暴雪嘉年華帶來超豐富內容,但滿滿的都是愛的基調,首屆慈善晚宴讓暴雪公司展現出親民和愛民的慈愛形象,500美金一張的慈善晚宴門票,讓玩家與遊戲設計師零距離親密接觸,門票所得所有收入盡捐入加利福尼亞橘鎮兒童醫院。
《爐石傳說》歷經多年研發後正式宣布Alpha測試,從TCG實體向《爐石傳說》虛擬的自營桌游對戰轉型,這一創舉填補了暴雪公司桌游戰略遊戲的空白,在移動市場超越PC端市場的趨勢下,宣布Android/IOS雙移動平台的開放對於《爐石傳說》更是利好消息,也因此讓更多非暴粉的桌游愛好者透過《爐石傳說》進入暴雪全家桶豪華套餐大禮包的層層驚喜世界。而爐石遊戲中初期的不可知變數讓遊戲充滿樂趣,永遠猜不到下一張牌,不斷改變出牌打發,打破套路,但從Alpha測試至今,各種橙卡、史詩卡牌組的套路越來越固化,法師牌組為了清場的冰凍新星,在第二張末日預言者的銜接上,開出此牌的概率是10%、25%還是30%?變數無限拉大,導致運氣成分一會兒占相當大比重,一會兒又根本沒用的尷尬局面。
《德拉諾之王》穿越流可謂是黔驢技窮下一劑續命針,既然在艾澤拉斯大陸無法延續劇情,就讓一切都「回到過去」:成為宅男聚集地——要塞和船塢的大將軍、在影月谷死去的維綸、莫名成為大主教的伊瑞爾、影月墓地、懸槌堡和鋼鐵熔爐領便當的獸人組合團、讓CG動畫超越好萊塢、遊戲音效更震撼、遊戲人物建模和法術效果全部翻新等等,這一切看似耗費巨大精力,實則靈感瓶頸的設定都讓為這部獸人資料片充滿變數。
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事實證明,《德拉諾之王》資料片的一年一部的壓榨式開發進度決策是為了讓暴雪公司找出一個合理借口,來抽調更多資金支持《魔獸》電影的開發進度,都知道這部商業電影的特效製作由工業光魔打造,而聘請導演則是《源代碼》著名導演鄧肯瓊斯,號稱九個月完成拍攝,一年半製作特效的電影,每一天都在燒白花花的銀子,迫切需要資金回籠的暴雪公司將目光放向魔獸世界新資料片。
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《守望先鋒》橫空出世,《爐石傳說》地精與侏儒酣戰(2014年)
萬年《魔獸世界》的暴雪嘉年華,終於在2014年迎來了一個新的聚焦點——FPS端游《守望先鋒》,「滑鼠左鍵拯救世界」,用MMO端游的多元化人物和技能顛覆傳統FPS設定,讓遊戲從普通的槍支彈藥和匕首拓展為(裂空)瞬間移動(半蔵)弓箭忍鏢、(禪雅塔)魔法念力攻擊、(托比昂)工程兵塔搭建的防禦平台。而自開發的暴雪引擎、全新的人物骨架與動作設計讓這款遊戲的娛樂性和操作流暢度倍增。瞄準不再是唯一,配合不再是唯一,唯一就是亂戰守望先鋒地圖的無窮樂趣。
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首屆《爐石傳說》世界競標賽的舉行和首部《地精大戰侏儒》資料片的發布將暴雪自營的卡牌遊戲系列推向一個小高潮。
《德拉諾之王》飽受爭議的碎片「刷刷刷」行動和逐漸縮小的設計地圖讓這款MMO端遊走下王者之壇,遇冷後不受關注。
光暗雙生救贖者,風暴英雄救世界,魔獸電影預告神秘上演(2015年)
《軍團再臨》資料片的推出讓艾澤拉斯的在座英雄們感受了強大的惡意和深深受傷害,在《燃燒的遠征》中,玩家為了拯救外域而每周必刷的黑暗神殿關底BOSS竟然是正義的化身,他所做的一切是以「犧牲你我他,幸福泰蘭德」的奇葩奉獻精神為核心,雖然伊利丹攜惡魔獵手、破碎大陸新地圖、暗黑破壞神式的興奮劑刷刷刷遊戲方式回歸讓玩家在遊戲未正式上線時歡呼雀躍好一陣,但這和2008年《巫妖王之怒》重蹈覆轍的錯誤一樣,為未來的資料片畫下問號。
第十屆隆重典禮,暴雪嘉年華 X傾情上映,福袋禮包買買買,龍虎爭鬥不平衡(2016年)
第十屆暴雪嘉年華的隆重慶典沒有帶來太多重磅消息,反而有圈錢之嫌,福袋中囊括萊因哈特鎚子、魔獸世界飲酒杯、暗黑吉他撥片等等充滿情懷的周邊售賣品讓人只能流淚追憶一下往事的青春。
《魔獸世界》最新資料「暗黑魔獸破壞神」的正式發布及人物等級和神器等級雙升級套路、《泰坦》項目宣告失敗、《守望先鋒》的FPS壓縮轉型、梅森老帥哥離職再一次彰顯暴雪公司高層急需利潤回報的迫切要求,
《爐石傳說龍虎爭鬥加基森》第四部資料片亦被譽為最失敗的爐石資料片,卡牌組合進一步打破了《爐石傳說》所謂的隨機性和平衡性,你知道卡扎庫斯嗎,你知道帕奇斯,你知道宇宙流快攻嗎?好的,比賽結束。由於牌組的不平衡導致各種組合固化而缺乏靈活的選擇面。
從神經元到暴雪成立,再到嘉年華成功舉辦至今已超過20年,對於情懷和青春的懷念與遊戲樂趣的所佔比例越來越捉摸不透。在2017年11月4日和5日,暴雪公司將在安納海姆中心再次舉辦第十一屆暴雪嘉年華,根據兩年一部資料片的進程推測,《魔獸世界》會在嘉年華上宣布新的資料片內容,而《星際爭霸2》、《魔獸世界》競技場也會繼續舉行電競對戰,自成一派的暴雪自營世界電競俱樂部在《守望先鋒》中將會嶄露頭角。
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這些年,歷歷在目的暴雪嘉年華前世今生,也見證了我們一代代暴雪玩家走過的無悔路程,願這位跳票打臉的精品達人在2017年為我們帶來更多驚喜。
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