《地鐵》新作向《S.T.A.L.K.E.R.》致敬
《地鐵:逃難記》(Metro Exodus)其實發生在地上,所塑造的世界觀帶有前輩作品《S.T.A.L.K.E.R.》的影子。
玩家所扮演的Artyom終於逃出莫斯科地下世界,與一小隊人馬乘列車穿越俄羅斯大地,歷時整整一年。玩家在這一年裡能見到春夏秋冬四季景色,開發單位也得以炫技,展示高超的引擎技術和深厚的美術功底。
至於關卡設計,新作保留了前兩作所倚重的線性敘事結構,同時又加入一些非線性關卡,比如E3所演示的冰雪場景就來自遊戲後期的一個非線性關卡——簡單地說,是一個支線任務。
4A工作室與開發《S.T.A.L.K.E.R.》的GSC頗有淵源,前者的骨幹成員來自後者(後者甚至指責前者剽竊引擎技術)。玩家以前在莫斯科地下摸索前進時,不會想到這與S.T.A.L.K.E.R.有什麼關係——甚至可以說,設計地下世界的用意也在此。
時間可以沖淡一切。歷經兩作的洗白,4A現在可以用俯視的眼光打量GSC遺作了,廣袤的地上世界也賦予玩家更多行動自由,可以像當初的《S.T.A.L.K.E.R.》那樣自由探索——想推進劇情仍需遵循主線前進,但本作的重點是探索,和沙箱元素。
開發人員承認這其實很難辦,放開韁繩的同時又不能讓劇情出軌翻車,這比《地鐵》前作的單線敘事結構難多了。4A花了兩年的時間來開發本作,到現在還在琢磨該怎樣把一部單機劇情大作打扮成偽沙箱遊戲。
有一點毋庸置疑,那就是本作開發人員的美術功底。4A發誓在創作遊戲場景時不會複製-粘貼,玩家在春天就應該看到春天的景物,每到一處會遇到不同的怪物,每次走下列車會收穫不同的遊戲體驗,甚至所使用的武器也不一樣。
4A宣稱該作PC版適應性極佳,從低配到頂配都能找到自己的位置,核彈級顯卡能獲得核彈級特效,爹爹們敬請放心。
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