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騰訊電競打算用「五年計劃」來打造中國電競的黃金五年

2017年6月16日,在上海珠江創意中心搭起了一個會場,騰訊品牌發布會就在此舉行。觸樂作為受邀媒體參與了發布會現場以及記者招待會,在這裡獻上第一手的訊息。


五年計劃

騰訊在電競上的投入已經超過10年,2016年LPL(《英雄聯盟》職業聯賽)的觀賽人數達到50億人次,而2017年的KPL(《王者榮耀》職業聯賽)春季賽的首日觀賽人數就有1500萬人次。與此同時,在《2017年中國電競行業報告》中顯示電競受眾群體全球達到3.35億人,而中國佔了其中的2.2億;中國電競已經不再屬於莫一類型遊戲的附屬品,成為一個產業體系脫離出來,這是屬於電競的黃金時代。

發布會現場

用騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武的話講,中國電競從1998走到今天,經歷了三個階段:

青銅時代1998-2007:電競依賴於單機遊戲平台。

白銀時代2008-2016:網路遊戲的崛起促進了電競的崛起。

黃金時代2017-未來:電競的產業化和社會關注度日漸成熟。

中國電競市場如今擁有龐大的用戶基礎,賽事體系作為產業核心也日益完善和成熟,加上積累下來的產業基礎與社會認同感,使它擁有非常大的發展空間。「五年計劃」就是騰訊競技基於這樣的背景下設立的計劃。這5年具體會從賽事、聯盟、人才培養、電競產業園四個方面入手,以此加快產業化的步伐,騰訊認為,如果發展順利,中國電競有理由在5年後迎來鑽石時代、王者時代的可能。

「與時聚競」是本次發布會的主題


國家體育總局參與其中

電子競技在2003年就已經被國家體育總局列入正式體育項目,電競項目也確定會登上2020年的東京奧運會這種本屬於傳統體育殿堂的舞台。在這次發布會上,國家體育總局體育信息中心主任丁東宣布將與騰訊電競達成整體的戰略合作關係,這對整個電競生態來說是一個利好消息。

體育信息中心其實就是電子競技管理部門,這一次的合作意味著更深度的把控行業、職業化規範,對於平台的良心發展有著重要的意義。丁冬一個認為電競作為朝陽行業對社會帶來了積極的變化,在對上海、蘇州、杭州進行調研走訪中,他能感受到這股力量的凝聚。

育總局體育信息中心主任丁東

「希望在不久的將來,電競像足球、籃球、羽毛球等一樣,成為既具有職業化特點又呈現全民化特徵的體育運動項目。希望通過電競來展示中國年輕一代良好精神風貌,希望誕生於互聯網時代的電競成為中國新一代青年的亮麗名片。 」丁冬也表達了自己的美好願景。


雙火車頭與商業價值

騰訊互動娛樂移動電競業務部總計里高莉認為電競行業現在仍然面臨著職業化不足、商業價值被低估、生態不完善的問題。為此需要探索有價值的商業模式顯得非常必要。

《英雄聯盟》與《王者榮耀》的系列賽事,是騰訊電競的兩大主力軍,對這兩款單品賽事騰訊已經開始做著戰略計劃。

《英雄聯盟》會借鑒傳統體育,實現聯盟化的運營,其中有三項政策值得關註:LPL夏季賽取消降級制度,LPL細微會公開招標,2018年起讓所有LPL戰隊得到永久席位;以此來打通賽事的壁壘,擴大影響力。

在今年9月到11月份也將會在中國承辦2017年全球總決賽,這是國內第一次舉辦世界頂級的電競賽事,將會在武漢、廣州、上海相繼舉行,最終在北京進行決賽的爭奪。《英雄聯盟》作為一款經歷和見證中國電競發展的「老臣」,如果仍然佔有很大的市場份額。今年美國職棒大聯盟與迪士尼共同持股的一家公司,花費2億美元買斷了《英雄聯盟》電競聯賽的轉播版權。

對《英雄聯盟》的構想

而另一款產品《王者榮耀》,KPL聯賽只用了11個比賽周就使內容播放量達到了21億,從創辦到萬人線下的比賽,KPL只用了不到一年時間。今年的3月24日,王者榮耀職業電競聯盟正式成立,開始推行包括收入、工資、轉回、三方經濟、職業培訓等規則推動職業化進程。這款降低了入手難度的MOBA遊戲擴大了大眾化電競的影響力,騰訊電競業以此作為切入點,主打娛樂牌,於是就有了6月28日即將不出的明星跨界節目《集結吧!王者》。Vivo也與KPL達成了合作,為KPL推出的定製手機也會在不久的將來面向市場。

除此之外,《FIFA Online3》 也迎來了法國里昂俱樂部的加入,開創足球電競聯賽CEFL(中國足球電競聯賽),這個聯賽有10家中超俱樂部加盟,並成立了自己的電競俱樂部,這形成了線上、線下的聯動。

來自騰訊電競與中超代表

其他明星產品《騰訊棋牌》、《地下城與勇士》、《QQ飛車》等也在開拓線下、嘉年華的賽事。加上針對校園的「繁星計劃」以及對更多有電競潛力的產品如《NBA2K Online》、《使命召喚Online》競技性的開發探索,力圖打造一個多領域差異化的整體布局。


VSPN:做內容的團隊,總是需要自己跟自己較勁

作為一個運營內容商,VSPN在下個月搬進新的製作大樓,這座製作大樓被VSPN首席執行官滕林季譽為「全球最大也是最先進的電競賽事和內容製作基地」,它由10個演播廳、媒體中心,選手休息室等功能組成;既可以承辦比賽,又可以進行賽事轉播。

並且滕林季也表示VSPN正在打造大規模的內容製作團隊以及媒體資源庫,讓製作的內容和創意得到解放。

如今VSPN可以在賽事直播中介入50個直播訊號,並擁有第一輛帶有4K、12迅道的電競轉播車,轉播上的專業更好的服務了受眾群體。

對此滕林季表示:「我們希望以後觀眾可以在客廳、酒吧等各種公共場景看到更多電競賽事,並且可以有最優質的收視體驗。電競的觀眾,跟足球籃球的觀眾一樣,有資格享受到更好更多樣的服務。」

通過電競教學節目《7M教學大全》與互動真人秀節目《火線兄弟》成名的VSPN,僅僅用了五年時間,就已經要追趕上傳統體育節目ESPN的步伐。


人才缺口和培養

2017年的電競人才缺口是26萬,而且在學歷、專業度上都存在的明顯劣勢,這對於蒸蒸日上的電競產業來說別不是個好消息,教育的滯後性騰訊在去年年底發布了「聚計劃」,這是一個對競技人才全生涯培養的的管理計劃。其中會涉及到課程開發、教材編寫、課題研究和實踐等部分。在精英教育上,騰訊競技也已經開始了領域合作。

電競行業的人才缺口

今年4月,《英雄聯盟》就與四川大學共同出版了《解說的藝術》,也與同濟大學合作競技選手的輔導,以及和麻省理工學院將於2017年底共同發布《中美電子競技:基金會、當前時局和未來挑戰》。

現場請來了中國傳媒大學播音主持學院院長魯景超以及超競教育總裁高飛為嘉賓,中國傳媒大學是中國第一家引入競技課程的211大學,而超競教育則在三所獨立學院建立了電競專業。魯景超表示自己今年60歲,中午第一次玩《王者榮耀》,我不了解這個領域,但是我看到周圍的人對電競的喜愛,也看到了這個行業的潛力,傳媒作為裡面一個重要的組成部分,好的解說可以拓展電競的深度和廣度,這也是我支持學院與騰訊合作的原因。

加上衍生的公開課程和課程培訓,這使得騰訊電競在學歷教育、職業化教育和大眾化教育的領域裡都灑下了種子。

(左)魯景超女士,(中)侯淼先生,(右)高飛先生


泛娛樂電競產業園

「如果在十年前,如果你想成為一個職業電競選手,會被人看成不務正業;五年前,如果有人認為電子競技可以形成自己的產業鏈,並能涉及科技、體育、文化、娛樂的領域,會被人認為這是痴心妄想。」這是超競互娛董事長朱一航作為一個電競人所發出的感觸。

騰訊電競與超競互娛聯手推出的泛娛樂電競產業園的構想中,電競是其中基礎的一環,最終將構建成一個帶有電競體驗性質,賽事舉辦功能的物理空間,裡面還會涉及到周邊銷售和休閑娛樂,以及商業辦公和教育一體的電競主場,騰訊的線上優勢和超競的線下優勢在這個項目中得到整合。

泛娛樂電競產業園的布局

北京、上海、廣州、深圳、成都、重慶這六個城市是第一批產業園的落地城市,在計劃內預計會布局不少於10個泛娛樂電競產業園。可以看出,一線城市的選擇與多維度的板塊構想,使它區別於電競小鎮的地域局限性,面向的群體也更為廣泛,這可以算是一次對電競內容新生態的打造和探索。

記者群訪問環節

騰訊互娛移動電競業務部總經理高莉、騰訊互娛市場部副總經理侯淼,超競互娛首席執行官吳歷華接受了來自記者的提問。(內容進行了精簡和提煉)

(左)侯淼先生,(中)高莉女士,(右)吳歷華先生

記者:傳聞會與WCG有合作,是否屬實?

侯淼:WCG現在應該是停辦了,我們跟WCG只是一個賽事上的合作,今年也發布了更全面的對未來電競的規劃。

記者:有沒有考慮做一個更大的賽事,容納更多的競技項目?

高莉:應該沒有 ,基於我們對電子競技的理解,內容和遊戲密不可分,我們做得很多賽事線上線下是一體的,未來我們大部分賽事還是以騰訊自有的運營遊戲IP為主。

記者:怎麼看待電子競技的聯盟熱和造星熱這個趨勢?

高莉:因為這兩年會看到我們自己的聯盟賽事裡面有很多,我們會不斷優化它的規則。有一些新的遊戲,我們也推出新的聯盟體系,電競作為生態區運營的話,聯盟是非常重要的基石。造星是整個生態和娛樂文化里重要的環節,粉絲經濟的驅動模式,我想並不是人為的去強調造星,而是隨著賽事推進,裡面很多明星選手脫穎而出。

記者:為什麼會選擇騰訊電競做為電競產業園的合作夥伴?

吳歷華:我們從2013年開始關注電競領域,做了很多商業模式的探索,我們發現電競產業是一個年輕的產業,無法去借鑒國外的案例。這樣我們只有在強強聯合的資源下,才能達到我們的目標,最強的資源當然是騰訊這樣的合作夥伴,強強聯合,快速推動電競發展,使我們能有國際上的地位,這是我們的出發點。

記者:繁星計劃「的具體舉措?

高莉:「大眾化方面的布局,我們線下28個省都有線下戰隊,線上遊戲賽事覆蓋到校園和網吧」

記者:《英雄聯盟》的賽事是變動挺大,請問一下KPL有這種考慮嗎?這種主客場制的設置基於什麼因素調整的?

高莉:主客場制目前我們並沒有作為很重要的方向去推,我們有一些這方面的思考,我們要看整個電競體系裡面這樣的一些嘗試,聯盟的機制每年都會刷新,目前說我們還沒有很明確的一些舉措。

侯淼:我補充一下,主客場制NBA聯盟本身也實行,它本身有很強的物理空間屬性,地域性。我們的產品都是互聯網上的,我們會更加註重這種全國甚至全球範圍內的粉絲經營,而且我們的產業園區和未來體系的建設都是面向中國,乃至將來有機會我們也會到國外發展,所以其實《英雄聯盟》的主客場制在做的算是一些嘗試,但是我們未來更注重的是線上結合線下,但是並不會只是拘泥於跟傳統體育的方式去學習。

記者: EDG戰隊沒有把總部基地放在廣州的原因是因為廣州現在不太發達嗎?

吳歷華: EDG俱樂部作為我們超競互娛俱樂部板塊裡面其中一個布局的話,我們初創的階段在廣州。因為當時整個電競發展是一個非常自發市場形成聚集到上海的原因。電競當時的賽事,包括整體的環境整個聚集在上海,我們也根據這樣的需求,把我們俱樂部總部各方面的物理空間全部搭建在上海。當然,對於廣州的情感連接,我們未來會在廣州區域裡面,在俱樂部建設部分會有更多的一些偏向性和一些地理屬性給到一些呈現,會是這樣的情況。

記者:騰訊電競也提到了LPL和KPL是兩個驅動,現在業內有看法,LPL和KPL是否存在競爭的關係?賽事整體的差異化表現在哪裡?

高莉:其實KPL和LPL並不是直接競品的關係,兩款遊戲給到大家的體驗是很不一樣的。雖然它們都有自己賽事的體系,但是面對的用戶重合度並不高。《英雄聯盟》開始做職業電競的時候,應該是白銀年代的時期了,其實不同的時代一定會有適應當時客觀情況的一些做法。包括我們今年看到NBA聯盟,那麼成熟的體系里,每年都要刷新很多的規則,電競聯盟也是一樣的。為什麼我們要與時俱進,我們要做很多符合當下的規則。

記者:剛才提到LPL和KPL,因為LPL整個《英雄聯盟》的賽事後面有拳頭的身影比較重,相比LPL,是不是KPL在賽事上的一些運作更能代表騰訊電競這個品牌?《王者榮耀》在國際化賽事上有什麼樣的思考?

高莉:《英雄聯盟》和《王者榮耀》都是騰訊旗下,包括騰訊電競旗下最重要的兩款遊戲和賽事,其實並不存在你說的問題。聯盟的賽事內容承載略有不同,因為《英雄聯盟》是一個全球在推廣的遊戲,它除了中國區的賽事,還有全球的體系去支持全球的總決賽。《王者榮耀》其實我們現在國內剛剛起步,整個產品上線的時間只有兩年左右。

記者:接下來超競這個產業園,我想知道這6個城市是自建還是說尋求合作?不知道產業園這塊你們想以什麼樣的形式來開展?

吳歷華:超競本身有非常豐富的房地產開發經驗,但是我們在這個項目上,其實我們是會充分的展開我們的懷抱,我們希望和社會當中各個有資源的合作企業能一起來共同打造這樣的一個項目。在現有的階段來說,我們所有的準備工作是以我們完全自主地去開發這個項目,以這個方向作為我們現在的工作目標,但我們非常歡迎各方各面有資源合作體可以加入這個項目來。

侯淼:我們(騰訊)這次跟超競合作的產業園區,整體來看,我們公布選擇的地方,都會基於我們的大數據來看待。更重要我們都選擇一線城市,這是很重要的事情。因為我們希望能夠讓電競成為一個更有社會影響力,和更具有未來的發展價值的生態,你需要有更走到一線,走到更大影響力的舞台上。另外它裡面需要有更完備的配套,今天我們在珠江創意園區,本身就是他們在這個領域做的嘗試。我們未來的產業園區前期有很多的探討,裡面會有比今天看到的產業園區更完善的內容和構建。以騰訊自己在線上的能力,和整個超競集團在線下地產運作經驗,還有整個園區需要去管理,這些並不是說你今天拿到了一塊地就能做一個產業園區這麼簡單的。奧運會有很多場館,在奧運會結束之後,如果沒有很好的內容和運營管理,場館將來會荒廢。我們並不希望我們做的產業園區面臨這樣的窘境,我們希望未來所有的準備都是按部就班。一旦我們找到契機,線上和線上的工作開展遠比大家想像的要快。

記者:Supercell也在做電競賽事,這個牌子會不會加入騰訊電競的賽事布局中?

侯淼:Supercell是我們收購的公司,我們除了自己來研發和運營的企業之外,我們也會跟很多大的開發商合作,他們無論對自己的產品,對他們賽事方面的發展,也會有很多的思考,我們都會跟他們充分的溝通。未來騰訊電競本身也是一個很豐富的內容平台,我們會包容所有的項目、合作夥伴,同時我們也能夠建立完整的生態配套來為所有的項目服務。

記者:大家對於現在電子競技的運動員和傳統體育的運動員之間的差異和相同點的爭論還是經常存在的,比如電子競技的運動員算不算得上傳統體育運動員的範疇?想知道騰訊電競這邊是怎麼解讀或者怎麼看待電子競技運動員和傳統運動員的區別?

高莉:我覺得你剛才反覆講傳統體育,我覺得電子競技理解成現代體育就好了,因為它也是國家體育總局認可的正式的體育項目。會看到,包括比賽的企業裡面,團隊的精神,個人刻苦的訓練,因為訓練所達成的成就,包括傳統體育裡面很多的,剛才說的造星,粉絲效應,我覺得很多模式都是非常接近的。所以這好像並不是困擾我們的一個問題。

記者:傳統體育的角度來說,想成為職業選手普通的運動員他有一個明確的路徑,我可以通過例如選秀,例如通過一個低級別的聯賽、青年賽進入到,對於有成為職業玩家的他們有什麼樣的途徑,騰訊電競對他們有什麼樣的建議呢?

吳歷華:我來回答一下,您剛剛一直提到傳統體育,我覺得就像高莉說電子競技就是現代體育,很難區分所謂的傳統和電子競技的邊界了。為什麼會有您這種錯覺,這個問題會產生呢?我自己歸結出來是,因為我自己也參與過半職業的傳統體育項目。因為傳統體育項目基本上由國家體育總局、省、市、區各級的體委管理機制在。您提到真正的傳統體育,真正在國內的晉陞體系很多是從體校,然後到體工大隊,再到相應的市、省這樣的晉陞機制。在電子競技範疇裡面的話,互聯網帶給我們的紅利,因為所有的信息都在遊戲開發商騰訊的後台,然後我們是可以通過,我們俱樂部裡面的一些網上公開的一些信息,我們去尋找我們希望要的一些隊員,都開放有很明確的,所謂培訓生的報名通道,也讓有志的青年能找到非常明確的一扇門,和我們進行溝通和接觸。

記者:我們是一家遊戲媒體,剛才看到在發布會上,有一個很宏大的願景,龐大的規劃,投入了相當多的資本做這個事情。我做知道作為騰訊來講,這個事情哪裡是營收點?增長點?怎麼回本?怎麼把這個事讓它掙錢?以及在這個產業鏈上,如何帶著產業鏈的上下游一起掙錢?

高莉:其實我們剛才也在講商業模式在電競裡面,其實我們騰訊投資了很多年。這兩年我們可以看到,版權是很重要的方面,還有贊助,這兩年我們職業聯賽的贊助商越來越多,涉及到更多原來非數字化產業裡面,這兩塊會更多。但是我們更看周后期還有很多,包括線下的一些門票模式,包括衍生的收益,我們會覺得未來還有非常大的空間。我們在整個大的電競生態裡面,有很多內容的製作商,這個裡面對於行業帶動的模塊非常多,包括今天很多的教育產業,所以我們會覺得這裡面的空間是非常大的。

侯淼:我舉個例子,大概我們公司是98年成立的,大家網上也看了很多QQ的故事,其實QQ以前是不掙錢的。今天騰訊營收的規模很大,並不是我們把QQ賣了很多錢,而是我們基於QQ聚集的用戶和平台,以及上下游的產業鏈產生了很多商業機會。從這個角度來看,剛才有很多報告,無論是我們自己的研究還是外部很多研究都說,未來的電競產業無論是粉絲經濟,相關的內容製作、版權售賣,以及教育的部分,現在在線教育、線下教育、職業教育本身也是很大的產業。乃至我們今天的產業園區會產生很多商業機會,我們並不著急把這些都算得清清楚楚。因為今天騰訊營收規模和運營的良性機制有助於幫助我們在新的產業裡面布局,而且我們看到的是一個更大的機會,我們希望能夠把產業機會做到更大的水準的時候,我們可以跟我們的包括超競乃至更多的合作夥伴探討每個領域的蛋糕怎麼做大,如果你一開始就把蛋糕分了,我覺得更大的蛋糕可能就錯過了。

記者:很多新生的遊戲,包括一些小的手游很希望和騰訊合作,藉助這個平台發揮自己的優勢。騰訊在篩選合作對象的時候考量的標準?

高莉:我覺得最主要的還是看產品,其實我們不會看出身,會看產品。我們有比較嚴格的產品測試這樣的一些流程,包括我們也會自己去分析不同產品在不同類型裡面,因為騰訊是一個很大的平台,我們會歡迎不同類型的遊戲在這個平台上。

記者:電競產業誕生了許多新生的電競明星,最近時間段傳統娛樂圈明星和電競明星合作越發緊密了,新的產業園這邊有和明星合作的計劃嗎?

吳歷華:我們覺得整個電競產業有非常強大的優質內容產出屬性在,除了賽事內容,騰訊幾年前提出來泛娛樂部分,在這個過程當中,任何聚焦這個行業,都會有人,明星存在。明星本身的屬性裡面,最近因為整體的行業非常火,所以有很多的傳統綜藝類節目都希望能捕捉到這個市場當中的熱點,也會邀請電競的一些明星能進入到這個文化領域裡面去。您說園區裡面,本身這些元素也是園區當中的一個部分,剛剛提到包括一些周邊銷售,包括我們內部的一些活動,以及他在裡面會形成一些非常多的,更多的電競相關的空間,我覺得都會可以在線下這個部分,利用園區這個物理空間去實現的。

侯淼:我補充一下,不知道大家剛才注意到我們的產業園區叫泛娛樂電競產業園區。任何事都要嚴謹規劃和一步一步實現,我們初期會聚焦這方面,他們本身也有相應的直播和藝人。包括剛才吳總也講,EDG俱樂部也有相關的明星選手和解說,他們也會慢慢發現自己的演藝生涯,還有很多包括電影電視的平台,舞台演藝等等的,全部是我們合作的對象。這些都是會為整個產業園區裡面所有的合作企業,包括他們裡面產生的這些明星,產生一套更加完整或者多樣化發展的道路,所以我覺得其實未來是很多可能的,但是今天我們希望一步一步的先聚焦在電競內容生態的打造上,逐步引入泛娛樂的方式和我們的合作夥伴。

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