頭腦風暴經典卡牌遊戲大盤點 益智放鬆兩不誤
作者:koflover。如果你喜歡我們的文章請點擊文章上方遊戲控添加關注,除此之外還可以收聽微信公眾號game_k哦!
卡牌遊戲是一個有趣而又健康的遊戲類型,我們既可以一口氣玩上幾個小時,充分滿足自己的遊戲需求;也可以在碎片時間玩上幾分鐘,隨時隨地放鬆下自己的大腦。對於國內的卡牌遊戲玩家來說,2017年是一個充滿著驚喜的年份。《爐石傳說》和《萬智牌》都拿出了誠意十足的版本更新,而《秘境對決》、《影之詩》、《昆特牌》這些高素質的卡牌新作也將要和國服玩家見面。下面我們就來盤點下這些優質的卡牌遊戲吧。
萬智對決(Magic Duels)
——最專業最厚道的卡牌……教學軟體
《萬智對決》是由《萬智牌》改編而來的電子版卡游,在PC和移動端都有推出。《萬智牌》毋庸置疑是史上最專業的卡牌遊戲,但因為實體卡牌門檻偏高(價格和場所),導致很多玩家久聞大名卻很難「入坑」,而《萬智對決》正是為這些玩家所準備的。
《萬智對決》基本還原了《萬智牌》的遊戲玩法(規則上略有出入),並收錄了實體版最近8個版本的大部分卡牌,卡池達到1328張(截止到發稿時的阿芒凱版本)。為了方便新手玩家儘快入門,遊戲還提供了親切的殘局示範和40多關戰役關卡,讓玩家能夠一步步進入到《萬智牌》那博大精深的世界中。
論專業程度和策略深度,《萬智牌》如果自稱第二的話,那目前可能沒有哪個卡游敢說第一。玩家在其他卡游中見識到的各種有趣而獨特戰術,在《萬智牌》中基本上都能見到。而《萬智對決》儘管卡池連實體版的1/20還不到(據統計實卡種類將近3萬種),但給玩家提供的策略空間已經足以令人流連忘返。考慮到自由構築對新人是個不小的門檻,遊戲還為玩家準備了22種特色鮮明且毫無雷同之處的戰術主題套牌,足夠玩家慢慢品味很長一段時間。當玩家對遊戲玩法有一個充分了解後,就可以在自由構築中盡情施展自己的創造力了。《萬智對決》的經濟機制也極其厚道,玩家即便不氪金,也可以從各種途徑中獲得大量金幣,哪怕一直刷電腦都沒問題;另外,玩家在開包時不會開出多餘的卡牌,只要玩家稍稍肝一陣子,就能輕鬆達成「全卡成就」,在組牌時就可以更隨心所欲了!
雖然我們誇了《萬智對決》這麼多優點,但從某種意義上來說,它只能稱得上是卡牌教學軟體,而不是一款真正的卡牌遊戲。畢竟開發商威世智只是打算把《萬智對決》作為一個向玩家展示宣傳的窗口,而不是打算作為商業化遊戲來運營(怪不得經濟機制這麼厚道),糟糕的伺服器嚴重影響了PVP對戰的體驗,導致玩家更願意去刷電腦。另外,《萬智牌》規則本身的響應機制也大大拖慢了遊戲節奏,讓一局遊戲時間可能達到十分鐘甚至更長的時間。如果玩家面對面玩實體卡牌,或是在《萬智對決》中打電腦,那這個節奏還是可以接受的;但如果是聯網對戰的話,這感覺就非常糟糕了。
《爐石傳說》(Heartstone)
——一直被追趕,尚未被超越
也許暴雪自己也沒有想到,從《魔獸世界卡牌》(WOWTCG)中脫穎而出的《爐石傳說》,竟然一鳴驚人成為了電子版卡游的「一哥」。得益於電子版的種種便利,身為後輩的《爐石》,影響力反而遠遠超過有二十多年歷史的《萬智牌》,這真是一個奇蹟。縱覽市面上的電子版卡游,抄襲或模仿《爐石》的占絕大多數,而《萬智牌》的效仿者卻鳳毛麟角,這足以說明很多問題。
《爐石》目前一共推出了10個版本,卡池有1189張(截止到發稿日時的安戈洛版本,不含各類衍生物)之多。儘管這麼多張卡中不乏一些雷同的設計,但總體來說還是給玩家提供了足夠的策略空間,很多「黑科技」套牌更是一些主播和觀眾的最愛。不過,《爐石》的平衡性一直深受玩家詬病,無論暴雪採取什麼樣的方式(削弱卡牌、強制退環境),都沒能得到令人滿意的結果。既然《爐石》的平衡性淪落到「神仙難救」的地步,那暴雪乾脆順水推舟改走娛樂休閑路線,而且玩家也同樣買賬。
從目前的形勢來看,《爐石》的生命力應該會比《魔獸世界》更加長久,兩者的依附關係在未來可能也會發生改變。作為暴雪粉絲來說,《爐石》如果能像《風暴英雄》那樣,把暴雪各個經典IP匯聚一堂,那應該令人欣喜若狂。試想一下凱瑞甘的「蟲海戰術」VS薩爾的魚人大軍,那會是一種什麼樣的體驗呢?
《倩女幽魂錄》(無英文名對應)
——小試牛刀,壯志未酬
《倩女幽魂錄》是網易自主研發的一款卡牌遊戲,其初衷是看到借《魔獸世界》東風的《爐石》能夠一鳴驚人,就希望複製這個成功模式,把《倩女幽魂》這個自己旗下的網遊品牌也改編成卡游。
《倩女幽魂錄》繼承了《爐石》的快節奏風格,但為了做出自己的特點,又加入了很多其他的設計。首先,《倩女》引入了《萬智牌》的地牌機制,法力上限必須靠摸到並打出「法力玉」後才能增長,並附帶了類似《萬智牌》的「地落」等與地牌相關的機制。不過事實證明,把地牌引入《爐石》規則並不是個好主意,遊戲節奏並沒有因此得到改良,反倒是無數玩家因為「爆地」(手中地牌過多)或「卡地」(手中地牌過少)氣得想哭。
而《爐石》中的嘲諷、英雄技能、武器牌等要素,在《倩女》中統統進行了大幅度調整,這可能因為設計師並不想只讓玩家去玩一款仙俠古風版本的《爐石》,而是只屬於《倩女》的獨特玩法。其中一個職業分為三個英雄(三個英雄技能)的設計,也頗值得稱道。另外,《倩女》中還有許多腦洞大開的卡牌設計和異能,可以打出的「黑科技」套路確實不少。
雖然《倩女》有種種亮點,為國產原創爭了一口氣,但它的平衡性缺陷比《爐石》更加嚴重,且運營時還出現了遊戲貨幣強制貶值的行為,這讓一些玩家感到很受傷。雖然《倩女》不幸折戟,但網易對卡游的追求卻依然沒有停止過。
《秘境對決》(Realm of Duels)
——劍指頂尖卡牌
《秘境對決》是網易自主研發的第二款卡牌遊戲,它在內測階段曾使用過「代號:TopDeck(頂尖卡牌)」的名稱,可見網易對它的重視程度。這款遊戲給人最大的印象就是不惜重金投入的大手筆,無論是美輪美奐的片頭CG,還是栩栩如生的戰鬥場景,又或活靈活現的生物模型和粒子特效,都透著一股「奢侈」的味道。雖然畫面不是卡牌遊戲的關鍵要素,但這種製作檔次的確不是一般卡牌遊戲所能比的。
《秘境對決》的畫面一級棒,遊戲玩法也同樣不含糊。它和《倩女》以及很多「爐石like」的卡游一樣,都是在《爐石》的規則基礎上再展開自己的設計(由此可見《爐石》有多麼偉大)。「紅白藍綠黑」的五色派系是《秘境對決》的第一個特徵,但和《萬智牌》不同的是,這裡的顏色派系並不是靠地牌來實現的,而是一個顏色點數的機制。玩家組牌時需要選擇「1主色+1輔色」的搭配,主色佔用兩個顏色點數,允許玩家放入含有該色的2級牌,這些牌往往適合作為戰術核心;輔色只需佔用一個顏色點數,但它只對應該色的1級牌,其戰術價值要比2級牌弱一些。玩家也可以組出「3輔色」的套牌,但因為不能使用2級牌的緣故,戰術意義就小了很多。
「延遲」機制則是《秘境對決》的另一大特色。玩家可以把一張生物牌以背面向上的形式放置到延遲區中(需要正常支付費用),根據其異能的不同,它可以發揮出各種不同的有趣效果。而對手也可以通過偵測等手段來干擾我方的延遲戰術,雙方的博弈會更加激烈。
《影之詩》(Shadowverse)
——二次元萌妹爐石
《影之詩》是由日本廠商Cygames(曾開發過卡游《巴哈姆特之怒》)所開發,因為遊戲界面和玩法規則與《爐石》非常接近,曾被很多玩家戲稱為「日版爐石」。但《影之詩》絕非《爐石》的山寨品,它在該基礎上加入了大量有趣、豐富而又成熟的玩法,再加上二次元萌妹子以及大牌聲優(如釘宮理惠、井上喜久子)的演出,得到了玩家的絕佳好評。《影之詩》不但在日本本土輕鬆擊敗了《爐石》,而且在海外市場也獲得了不俗的反響。而坐擁《爐石》、《倩女》、《秘境》這三大卡游的網易,依然選擇代理《影之詩》國服,推出卡牌遊戲的「第四彈」,想必也是看中了《影之詩》的無限潛力。
對比網易自己出品的《倩女》,《影之詩》其實也是在走「爐石魔改」的路子。「進化」系統是《影之詩》的一大亮點,玩家可以指定一個生物進化,增加兩攻兩防並獲得突進(相當於不能打臉的「衝鋒」)異能,部分生物在進化時還能解鎖一些特殊能力。進化生物需要消耗進化點數,先手玩家有2點而後手玩家有3點,且少數卡牌還具有增加進化點數的效果。簡單來說,把珍貴的進化機會留給最合適的生物,是《影之詩》的一大戰術核心。
另外,《影之詩》在職業設計上也頗費心思,以犧牲職業開放性為代價,大幅度強化了每一個職業的特徵和主題。比如「死靈法師」需要在墳場積累死掉的生物,「皇室護衛」需要處理士兵和指揮官之間的搭配,「血族」在英雄血量小於11時會觸發強大的復仇異能,「主教」則是利用帶有倒計時的結界來發動各種特殊效果。對於玩慣《爐石》的玩家來說,《影之詩》的職業設計確實給人耳目一新的感覺。
《巫師:昆特牌》(Gwent: The Witcher Card Game)
——另類的卡牌新貴
《昆特牌》原本是《巫師3》中的小遊戲,由於玩法有趣且充滿粘性,導致很多玩家放棄遊戲的主線劇情,沉溺在昆特牌中不能自拔。而開發商CD Project RED也收到了許多要求「推出網路對戰版本」的玩家請求,於是《昆特牌》就在這樣一個契機下誕生了。相比起《巫師3》中的原版,如今的《昆特牌》經過了天翻地覆般的調整,其策略性和平衡性已經遠超原版,甚至用新遊戲來形容也毫不過分。
《昆特牌》的玩法非常簡單,判定勝負的方式是比較雙方場上生物的戰鬥力總和,並以三局兩勝制的形式決出最終的勝者。因為玩家在上一小局中打出去的生物無法重複使用,所以類似於「田忌賽馬」的以小博大策略是遊戲的核心。在很多情況下,先戰略性放棄一小局,會讓自己剩下兩局變得更為主動。
當然,遊戲的策略不僅限於「比大小」本身,靈活運用卡牌的各種效果也是獲勝的必要環節。由於所有卡牌都沒有費用這個概念,且戰鬥力又是從1到15不等,所以絕大多數卡牌都有獨特異能,用來保證它們之間的強度是大致平衡的。這些異能的花樣種類和複雜程度,絕非一般卡牌遊戲所能相比(大概只有《萬智牌》可以一戰),快速讀懂並正確利用這些異能,是每一位昆特新人的必修課。
那些無法忘卻的經典
除了上述熱門之外,還有很多優秀的卡牌遊戲,對於卡牌愛好者來說同樣不能錯過。因為篇幅所限,這些遊戲沒辦法逐個詳細介紹,只能在這裡一筆帶過了。
《上古捲軸:傳奇》(The Elder Scrolls Legend)是由《上古捲軸》這個IP改編而來的卡牌遊戲,因為是B社親自操刀,所以質量絕對有保證。它的最大特色就是雙戰場系統和爆符文機制,前者是把戰場分割成兩個區域,一般情況下不同區域的生物無法相互戰鬥(也不受嘲諷影響),且在右側區域所召喚的生物還會獲得「迷霧」效果(有點類似於《爐石》的潛行);後者是當玩家每受到一定傷害後就就會引爆一個符文並免費抽一張牌,如果這張牌帶有「預言」異能那就可以免費使用。
《Faeria》(暫無對應中文名)是一款將戰棋要素融入到卡牌中的遊戲。遊戲的最大特色就是需要先布置地圖塊,再控制召喚出來的生物再在地圖塊上移動,有點像是《卡坦島》和《遊戲王:怪獸龍門骰》的玩法。至於卡牌設計,就和《爐石》基本同出一轍。帶有戰棋要素的卡牌遊戲其實有很多,但因為戰棋本身就是慢節奏的風格,在網路對戰時的體驗往往都不夠理想。不過《Faeria》在遊戲節奏方面處理的還算不錯,一局平均10分鐘的時間還是可以被玩家接受的。
《Spellweaver》(織法者)是一款由《萬智牌》規則衍生而來的遊戲,相比起同樣源自《萬智牌》的《HEX》和《Eternal》,《織法者》有更多自己的原創設計和玩法,即便是《萬智牌》資深玩家,也能感受到其中的誠意。戰鬥線和支援線是遊戲的第一個特色,除了飛行生物外,在支援線的生物不能攻擊和阻擋,也不能被攻擊,類似於《爐石》中「索瑞森大帝」這樣的生物就適合放在支援線。速度是遊戲的另一特色,每個生物除了攻擊、防禦和費用之外,還有速度這一屬性,速度低的生物無法攻擊和阻擋速度高的生物,這就需要玩家更全面的審視每個生物的綜合價值。
《遊戲王》憑藉著漫畫和動畫的推波助瀾,在亞洲地區長期有著相當廣泛的影響力,得益於它主攻的青少年群體,它的紙質卡牌銷量是最高的,甚至超越了《萬智牌》。在電子化方面,《遊戲王》的腳步也是最早和最快的,早在1998年就已經在GB和PS推出,在接下來的近二十年中,更是陸續登陸GBA、NDS、PSP和3DS等掌機,先後推出了數十部電子化卡游,很多玩家正是通過這些遊戲來了解其中的魅力。
《口袋妖怪卡牌》(Pokemon Trading Card Game)是《口袋妖怪》系列的衍生卡游,誕生於1996年,實體卡牌也推出了數十個版本。《口袋妖怪卡牌》曾在GB時代推出過兩款電子遊戲,時隔多年才正式推出可以網路對戰的版本,在PC和移動端都可以玩到。《口袋妖怪卡牌》具有日式卡牌一貫風格,遊戲規則獨特而又複雜,有一定上手難度,但入門後卻能樂在其中。無論是勝負條件、費用機制、生物召喚還是戰鬥規則,都很值得玩家去細細品味。
最後再提一下《魔幻卡牌》(Spectromancer)。這款電子化卡游由「萬智牌之父」理查德·加菲博士參與設計,遊戲規則不但獨具一格,而且又能做到「深入淺出」,不愧為大師手筆。遊戲最大特色在於沒有抽牌環節,牌庫中的二十張牌在滿足費用條件下都可以無限次使用,徹底杜絕了運氣成分對勝負的影響,玩家只需要把心思放在費用管理上即可。《魔幻卡牌》雖然卡池不深(只有192張牌),但得益於獨特的遊戲規則,遊戲的策略深度絕對超乎玩家的想像。
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