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VG解密:天空才是極限的《火箭聯盟》

VG解密:天空才是極限的《火箭聯盟》

無論你是資深遊戲迷,還是偶爾放鬆一下的休閑玩家,這兩年有一款遊戲的名字應該繞不開你的耳朵:《火箭聯盟》。當它最初以獨立遊戲的身份在2015年7月通過PlayStation Plus會免面世時,誰也沒有想到它能達到千萬級銷量,以億計數的收入,就連新晉為全球第一大遊戲公司的騰訊,也拋來了橄欖枝。這裡,讓我們來看一看這匹黑馬究竟是何成色,竟能引無數巨頭盡折腰。

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說到黑馬這東西,在獨立遊戲這一行其實不算多麼稀罕的一件事。遠的不說,近來就有《星露穀物語》《地下傳說》等新貴,在不斷創造著一個又一個一夜成名的傳奇故事。但《火箭聯盟》的成功還真與這些橫空出世的奇才不太一樣,它的開發商Psyonix在這個行業里默默打拚了15年,才迎來了這樣一次厚積薄發的經典逆襲。

自古英雄出草根

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Psyonix最早源於一群草根得不能再草根的Mod玩家。當其他Mod作者還在圍著《毀滅戰士》《半條命》這些傳統勢力轉時,Psyonix的創始人戴夫·黑奇伍德就已經將目光投向了視覺技術更加出眾的《虛幻》身上。

他先是試著在《虛幻競技場2003》中加入車輛載具的支持,在得到Epic的首肯後,他乾脆毛遂自薦,申請去Epic本部與虛幻團隊一起工作。就這樣,他在那裡上了兩年班,雖然只是編外成員的身份,乾的活也和正式員工差不多,大名鼎鼎的Onslaught模式就是他在這段時間裡和其他一些同好一起搞出來的。Onslaught是一個主打載具的多人死亡競賽模式,為玩家提供各式各樣的未來派坦克和裝甲吉普車在網上一較高下。

這個在十多年前便依稀有了一絲《火箭聯盟》影子的Mod,在當時的UT圈內引發了轟動,也讓黑奇伍德充滿了自信,他認為是時候離開Epic創辦自己的公司了。問題在於,其他僱主都是坐等求職者上門應聘,他卻得主動去求別人過來,可是沒有人願意來他這個毫無名氣的地方,何況他也付不起熟手的工資,黑奇伍德只好退而求其次,大量招收實習生。

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2005年,虛幻引擎3剛面世的時候,黑奇伍德就已敏銳地發現,這款潛力無窮的引擎必將成為業界主流。他暗自慶幸當初選對了方向,出生虛幻社區的背景+Epic公司兩年的修行,讓他積累了豐富的虛幻引擎應用經驗,他開始將自己平生所學傳授給剛招進來的菜鳥員工。

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然而此時要用虛幻引擎3開發商業遊戲已經不是一般人玩得起的,黑奇伍德只好先率領他的公司為其他廠商做些外包工作,好在虛幻3正逐漸被成百上千款遊戲使用,這樣的活並不難找,只是不能署他們的名字,這就是為什麼Psyonix明明在業界里混了十五六年,履歷表上卻只有寥寥幾筆的根本性原因。

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翻滾吧!賽車

Psyonix當然也夢想擁有屬於自己的品牌,即使在外包合同最繁忙的時候,黑奇伍德也不忘撥出一小批人員,堅持進行原創概念的規劃。在黑奇伍德的影響下,每個小組成員心中都燃起了一顆車輛大亂斗之魂,他們還從滑雪(《SSX》)與滑板(《托尼霍克滑板》系列)類遊戲身上汲取靈感,確立了「萬物皆可翻滾」的中心理念,從此,Psyonix進入了一個「翻滾吧,賽車!」的全新時代。

光有翻滾的賽車還不夠,不知是誰提出了一個更大膽的主意:再往場地中央加入一顆本身就自帶滾動屬性的足球。結果所有成員都被這款「用賽車踢足球」的原型遊戲徹底俘虜了,大家都玩得停不下來,以至於連正事都給耽擱了。

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但這個原型的成果還不是《火箭聯盟》,而是火箭聯盟的前身《超音速特級火箭動力戰鬥車》(Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars)。抱歉,別說你記不住這麼長這麼拗口的名字,我也記不住。據說這個標題的命名靈感,來源於著名主持人柯南·奧布萊恩在他的深夜脫口秀中惡搞出的一個名字(Embryonic Rockabilly Polka-dotted Fighterpilots),他故意把這個名字說得很拗口,以此來嘲諷忍者神龜這部又有英雄少年、又有變異生物、又有暴力武鬥、又有柔情美女的動畫片。黑奇伍德覺得這個名字很不錯,就把它借用過來了。

光從遊戲取名就可以看出,Psyonix根本都還沒有做好投身主流遊戲市場的準備,身上仍能嗅到很稚嫩的草根味道。這麼難記的名稱明顯就不利於推廣,你都沒辦法向自己的好友推薦它,「我昨天玩了一款很棒的遊戲,它叫什麼什麼火箭,什麼什麼戰鬥車來著」,媒體也對這個標題雷人的遊戲提不起興趣,試想,你要是一名記者,你寫稿時願意拼寫這麼一長串字母么。雖然這款遊戲的多人模式基本上就是後來《火箭聯盟》的模樣,但他們卻將宣傳賣點錯誤地放在了累贅的單人模式上,再加上命名失誤,讓它從未進入過大眾的視野,自始至終只在一小批死忠玩家間流傳。

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不過,這遊戲身上那股令人上癮的「毒性」,卻是誰都能聞得到的。這讓Psyonix堅信自己走在了正確的道路上,立馬開始著手續作的開發。這個「火箭戰鬥車2」的最初設計概念有些不同尋常,譬如加入了開放式世界,玩家居然可以駕駛賽車跑到體育場外面去。很快,黑奇伍德就發現自己的野心有些過於龐大,遂及時地將項目從可能失控的邊緣拉了回來。他拋掉了初始概念中那些不切實際的幻想,果斷決定就做自己擅長的部分,牢牢抓住一代的核心競爭力,也就是最令人慾罷不能的足球+賽車+競爭。

這意味著新作將把前作的單人障礙賽和迷你遊戲完全拋棄,轉而加入一個賽季模式,通過一定的PVE練習,好讓玩家儘快掌握比賽要領。這也意味著新作的一切重心都將放在多人遊戲模式身上。

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在Psyonix內部舉行的這次「撥亂反正」會議上,還明確了以畫面為王的宗旨。前作那畫面確實有些不夠看了,這次一定要做出讓所有人都驚艷的地步。雖然依然採用的是虛幻引擎3,但誰都知道,10年之前的虛幻3和10年之後的虛幻3完全是兩個概念,Psyonix絕對不能再做出上世代的感覺。

新作的另一個重要變化是節奏,具體來說,《火箭聯盟》的節奏比《火箭戰鬥車》要慢。奇怪,一款打著足球和賽車旗號的遊戲,居然不追求「更高更快更強」的體育精神,這又是為什麼呢?原來,開發者將自己內部的比賽和網上的對戰進行過比較,發現《火箭戰鬥車》的強弱分化太明顯,很容易就會出現一面倒的局面。水平高的玩家總能從任何位置完成高質量的擊球動作,甚至能從另一側底角射門得分。而水平低的玩家可能整場連球都摸不到。

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但開發者自己根本達不到這樣的大師級水平,因此他們在比賽中更注重團隊配合。依靠團隊協作取勝,讓所有水平的玩家都有用武之地並樂在其中,才是Psyonix想要注入《火箭聯盟》的核心精神。這並不是空話,我們可以看到,在火箭聯盟中,雖然仍有高手吊打新手的情況發生,但絕對沒有火箭戰鬥車那麼多。

《火箭聯盟》從立項到正式發售,足足花費了七年的開發時間。很難想像,Psyonix在這麼長的時間裡是怎麼維持全公司上十名員工生計的,單單依靠一個《火箭戰鬥車》肯定是不可能的,原來,這期間Psyonix一直沒有中斷過與外部廠商的合作。豐富的虛幻引擎3開發經驗令他們受益匪淺,找他們接活的儘是一些如雷貫耳的3A級大作,這其中包括《幽浮》《戰爭機器》《子彈風暴》《質量效應》等等等等。

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他們也從這些合作中開闊了眼界,見識到了什麼才叫3A級別的製作流程和品質標準,然後再將這些所學的經驗用到自己的遊戲中,如此一來,你也就不難明白:為何一款從小作坊里誕生的獨立遊戲,卻能做出3A級遊戲的感覺。

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火箭速度

在經過了Alpha和Beta測試階段後,火箭聯盟於2015年7月正式在PC和PS4上線了。PS4的版本因為是PS+服務計劃的一部分,在發售的首月是對所有PS+會員免費的。公司內部對於這一決定很有爭議,認為這是一次賭博,但黑奇伍德還是力排眾議,作為一個浸淫業界多年的老手,他深知一款遊戲的始動玩家數量(基本就是以一個月為限),往往決定了它的最終成敗。這次,黑奇伍德果然賭對了,成千上萬的玩家都是以免費上手的形式,發現了這款遊戲的魅力,繼而再拉周圍的人入伙。

但有時候,玩家數量太多對於財力有限的獨立廠商也不是好事,因為這會擠爆伺服器。Psyonix擔心這會對遊戲的聲譽造成負面影響,但沒想到的是,人們大多對此表示理解和支持,玩家數量並未因此而驟降,避免了其他新遊戲在遇到類似局面時面臨的尷尬。從這件事情上,Psyonix意識到,站在他們背後的,是一個多麼堅實的玩家社區,這讓他們下定決心要回饋這群可愛的粉絲。

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為了讓上帝高興,公司上下很快從最初興奮到好幾天都沒有回家的狂喜中平靜下來,開始精心為這匹黑里透紅的黑馬提供後續支持,他們繼當初的首月會免後,又做出了一個大膽的舉動:所有擁有遊戲的玩家都能免費獲取所有的後續更新內容,只有一些裝飾性物品需要額外收費。然而,現在有好多遊戲還不是這樣,它們在上市後推出的追加內容,都是要收費的,連一張地圖都要錢。

最終,玩家數量證明了Psyonix的做法是對的。用業界行話來說,《火箭聯盟》是款用戶「黏性」很高的遊戲,這意思是說它在任何時候的在線人數都很高。在網路直播的大潮下,《火箭聯盟》以其短小精悍又不失精彩的對局,找到了完美契合的傳播途徑。一個短短几分鐘的視頻就能包含大量精彩的進球和救險,非常容易在各種社交媒體或遊戲社區上迅速傳播開去。

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《火箭聯盟》本身激烈的對抗性,也預示了它在電子競技領域的巨大潛力。對於觀眾而言,它也是最直觀最容易理解的,甚至比足球和賽車本身還要簡單,沒有越位,沒有犯規,也沒有進站換胎,任何人一眼就能看個明白,不像現在有的電競類遊戲,懂的觀眾看得津津有味,不懂的人看得一頭霧水。

而在Psyonix最新的官方計劃中,已將電子競技確立為未來主要的發展方向,並制定了一系列野心勃勃的具體方案,這其中包括繼續做大官方親辦的冠軍系列賽,更加豐厚的獎金池,爭取成為更多世界性大賽的正式項目,廣泛資助的社區比賽及慈善比賽等等。而2017年,勢必成為《火箭聯盟》真正打入電競市場的關鍵性一年。

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不知不覺,《火箭聯盟》到現在已經發售了快兩年,可它的上升勢頭仍然不見絲毫衰退的跡象。根據最新的數據顯示,其用戶人數已突破3千萬,而在去年的八九月份,這個數字還是2千萬,短短半年時間,就增加了千萬級的用戶量。看來,這遊戲還真是起對了名字,它果然就像火箭一樣在不斷地躥升,在差不多穿透了Steam的穹頂之後,又將進入中國市場這個天外之天。這一次,我們或許真的能夠見識到,它的極限究竟在哪裡。

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