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想聽說:五大原則,讓設計亮起來

圖片來源:Pexels.com

「設計控愛用網站」系列雖然暫時告一段落了,但是對設計的實踐和討論不會停止。本周,就著「設計有無章法」這一話題,小加想再來跟大家分享一點學習的心得。

剛上設計課的時候,小加很好奇教授如何給不同學生的設計打分。畢竟,每個設計都是一個完整的構思,跟教授心中的完美雖然可能不一樣,但也有可能是另一種完美。小加疑惑之際,教授拋出了他的評估標準,除了看學生的設計有沒有融入必要的信息以及有沒有按時提交之外,教授還將根據好設計的五大基本原則對每一份設計進行評估,在這基礎上再考慮學生的創意。教授的這個評估標準讓小加有些意外。按照小加自己的想法,設計沒有章法可言,是主觀的表達,也是創意的體現,無法客觀評判好壞。那些規規矩矩複製特定模版或風格的設計永遠只能停留在平庸,真正炫酷的設計都是凌駕於章法之上的,勇於突破的,特立獨行的。但隨著學習不斷深入,眼界不斷打開,小加漸漸看到了設計的另一面,有章法但又不失自由的一面。

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好設計雖然風格迥異,也有共同之處。這些共同之處逐漸被人們所提煉出來,成為相對客觀的標準,來評估設計的高明與否。高明的設計往往可以在形式美與功能性這兩者之間找到一個平衡。設計總有一個目的要達到,通常都是為了視覺化傳達信息,吸引注意力,引起感情上的共鳴。這種目的會影響設計的形式,而通過合理的應用下面提到的這五種原則,不同形式的設計就可以達到不同的目的。這就是設計的高明之處。

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*原則1: Emphasis - 強調

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*原則2: Contrast - 對比

適當的對比可以增加設計的層次感,讓設計變得更有趣,也更有效。以下是幾種不同方式的對比:

1. 大小的對比

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2. 顏色的對比

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3. 材質的對比

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4. 形狀的對比

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5. 光影的對比

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6. 動靜的對比

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*原則3: Sequence - 順序

除了用一個視覺切入點抓住人的目光,高明的設計還會營造一個sequence,也就是一個順序,用於引導人的目光。這一點在雜誌的排版設計上尤為重要。我們在看到高明的排版時,目光可以很自然的由視覺切入點轉到毗鄰的文字或圖片內容上。一個清晰簡潔的sequence會讓設計看起來整齊輕鬆,不過於單調,也不過於複雜。

從左到右

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從上到下

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*原則4: Balance - 平衡

在視覺切入點,對比和有序的基礎上,高明的設計講究平衡,不頭重腳輕,也不左滿右空,整體結構看起來恰到好處。設計的平衡分為兩種,Symmetrical Balance,對稱的平衡,和Asymmetrical Balance,不對稱的平衡。前者更為正式,後者更為跳躍,各有千秋。

Symmetrical - 對稱

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Asymmetrical - 不對稱

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*原則5: Unity - 合一

高明的設計,雖然看起來有對比,有層次,但並不會讓我們感覺到突兀。有些畫看起來很怪,很難以理解,但當我們仔細盯著看畫的顏色,構圖來看時,卻又會發現這些畫上所有的元素都有自己的作用,組合起來鑄就了整幅畫的怪。所以說合一,講究的就是設計的元素相輔相成,使得設計看起來像一個整體,而不是多個分體。

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以上所講到的這五大原則,不同的書籍和不同的老師可能會有不同的闡釋,但大體的意思還是一樣的。設計並不是全無規矩可循,當然,這規矩也是靈活的,會隨著時間和想像力不斷被挑戰,不斷被改寫。但無論如何變化,規矩永遠在那,不是為了限制思維,而是為了指明,為了參考,為了有一個更清晰的方向來發散思維。 一個設計師如果總是規規矩矩複製特定模版或風格,是可能會停留在平庸,但平庸本身,有時也是到達優秀的必經之路。在複製特定的模版和設計風格時,我們可以積累的是知識,可以豐富的是審美,可以培養的作為設計師一種對美和創意的直覺。那些特立獨行的,用於突破的,凌駕於章法之上的,很多時候都可以成為炫酷的設計,但設計不能只為了炫酷而炫酷,也不能只為了突破而突破。高明的設計不會因為形式而犧牲內容,而是利用形式的變化突出內容。

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以上,是小加的學習,也是小加對設計的反思,不敢說正確,但希望可以引起每個愛設計的朋友的思考。Don』t break the rules because it is cool; break the rules because it will create something cool. 打破規則不是為了耍酷,而是為了創造出酷的設計。成長路上,邀你一起,遵守規則,又不拘泥於規則,創造出酷的設計。

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