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在隱私與自由的白骨之前深深地絕望

作者:科瑞爾要塞學姐Erika

全文共2566字,閱讀時間約6分鐘

▌前言:一次偶然,我接觸了這款名為「Beholder」的遊戲。「Beholder」這個名字,按照Steam上的介紹似乎應該翻譯為「樓管」。初玩時,我只覺得遊戲黑中帶黃的圓滾滾小人很有意思,微帶緊張感的音效和片頭中的國語配音也很吸引我,以為這應該是一款能給我帶來幸福的獨立遊戲。

然而我錯了:我沒有感受到幸福,而是感受到了深深的絕望。

我已經不記得自己這樣被蒙蔽了多少次,但我相信這……不會是最後一次。

給房客建立檔案,也能得到微薄的收益。

舍「義」取「生」

在遊戲中,玩家所扮演的樓管,需要在他的房客們不知情的情況下在他們的屋子裡安裝攝像頭、監視房客的行為、搜查他們家中的違法物品,然後給他們建立檔案舉報或者敲詐這些房客。當然,主角還可以從商人那裡買一些違法物品放在房客家中陷害他們,或者跟違法的房客談談別的交易之類。

對了,主角也可以從鑰匙孔里窺探這些房客。

雖然,遊戲的教程里只告訴了玩家如何發現證據和舉報房客以及給房客建立檔案,但玩家們很快就會發現這樣的做法通常不是最優解。因為,在遊戲中,錢是非常重要的,而舉報房客得到的收益非常之少。於是,玩家們就會想著如何敲詐房客。每次敲詐成功會得到1000元錢,房客會把錢藏在花盆裡供主角去拾取。一般來說,玩家可以變著花樣地敲詐同一位房客很多次(同一種方法敲詐太多次,房客就不會回應了)。

但這還遠遠不夠。這些房客的罪行往往很有限(除了雅各布這個自己比較作死的),「普通」的敲詐並不能解決主角家中的經濟難題。主角如果希望家人能過得更好,當然得把每位房客的價值都壓榨得一丁點不剩。於是,蘋果、藥物、牛仔褲……等等商品,在主角的手中都能成為救命法寶。每次新來一位房客,就往他家裡塞點如「小黃書」、「罪惡果實」的違法物品,然後滑鼠點幾下搜集證據,再把這些東西收回去。除了高級軍官之外,無論是哪位房客,入住時都要先交夠保護費。如此反覆若干次之後,玩家可以熟練到不看之前的法令通告,大筆一揮就能寫成一篇敲詐信。

作為一個正義感尚存的人,我發自內心地無法接受這種行為。然而,為了玩下去,我必須這麼做。

「我都是被逼的吖。」(設計台詞)

儘管我始終很清楚,在遊戲設定的反烏托邦社會裡,談正義和善良真的有點不切實際,我也一直這樣說服自己。可每當我看到那些房客拿到敲詐信時的驚愕表情(他們的嘴巴都會張大,令我感覺這可以塞下一把饅頭),我的內心還是會有些不快活。

最讓我印象深刻的,是去敲詐醫生那件事。個人認為,醫生是這款遊戲里為數不多的較為正常、也十分和善的人。他沒有像其他房客那樣給主角找麻煩,甚至還答應幫助主角給女兒治病,可以說是一位性情略古怪的善人。但我為了湊給女兒治病的錢,不得不連他也敲詐了。看著他收到信後目瞪口呆的樣子,我不禁覺得自己做出的決定非常之可笑——「羊毛出在羊身上」,不知道用這話來解釋是否合適?

看到這一幕我真的很可憐醫生……後來嘗試過讓醫生早早發現這個女騙子的真實身份。結果就是,醫生只會說「人們說她是個騙子」這樣的一句話,不會說別的了。

可能是遊戲設計的時候就沒有太注重過角色的AI(畢竟這只是一款規模較小的遊戲),這些角色在被主角敲詐過後,對待主角的態度並沒有什麼改變。很多角色(尤其是後期的角色)都只有寥寥數句的台詞,和流程簡單的小任務。可結果就是,每一次跟我敲詐過的人對話,都讓我十分自責。

枷鎖之下

我可以想像,樓中的房客一定活得提心弔膽。他們沒有隱私,也沒有安全。主角塞進抽屜里的一枚紅蘋果,就能讓他們身陷囹圄。

雖然這一切都是因主角而起,但是主角本人又有什麼辦法呢?

主角的妻子沒有工作,但她希望孩子們都能生活得好一點。

主角的兒子不喜歡去做被壓榨的礦工,想找女孩子去約會,還想出國留學。

主角的女兒年紀還小就身患重病(而且很容易便當)。

主角是家中唯一的頂樑柱。

看到這樣的暴力執法,我不禁想到——或許主角的明天也是這個樣子。

有一次,主角的妻子找主角要錢,考慮到需要用錢的任務快到deadline而我還沒湊夠錢,我果斷選擇了不給。然後,她就對主角發脾氣。

遊戲里並沒有辯解的選項。因為,好脾氣的主角只會唯唯諾諾地跟妻子承認錯誤,然後道歉。

至於兒子出國的事情。雖然主角很少說話,但是我想可以肯定的是,在他無法負擔得起供兒子出國讀書的時候,他認為自己有愧於家人。就像現實中很多為人父母的人都說,他們砸鍋賣鐵也要讓孩子過好。

不合理的分支設計與節奏把控

談完了個人感受以後,我想講講遊戲需要改進的一些地方。

首先是對話分支的問題。

遊戲中的一部分選擇,給我感覺實際上是單選題。

例如有些十分刁鑽的房客,主角跟他們說話時如果選錯了什麼,往往就會帶來極大的麻煩,甚至還會立斃當場——主角一點反抗的能力都沒有。

至於那些後果不那麼嚴重的選項,當我發覺不對的時候,就會回過頭來讀檔選別的。比如主角給醫生介紹的那個對象,實際上是要毒害醫生的。當時我覺得不能讓醫生白白送死,就舉報了她。但這樣的結果就是,醫生這條線似乎是從此「斷」了。再找醫生說話的時候,他只有一句話,大意是人們說那個女孩是個騙子。並且我後來發現,這樣選擇也得不到後面劇情中很重要的一件道具。

換句話說,遊戲中的一些分支,其選擇就有明顯的「優劣之分」。在我發現自己選了一個不好的選項之後,讀檔就成了最好的辦法。我認為,理想情況下,有些涉及到玩家意願的分支(當然是不涉及生死的),各個選項之間應當是平等的,讓玩家覺得怎麼選都可以,而不是讓玩家多次嘗試以得到最好的結果。

節奏把控方面。

遊戲的前期給人感覺是極為緊張的,一個又一個任務接踵而至,而玩家必須在短時間內從有限的房客身上撈到足夠的錢,還要經常做出選擇。

中期,遊戲的節奏趨於緩和,主角的錢也慢慢多起來。這段時間主角仍會陸續接到任務,但不會有那麼繁忙,因此玩家也會有更多的時間來思考,不會像前期那樣手忙腳亂。

而後期能招募的房客很多,他們身上的任務卻極少,讓我明顯感覺到這已經到了故事的末尾。有的房客的相關劇情,不過寥寥幾句話。而與後期的平淡構成鮮明對比的,是最終的「決戰」。

總之,我認為遊戲前期太過緊張,後期則太過平淡。如果開發商能略作調整,那麼玩家的體驗或許會更好。

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