「大產品小細節」5分鐘了解費茨定律
前言
平時在開發頁面的時候,不知道你有沒留意為什麼有的按鈕要放左邊,有的要放右邊。那位置的不同會產品會有什麼差異呢?今日早讀文章由 @jimmy 帶來分享。
正文從這開始~
大家有沒有想過為什麼按鈕越大,越易於點擊 ?
為啥相關按鈕需要相互靠近擺放 ?
為啥 Win 系統要將「開始」按鈕放在角落 ?
這些設定的背後其實都有一個在人機交互中,非常重要的定律 —— 費茨定律。
所以本期「大產品小細節」想跟大家聊聊「費茨定律」。
一、概述
首先來看看費茨定律公式:
很複雜吧~ 但是實際上並不難,我用一張圖給大家解釋下費茨定律是什麼。當用戶需要拖動黃色點到目標區塊中時:
費茨定律中的 D 就是從開始點到目標中心的距離,而 W 則是目標的寬度大小。根據公式可以看到,a 和 b 都是常量,那麼 MT (黃點從左移到目標中心所需的時間)的大小取決於 D 和 W 的值:
當 D 一定時,W 越小,MT 越大;W 越大,MT 越小。
當 W 一定時,D 越小,MT 越小;D 越大,MT 越大。
翻譯成「人話」就是:
當距離一定時,目標越小,所花費的時間越長;目標越大,所花費的時間越短。(小而遠的目標區域意味著用戶需要將黃點移動較長距離,並且為了能對準目標還需要做一系列的微調,因為目標比較小嘛~ 所以耗費的時間自然就長了。)
當目標大小一定時,起點離目標中心的距離越近,所花費的時間越短;距離約遠,所花時間越長。(這比較好理解,距離比較近嘛~ 所花時間自然比較短了。)
二、啟示與案例
1. 按鈕越大越易於點擊
正如前面提到的,如果你想要讓按鈕的點擊率更高可以嘗試將按鈕做大點,比如這樣:
2. 將按鈕放置在離開始點較近的地方
還是拿上面兩個界面為例子,大家有沒有發現那兩個大大的按鈕是放在屏幕下發的?原因就是「將按鈕放在底部可以使 D 變小」,要知道用戶完成整個點擊操作是要先將手指移動到目標上方,最後進行點擊的。那麼在這裡 D 就是手指開始懸停的位置到目標上方的距離。根據研究表明,人們在使用手機的時候,75%的交互操作都是由拇指驅動的,而拇指懸停的位置恰恰就是屏幕下方。
那麼對於 PC 端設備,又是如何使用這一定律的呢?
最常見的使用就是滑鼠右鍵操作了。點擊右鍵,滑鼠的右下或右上方就會出現一個菜單,滑鼠移動到對應按鈕上,點擊一下即可完成操作。
3. 相關按鈕之間距離近點更易於點擊
對於一些相關性較強的按鈕,可以考慮將他們放在一起,比如:
在設計 PC 端的翻頁按鈕時,就可以將「上一頁」和「下一頁」放在互相靠近的位置
在設計註冊、登錄界面的時候,可以將「註冊」和「登錄」放到一起,如果想要突出「註冊」則可以考慮將「註冊」按鈕做大點。
相關聯的操作也可以嘗試放在一起,不僅可以在視覺上增強用戶對他們相關性的認知,還可以減少在他們之間的距離 D。
4. 無限大的四角與四邊
文章開頭,我提出了一個疑問:
為啥 Win 系統要將「開始」按鈕放在角落 ?
原因就是屏幕的四角和四邊 W 無限大,W 無限大的話,MT 就很小了。像 Mac 的 Docker 更是將費茨定律發揮得凌厲精緻,當滑鼠 hover 到對應的 App icon 上的時候,icon 還會放大,從而加大 App icon 的 W 。
估計大家又會有個疑惑,那就是為啥四角和四邊的 W 無限大?
那是因為游標沒法移動到四角與四邊之外的地方,你再怎麼移動滑鼠,游標也沒辦法移到屏幕以外的地方,所以他們就進入到了「無限可選中」狀態。
但是,隨著屏幕尺寸越來越大,而且雙屏幕的配置越來越常見,這個設計也變沒那麼好用了,因為 D 變大了。同理手機端的四角與四邊也是「無限可選中」位置,因為手點擊屏幕以外屏幕不會響應嘛 ~ (所以各位可以發現左上角按鈕一般為返回,右上角為確定)但是在手機上時候,依然會面臨屏幕越來越大,按鈕越來越不好點的問題。
三、小練習
最後,我想跟大家一起做個小練習,那就是請大家和我一起設計手機的關機界面:
1. 明確設計目標
首先明確設計目標:設計手機的關機界面
2. 明確約束與限制
明確了設計目標後,需要考慮設計約束與技術限制有哪些?(這裡我們不考慮技術問題)對於關機操作來說,本身是個非常高危的操作,一經生效就沒法撤銷了。那麼這裡的設計約束就有:
此操作不能過於便捷
防止誤觸
如有必要需要有防呆操作
3. 將理論應用到設計中
根據約束,我們開始設計方案。在設計時候,我們不妨將我們所學的費茨定律應到到設計之中,估計這裡又有同學會問,費茨定律不是教我們設計出易於點擊的設計嗎?很明顯與你提到的約束相違背啊!其實費茨定律不只能正著用,還能反著用!比如我們可以嘗試加大 D 和降低 W。
先嘗試加大拇指到目標的距離 D,那麼可以得出甲方案。(這設計就是很多安卓手機提供的的方案)
不過正如前面提到的第三條啟示,相關的按鈕放在一起更便於點擊。但是我們實際上並不想讓用戶點擊「關閉手機」而是希望用戶點擊「取消」,將兩個放在一起並不合適,那麼我們可以嘗試降低「取消」按鈕的 D 從而削弱用戶點擊「關閉手機」的可能,並且根據費茨定律我們可以將「關閉手機」的 W 做小,從而得出乙方案。
但是這個方案還不夠極致,這裡我想跟大家明確另一點:
D 的距離是可以創造出來的
觸屏的偉大之處就在於,它不僅僅有點擊操作,還有滑動操作!通過滑動操作也可以創造出 D 出來。如丙方案所示,完成關機操作的總 D 等於「大拇指移動到頂部滑塊的距離」加上「按住滑塊滑動到右邊的距離」。
為啥很多人會覺得 iPhone 的體驗比絕大多數的安卓手機要好,看看這個關機界面就知道原因在哪裡了吧 ~
四、總結
OK~ 文章最後,回顧一下費茨定律給我們的啟示:
1. 按鈕做大點(W大點)更易於點擊
2. 將按鈕放置在離開始點較近的地方
3. 相關按鈕之間距離近點(D小點)更易於點擊
4. 屏幕的四角與四邊是「無限可選中」位置
4. 通過費茨定律的反向使用,可以降低按鈕被點擊的可能
關於本文
作者:@jimmy
知乎專欄:遲早會更新
※聊聊vue組件開發的「邊界把握」和「狀態驅動」
※編寫現代 JavaScript 代碼
※開箱即用的網站可訪問性提升指南
※這是一條送書的頭條
※這首歌送給程序員
TAG:前端早讀課 |
※30秒看懂物理八大定律
※雙魚八大定律,你了解過多少
※垃圾消費定律
※歐姆定律 丟分點解析(一)
※《一百條分手定律》看到第三條必分!
※成功三大定律:荷花定律
※荷花定律、金蟬定律、竹子定律,成功三大定律
※成功三大定律:荷花定律、金蟬定律、竹子定律
※手錶定律、跳蚤定律、蘑菇定律,懂得這3大定律,人生更易成功!
※成功三大定律:荷花定律、金蟬定律、竹子定律!
※解讀人生25個趣味定律一
※成功三大定律:金蟬定律、荷花定律、竹子定律 | 值得收藏
※孩子需要早知道的三大定律:荷花定律、金蟬定律、竹子定律
※雲計算九條定律
※驚人的三大成功定律:荷花定律,竹子定律,金蟬定律
※這12條定律助你書法大進!
※一萬小時定律
※成功三大定律:荷花定律、金蟬定律、竹子定律,孩子要早知道
※爛蘋果定律
※成功三大定律:荷花定律、金蟬定律、竹子定律|建議收藏