電競黃金時代到來!全球最賺錢10款手游中國公司佔9席
體壇+電競主編李楷平報道6月16日,主題為「與時·聚競」的騰訊電競2017年度品牌發布會在上海珠江創意中心舉辦。去年12月9日品牌成立後,騰訊電競首次系統性向大眾闡述了騰訊對電競產業的布局。
騰訊電競判斷「黃金時代」即將來臨的基點在於:賽事體系日趨成熟完善,用戶規模數以億計,電競政策紅利不斷,資本的湧入與商業化的探索。
在黃金時代開啟的節點,騰訊電競全面布局,推出「五年大計」。
總體來看,騰訊電競將從四個方向去發力布局。用騰訊電競自己的話說,「要與所有合作夥伴一起,以賽事為核心,以聯盟為依託,以教育為根本,以產業園為載體,打造一個千億規模的電競產業。」
賽事:LOL與《王者榮耀》雙火車頭驅動
賽事體系是電競產業的核心。過去數年,騰訊旗下的電競賽事影響力與觀眾數在國內獨佔鰲頭。黃金時代,騰訊的目標早不是戰勝競爭對手的電競賽事,而是將電競賽事蛋糕繼續向主流社會做大。
在騰訊電競的賽事布局中,LOL和《王者榮耀》的「雙火車頭」是重中之重。
過去數年,以LPL為代表的LOL賽事一直是電競賽事的標杆。今年,S7總決賽將落地中國,這將是國內第一次承辦如此大規模的世界級頂尖賽事。LOL以及它的賽事體系,已經成長為一張電競與主流社會交往的名片。
而在新興的移動電競領域,僅用了不到一年時間,《王者榮耀》職業聯賽KPL就突破了一系列電競賽事數據新紀錄。2017年春季賽11個比賽周,賽事內容總播放量已突破了21億。2017年,智能手機巨頭vivo將為KPL王者榮耀職業聯賽推出首款定製機。
除了兩個「火車頭」,騰訊電競的列車車廂還滿載了其他「硬通貨」。
為增強賽事國際化,《穿越火線》職業聯賽CFPL已引入兩支國外戰隊;FIFA Online 3職業電競聯賽迎來法國傳統足球豪門裡昂俱樂部的加入,並攜手廣東體育頻道,成為中國電視史上第一個在黃金時段直播的電競職業賽事;通過圍棋、鬥地主、競技撲克等專業賽事,騰訊棋牌也在給用戶建設更競技化的平台;DNF將突出經典對決的同時打造玩家嘉年華;QQ飛車將打造更多休閑競技用戶可以參與的全民競速內容,不斷開拓電競賽事;NBA2K online全國聯賽已舉行8屆,成為全國參與人數最多的籃球網遊電競賽事;逆戰今年探索PVP與PVE雙賽道全新模式;使命召喚OL則會進一步構建職業化體系……
7年歷史的TGA賽事、圍繞移動端電競的QGC與WGC賽事平台,是騰訊電競旗下項目的「秀場」。為了進一步推動賽事的大眾化,騰訊電競還推出了「繁星計劃」。依託騰訊強大的線下代理商和推廣商體系,讓電競更好地零距離接觸用戶,進一步夯實電競群眾基礎。
聯盟:讓電競更職業化
電競徹底職業化的抓手,在於職業聯盟的生態建設。從目前發展較為成熟的項目入手,騰訊電競未來將逐步樹立生態建設的標杆。
LOL自然一馬當先,今年4月,LPL迎來重大變革:取消降級,對LPL席位公開招標,從2018年起讓LPL戰隊獲得永久席位。另外通過選秀活動、青訓體系下和選手評估體系,幫助俱樂部選拔人才。
另一「火車頭」,《王者榮耀》也在3月24日成立了職業電競聯盟。通過制定收入分享、工資帽、轉會制度、三方經紀模式、職業化培訓、內容聯合出品等規則來推動職業化體系建設。今年,KPL聯盟還將啟動裁判系統及訓練營甄選機制。
可以看出,無論是KPL還是LPL,其改革方向都是徹底NBA化。NBA是世界上商業開發最成熟的傳統體育聯賽,其商業模式已經經過了數十年的打磨。NBA化之後,LPL和KPL俱樂部都可以獲得更大發展空間。
另一個值得注意的項目是FIFA Online 3。
FIFA Online 3與中國體育電子競技聯盟共同發布中國首個足球電競聯賽CEFL。該聯盟匯聚了10家中超俱樂部,打造「球隊球星+職業選手+球迷」戰隊組成形式。這也為體育模擬類電競賽事開創了一條道路。
人才:系統性培養更多新鮮血液
目前,國內電競從業人員在學歷、專業度方面呈現明顯的短缺。根據2017年伽馬調查報告的數據,電競行業人才缺口達26萬。
作為國內最大的電競產業實體,騰訊電競自然將眼光放在了這片方興未艾的領域。
去年教育部放開電競類專業,為騰訊電競撤掉了最後一道藩籬。騰訊電競表示,願意與國內外教育機構聯手,整合教育資源,從課程開發、教材編寫、研究課題、實習實踐等領域助力電競教育,為電競培養人才。
目前,騰訊電競已經與中國傳媒大學、麻省理工學院以及超競教育集團展開具體合作。
而對於電競人才培養之後的出路,騰訊電競也已經與賽事組織、明星經紀、直播平台、內容製作及數據處理等公司達成共識,優先錄用培養計劃中的人才。未來5年,騰訊電競還將聯合包括騰訊遊戲學院在內的夥伴,在全國1000所高校開設騰訊電競公開課。
泛娛樂:擴大電競行業的邊界
「泛娛樂」戰略是騰訊很早就提出了的,將遊戲、動漫、文學、影視、電競歸於騰訊互娛的旗下已經體現了這種共生、協作的思路。
騰訊電競宣布,將與超競互娛合作,共同構建泛娛樂電競產業園。
在泛娛樂電競產業園中,騰訊電競將引入最具競爭力的職業賽事、建設職業培訓中心、建設賽事周邊商店。
超競互娛董事長朱一航透露,超競互娛將首選北京、上海、廣州、深圳、成都、重慶作為第一批泛娛樂電競產業園的落地城市,並在全國範圍再布局不少於10個全新的泛娛樂電競產業園。
此外,雙方還將在電競人才的引入、泛娛樂內容的開發、品牌合作、產業鏈相關企業進駐等方面,展開更為深度的合作。
所有電競人都迎來機遇
這是一場騰訊電競主導的發布會,撬動的卻是整個中國電競產業圈未來的五年,互聯網巨頭騰訊對於中國電競的分量由此可見一斑。
無論是騰訊電競所提出的「黃金時代」,還是我以前提出的「2017年是中國電競主流化元年」,都蘊含著同一結論:在這個時代,所有電競人都將迎來各自的機遇。
聚合的焦點只能是騰訊電競
經過2015年的資本進場,2016年的政策紅利,幾乎沒有人會懷疑,電競產業的爆髮式發展就在眼前。
從星星之火走向燎原之勢,資源的整合至關重要。
誰來擔任這個聚合的焦點?
從體量、資源、經驗而論,這個角色非騰訊莫屬。儘管某種意義上,政府比廠商更具備權威度和強制力,但電競行業自洪荒時期起就是自下而上發展,主管機構角色缺位太久。而騰訊作為LOL和《王者榮耀》兩大現象級產品的廠商,擁有不可動搖的知識產權。LPL和KPL兩大聯賽已經積累了數以億計的粉絲,擁有uzi、夢淚等一批號召力極高的明星。通過遊戲,騰訊能直接面對消費者,拿到產業鏈上最大的收入份額。《王者榮耀》一個月賣皮膚能有1.5億的流水,其他電競機構望塵莫及。
魚無水不歡,鳥無翅不飛。有資金,才有底氣去把盤子做的更大,這是騰訊電競獨一無二的優勢。
自我控制——騰訊電競未來的角色邊界
資源整合必然存在著利益分配。作為廠商知識產權擁有者,騰訊電競對LOL、《王者榮耀》等產品的相關利益分配有絕對話語權。
而從6.16發布會來看,騰訊電競的態度正在進一步開放。
以兩大賽事「火車頭」LPL和KPL為例。LPL取消降級,這無疑極大地減輕了俱樂部的運營負擔。不用擔心降級,俱樂部才能更好去招商引資。
而KPL成立職業電競聯盟後,即將引入收入分享、三方經紀等機制,這是聯賽方向俱樂部和隊員的一種讓權。這種讓權必然是在騰訊自己可控的原則下進行,離NBA那種真正的俱樂部聯盟還有差距。
一旦機制建立起來,它未來的角色與定位必然會受到產業發展規律的驅使。騰訊電競所構建的聚合力場中,角色邊界也會有不斷的試錯與調整。騰訊電競需要因勢利導,順應產業發展規律去調整自己的角色邊界。
實際上,6.16所公布的各種布局,已經體現了騰訊電競調整角色邊界的意願。
未來五年,不僅僅是騰訊電競的黃金時代
此前,體壇電競曾提出2017年是「電競主流化元年」。這與騰訊「黃金時代」的說法不謀而合。
從線上而論,騰訊電競已經走向巔峰。LOL、《王者榮耀》等爆款遊戲和賽事,其覆蓋人群數以億計,在青少年中佔據超高比例。但隨著青少年玩家數量紅利的消失,騰訊電競乃至整個電競產業的發展已從增量改為存量、從縱向改為橫向。電競需要豐富自己的產業邊際,融入主流社會,才能進一步提升整個產業的價值。騰訊電競既是局中最大莊家,也必然要轉向以產業矩陣的模式發展。
從6.16發布會也能看到,騰訊電競在教育、泛娛樂產業等方面進行了重點布局。
電競遊戲與賽事方面,騰訊電競因為產品而不可動搖。但在產業矩陣的教育、泛娛樂等其他維度,騰訊電競與其他創業者位於同樣的起跑線。電競主流化是一項浩瀚工程,也是一股滔滔浪潮。它不能由單人的誰推動,也不會讓單個的誰獨享成果。所以6.16我們才能看到一個開放的騰訊電競,以及「聚競」的口號。騰訊電競想做下一個時代的領導者,而其他人依託騰訊電競的資源可以整出更大的動靜,全電競產業的人都會有各自的機遇。
唯有這樣,才能稱之為「黃金年代」。
電競從業者們,騰訊電競已經伸出橄欖枝,上不上車就看你們的了。
據澎湃新聞報道6月15日,第三方數據機構App Annie發布了2017年5月全球手游指數榜單。榜單顯示,在剛剛過去的5月,中國公司在全球手游收入榜前10名榜單中佔據9席,成為全球手游市場最大的贏家。
在收入排行中,《王者榮耀》《夢幻西遊》《皇室戰爭(Clash Royale)》成為全世界最賺錢的三款手游。
值得注意的是,上榜的遊戲中,除了一款《怪物彈珠(Monster Strike)》由日本mixi公司獨立運營,其他手游背後都有中國公司的身影。這是App Annie發布全球手游指數榜單以來,中國公司取得的前所未有的成績。App Annie的數據主要基於蘋果App store和Google Play兩大平台。由於國內安卓市場的數據不統一,國內遊戲和廠商在以往每月的指數榜中排名並不佔優勢,但此次榜單出現了較大的變化。
從單個公司來看,騰訊共有五款遊戲進入全球收入前10,分別是《王者榮耀》《皇室戰爭》《部落衝突》《糖果粉碎傳奇》《天龍八部》。除《王者榮耀》和《天龍八部》之外,其他三款遊戲都來自與對芬蘭遊戲公司Supercell的收購。可以說,騰訊已經成為全球手游當之無愧的「吸金王」。
騰訊最新的2017年一季度數據顯示,騰訊控股總收入達495.52億元,同比增長55%;凈利潤達到145.48億元,同比增長58%。其中,移動手游的營業收入達到129億元,同比增長57%。這意味著移動手游的收入已經佔到騰訊總收入的26%。
儘管騰訊從來沒有披露過單款遊戲的收入情況,但從用戶數據來看,《王者榮耀》已經成為了一款現象級手游。騰訊財報披露的數據顯示,《王者榮耀》已坐擁2億註冊用戶,涵蓋多年齡段玩家,日活躍用戶超過5000萬,創造了騰訊平台智能手機遊戲的新紀錄。
此前曾有網路消息稱,《王者榮耀》單憑賣皮膚一天收入就能達到1.5億。伽馬數據《2016年中國電競產業報告》顯示,《王者榮耀》2016年全年收入為68億元,佔2016年手游總收入的17.7%。
5月iOS & Google Play全球遊戲下載排行與收入排行(公司榜)
5月iOS & Google Play全球遊戲下載排行與收入排行(APP榜)
5月iOS全球遊戲下載排行與收入排行(公司榜)
5月iOS全球遊戲下載排行與收入排行(APP榜)
App Annie的榜單顯示,網易只有一款《夢幻西遊》進入5月的全球收入前10,但《夢幻西遊》的成績一直非常穩定,常年盤踞在收入前三的位置。並且,網易遊戲的發展增速明顯高於騰訊。從兩家公布今年一季度的財務指標來看,騰訊的總營收幾乎是網易的四倍。兩家公司的遊戲營收都有持續增長的勢頭,但網易遊戲收入的平均增速明顯快於騰訊。2017年第一季度,騰訊遊戲營收228.11億元,網易營收107.35億元,規模已經接近騰訊的一半。
從中國公司排名情況來看,騰訊和網易幾乎分割了中國手游90%的市場,分別憑藉413款和248款遊戲分列手游總收入榜單的前兩位,相比之下第三名的中手游僅有41款遊戲,被騰訊、網易遠遠甩在身後。
Analysys易觀分析認為,中國移動遊戲市場仍處於高速發展階段,市場競爭格局趨於穩定,騰訊、網易等大廠主宰移動遊戲市場,馬太效應愈發顯著,行業集中度進一步提高。易觀還指出,端游改編手游成為行業的主流產品形態。重度遊戲、IP泛娛樂化、市場細分成為手遊行業的三大趨勢。尤其是移動遊戲重度化趨勢增強,以《陰陽師》《王者榮耀》為代表的大型多人在線類手游全面爆發。
不過,從近期的表現來看,中國手遊行業里新進入者也正在蓄力,不少公司步入了快速上升的階段。App Annie的收入排行中,嗶哩嗶哩和中手游以黑馬的姿態佔據了兩席。同時,在中國公司的收入排名中,這兩家公司進入了收入前五。
以二次元視頻網站發家的嗶哩嗶哩目前在遊戲領域剛剛起步。今年5月初,嗶哩嗶哩剛剛聯合索尼和智冠科技發行了二次元手游《Fate/Grand Order》,該款遊戲就進入了暢銷榜。
與嗶哩嗶哩專註在二次元領域不同的是,中手游則瞄準了IP開發,該公司旗下的經典手游《倚天屠龍記》《新仙劍奇俠傳》均來自於經典作品的改編。
中國公司在手游領域的集體發力也讓中國遊戲玩家成為了全球最大遊戲消費群體。在本月初,英國風投機構Atomico發布的全球遊戲調研報告顯示,去年全球遊戲行業的市場價值達到1011億美元,這也是整個遊戲市場首次突破1000億美元。其中,中國玩家貢獻了246億美元的遊戲收入,高於美國遊戲市場的241億美元,成功地成為全球第一大遊戲市場。
註:本文由體壇大牌戰略合作夥伴體壇+APP(www.ttplus.cn)提供。
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