《彈幕音樂繪》:從沒玩過STG的人,也能體驗到彈幕的樂趣
AlphaGO戰勝柯潔、Google翻譯準確度大幅提升、自動駕駛技術日趨成熟;這些無一不在告訴我們人工智慧技術正飛速發展。那麼如果讓人工智慧來玩STG會怎麼樣呢?
STG也稱為彈幕遊戲。往往由於滿屏幕都是子彈,而使一部分玩家望而卻步。長久以來,初學者覺得遊戲難度無法想像,簡直反人類,而高級玩家卻覺得還不夠難,不夠過癮。這對矛盾已經成為了影響STG發展的主要矛盾。
現今,大多數STG都會為了解決或緩解這一矛盾而採取了一些措施,比如大多數遊戲會設置多個難度,使初學者玩簡單難度,而高手可以玩瘋狂難度;有的遊戲會設置教學關卡,指導初學者避彈;有一些遊戲設置了自動雷擊功能來為初學者降低難度。
然而就在最近,我們在遊戲《彈幕音樂繪》中,提出了一種更加別出心裁的解決方案——自動避彈。
我們先來看一下效果:
簡直人形TAS,單幀操作!
為什麼我們要使用這種技術?
其實,自動避彈技術和汽車的自動駕駛技術、機器人的路徑規劃技術有一些相似的地方,同樣都是要避開障礙物,其中都牽涉到人工勢場法和人工神經網路技術。不同的是,一方面遊戲中不需要識別障礙物,而可以通過遊戲內數據直接獲取子彈信息,這方面遊戲中會相對簡單;另一方面,遊戲中可能出現成片的子彈向自機撲來,自機相當於在面對大量的移動障礙物,還隨時有被封位的可能,這在某種意義上可能比機器人壁障的情況更為複雜。
其實熟悉東方系列STG的玩家應該知道,早在2006年的作品《東方花映塚》及1997年的作品《東方夢時空》中,就已經有避彈AI的存在。在這兩部作品中,AI主要用於和玩家對戰。遊戲中大量使用隨機彈,而少用大片的封位彈或連續自機狙,換而言之,對自機的走位要求低。另一方面,在這兩部作品中存在額外的消彈手段,AI的存活率也會因此得以改善。那麼,在一個常規版面的STG中,AI會有怎樣的表現呢?
在常規的STG版面中,可能存在兩種非常棘手的問題。一種是連續的自機狙——大量朝向自機發射的子彈,需要自機微移或折返來化解;另一種是大面積的封位彈,要求自機大範圍走位來化解。這兩種情況在高難度的版面下尤為明顯。
所以,我們針對STG彈幕遊戲的特性,對這個AI進行了一定程度的優化。
我們優化了面對連續自機狙時的走位問題
增加了面對排彈時的反封位策略
具有對敵機的主動攻擊能力
具有自動搶道具的能力
萬一中彈了,還有自動雷擊的能力……
下克上之理
當然,這麼逆天的能力,不可能一直讓玩家免費使用,不然都電腦自己玩了,人還玩什麼。為此,遊戲內設立了商店系統,可以購買自動避彈功能的使用時間。不過,這只是一個使用遊戲內金幣道具購買物品的商店,金幣僅能在遊戲中獲得,並不能充錢氪金。
至此,玩家可以通過低難度刷金幣道具,獲取自動避彈的使用時間,再使用人工智慧來通關高難度。這也就為初級玩家提供了一種別樣的通關手段。而對高級玩家而言,一方面可以追求不使用自動避彈來通關,另一方面自動避彈功能在面對高難度版面時,也確實不如低難度版面時那麼強大。如此一來,STG的基本矛盾也就迎刃而解。我們也為這個AI所對應的商店物品起了一個非常應景的名字——下克上之理,這是幫助弱者戰勝強者的道具。
當然難度矛盾不可能根除,使用人工智慧輔助避彈也只是一個大膽的嘗試。在加入人工智慧後,STG的遊戲性究竟會產生怎樣的變化,在這條路上還有很多的問題需要探索。不敢說今後會不會有手機STG以此作為一個新的收費渠道,但毫無疑問,我們看到人工智慧為STG帶來了新的可能。
時常會有人討論「人工智慧是否會取代人類」這樣的話題,但是在那之前,人工智慧都會是一樣傑出的工具,用於造福人類。人工智慧會使我們的生活更便利,也會使我們的遊戲更有趣。這次是將人工智慧嵌入STG用於輔助玩家避彈,下一次說不定就在機器人對戰遊戲中輔助玩家開高達。
我們祝願人工智慧技術越來越完善,遊戲也越來越有趣。
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