電競玩家沉迷吃雞?談談絕地求生好玩在哪
大吉大利,今晚吃雞!
我們大概很久沒有見到這樣一個場景:「各個電競遊戲的主播和選手播都痴迷於一個遊戲之中,從DOTA2到英雄聯盟,從CSGO到守望先鋒,紛紛以吃雞為樂,甚至因為這款遊戲吵的不可開交。要知道這是一款到現在還沒有國服還在測試的遊戲。
這款遊戲叫絕地求生大逃殺,也是水友嘴裡的「跳傘」,還是一款付費遊戲。
為什麼電競選手都無比喜愛這款遊戲?大逃殺類遊戲為什麼到這一款的時候突然成為爆款?
肉食者吃肉雞,素食者吃素雞
傳統FPS遊戲向來算是電子競技遊戲反應速度的巔峰,但也因此曲高和寡。對於新手的友好度幾乎穩定排名倒數第一,會玩和不會玩的人玩的就是兩個遊戲。
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守望先鋒一度的火熱其實建立在部分解決這個問題上:即便你槍法不佳,總有些功能型的英雄供你使用,甚至有些英雄完全不需要你去瞄準,更不要說開了透視的黑寡婦和開了自瞄的76弱化了這一概念,新手玩家很輕鬆就可以在遊戲中找到自己擅長的一個點。
但總歸沒有解決的一個問題是,FPS遊戲的隨機性和策略性不夠強大到沖淡個人實力差別的影響,一款遊戲越能從幾個維度決定一個人的實力,這款遊戲本身火起來的可能性和概率便會更大。
76的大招
道理非常簡單,人人都期盼擊敗對手,但如果擊敗對手只有一條路可走的話也未免太辛苦了。
《絕地求生》妙就妙在,盡量偏向戰場的生存體驗中,弱化了槍法在FPS遊戲中的絕對地位,又因為廣大的地圖和錯綜複雜的環境讓「視力」和戰術成為了影響遊戲輸贏的另外維度。最重要的是毒圈的隨機性又為遊戲增加了不確定性,在這款遊戲中只有優勢和劣勢,沒有碾壓和絕對的勝利。
視力其實可能才算整款遊戲中最重要的點,無論你槍法再好,戰術安排再合理,看不到人都只能獲得「小瞎子」的稱號。
15倍鏡,再也不當小瞎子
原CS:GO職業選手圖拉夫也正是因為其超人的視力總讓彈幕發出各種問號,以至於到最後單車都質疑其開掛遊戲,最終自己認錯用5000塊了結了此事。遊戲的設定是:無論距離多遠,只要有人在你的視野範圍內,哪怕只是個黑點他也會顯示在你的面前,但因為視角所限和各種環境因素的影響,能夠準確找到那些「伏地魔」、「幻影坦克」和躲在樓里的玩家的人往往成為了團隊最重要的核心,尤其是在未碰面的情況下,誰先看到躲藏在周圍的對手,誰就能佔據遊戲最大的主動權。
你能找到幻影坦克嗎?
戰術在整個遊戲中也非常重要,這就不得不提到一個公認的有趣的詞「LYB」。LYB意為「老陰逼」,國服的玩家一邊在各大主播直播間彈幕刷著「LYB」的彈幕,一邊玩著四圈毒還有50個人的亞服。
Twitch上的主播在美服表示最怕的就是「恐怖的中國人」,在這款遊戲里他們不能像H1Z1一樣大面積抱團,卻把優良的「游擊戰」和「麻雀戰」用的令人頭疼。
「四驅兄弟」戰隊大概是最能詮釋這個遊戲戰術重要性的人了。在比賽中擁有最差陣容的四個人竟然能成為比賽的第一名,告訴無數觀眾「去當你的海賊王吧!最起碼能苟到第二名」。再加上囚徒的偽裝戰地記者戰術,少幫主的「四蛆兄弟」分開依附的戰術,JY的海賊王戰術,都起到了不錯的效果。如同前面所說,《絕地求生》的火熱,源自於FPS遊戲中策略和選擇的加入,當腦力戰鬥逐漸加入遊戲當中時,FPS遊戲才能真正的走入大眾視野招所有玩家喜愛。
四蛆兄弟的海賊王戰術
一款遊戲的不確定性因素越多,這款遊戲就越有意思,觀賞性也越高。DOTA2中的神符,概率性的技能;英雄聯盟中的元素龍屬性等等都是如今MOBA中非常有趣的一點,翻盤和奠定勝局往往誕生於此。不誇張的說,不確定因素作為X因素在電子競技中是必不可缺的一個點,但同樣X因素不能過大甚至超過了個人實力和團隊配合的主因素,如何處理這個因素是遊戲設計師最需要解決的問題之一。
天火貼臉怕不怕?
對於《絕地求生》來說,毒圈的位置成了遊戲最大的X因素,其次則是遊戲中找到槍的速度和天火的位置。主播們萬里狂奔、落地成盒,天火炸死都增加了遊戲的趣味性,觀眾也因而得以感嘆和嬉笑,更讓遊戲的觀賞性大大提高,這也是諸多電競選手在進行自己的遊戲之餘喜歡跳傘的最大原因。更不用說遊戲的天氣系統也為腳步和槍聲提供了更多的可能。
如此說來,在這款遊戲中無論是肉食性的剛槍,還是素食性的猥瑣,讓沒一個人參與感都變得更加強烈,只要有一個長處便有機會吃雞,這大概就是遊戲的吸引人的地方吧。
獵人和獵物的刺激選擇
人類的捕獵和戰爭的慾望,在這款遊戲里被暴露無疑。而最令原始的血脈興奮的,其實是這款遊戲里的大混戰和時時都有的危機感。
就像你應該記得二層樓房裡剿滅你的007,好像獵人對著自己的獵物吹響了狩獵的號角一樣刺激。
網易雲下007的評論
在遊戲中你永遠無法知道自己是獵人還是獵物,可能前一秒四個人還在瞄準的一個人,後一秒四個人已經成了別人的活靶子。脫離了MOBA遊戲的「視野」的概念,遊戲少了一些策略性,但卻多了很多刺激和感官上的緊張。全程高強度的對抗讓你無時無刻不需要提防在某個猥瑣的角落,不會有一把AWM正瞄準著你。
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dota1的卡視野精彩操作
試想,如果DOTA2和LOL都取消眼的使用,每一次上高和每一次探草叢會不會都成為一件刺激而又有趣的事情?
如果當DOTA2和LOL的地圖擴大10倍,同時有20支隊伍進行戰鬥,每一次上高和探草叢又會成為什麼樣的故事?
電視劇《亮劍》中講過這樣的一個故事:山本特種隊在得知李雲龍部隊的位置之後,用飛刀乾淨利落的幹掉守崗的衛兵後,本以為一路暢通無阻的道路卻突然被暗哨的衛兵攪局,本來可以直搗黃龍的小隊突然被暗地裡的冷槍打亂了手腳,也最終讓李雲龍逃過一劫才有了後來的二營長和義大利炮不可不說的故事。
同樣在遊戲中站位的分布,也時刻影響著遊戲的進程,電子競技的核心——分工與協作在此刻也顯露無疑。在當獵人的同時能否不成為別人的獵物,在這款遊戲里成為了最刺激的核心。
而對於電子競技來說,脫離了MOBA的人數限制也讓遊戲在刺激程度上多了幾分。在亦敵亦友,合理調配攻擊和防守的思路中,遊戲才能得以完美的進行下去。
遊戲中這樣的場景屢見不鮮:當你看到面前有落單的人的時候並不敢貿然開槍和收繳對手,因為可能當你槍口出聲的一瞬間又有幾支槍口對準了你;而富貴險中求的古訓和現實有時又讓人不得不給出自己的激進選擇。電競遊戲的精神內核:博弈和操作在遊戲中推進著每一個小隊的發展。
最佳偽裝吉利服
也正是這種狩獵式的緊張快感,讓《絕地求生》成為了一款從開始跳傘就緊張到結束的遊戲。傳統的MOBA或FPS總是有緩衝和前期的概念,而絕地求生從一開始就將戰鬥舉辦在了G港、舉辦在了防空洞,舉辦在拳皇和砍刀的手裡。
這樣能夠激起人原始慾望的遊戲往往都能夠吸引一大批粉絲在其中生活和戰鬥,但同時也不會將遊戲引向單調和乏味。
永遠到不了的目的地。
人類是複雜的族群。在現實生活中被證明影響很嚴重的人與人的「舒適距離」在網路生活中往往並不成立。
比如你會很厭惡地鐵上擠滿了人,但遊戲中擠滿人你未必會有多介意。這就是身體很誠實,腦子卻無所謂。從電子競技的角度來講,核心是競技,目的是「勝利」而目的性有多強,對於人的刺激就有多大。
而100個人同為了一個目標競爭最終只能有一個人的目的卻是再明確不過了,目的地就在眼前,卻永遠顯得遙不可及。因為Winner Winner,Chicken Dinner的人只有一個,這就讓終點的道路變得單一而又不可及。
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但反而正是這種「吊胃口」式的遊戲模式,讓所有人都想為了那個看似不可能的可能付出時間和歡笑。
尤其在中國,這種龐大群體式的競爭往往更能在人群中得到共鳴,像極了公務員考試中的百里挑一,這不得不說是中國人霸佔這款遊戲的購買的一條重要原因。
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《絕地求生》可是已經連續十六周拿到Steam的銷量冠軍了,而這只是一款還在測試尚未發布的遊戲。這是一款完全契合電子競技精神和內核的遊戲, 也許身上又背負了「擊敗英雄聯盟」的夢想。假設一款遊戲的壽命是五年的話,那麼英雄聯盟其實也已經快走到他下坡的時候。
相比手遊方向發展的《王者榮耀》,我相信這樣優秀的遊戲仍然是廣大玩家的真愛,我們都希望在電腦上叱吒在港口和城市之間,奮戰幾天終於可以看到那句:「大吉大利,今晚吃雞!」
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