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被《王者榮耀》加持的騰訊電競帝國如何帶著上下游一起掙錢?

圖片來源:網路

被污名化的電子競技開啟一個新世界:這裡有職業選手、密集訓練、專業比賽、雄厚資本,無數追逐名與利的年輕人。在騰訊集團副總裁程武口中,這意味著,被稱作為電競的「黃金時代」即將到來。

黃金時代到來

這是一個龐大且仍在高速成長的市場。2015年,中國電競整體市場規模為270億元。2016年,電競市場收入同比翻番達504.6億元,比中國電影全年總票房還多50億元。據伽馬數據統計,2017年第一季度國內電競遊戲市場收入達到182億元,相比去年第四季度的128億元上漲42%,該機構同時預測,2017年全年的電競市場份額有望突破700億元。

尤其是《英雄聯盟》和《王者榮耀》,兩款遊戲在各自所處市場均處頭部地位,更重要的 是,兩款遊戲還是騰訊自有版權。通過收購和自研,騰訊一手握住電競遊戲版權,搭起國內最成熟的電競職業聯賽,成為電競業霸主,同時帶動了行業發展。

成立於去年12月的騰訊電競從互娛事業群旗下獨立,經歷了政策鬆綁以來的最好時候:2016年4月,國家發改委發文支持電競的發展;7月,國家體育總局發布的《體育產業十三五規劃》中,提到加快電競產業;9月,教育部宣布增設電子競技運動和管理專業。資本方面,包括圍繞賽事的電競俱樂部、電競數據等相關產業,都在不同程度上獲得了投資者的青睞。傳統行業如網咖、電腦硬體等,也在電競概念下獲得支持。

在6月16日的品牌發布會上,騰訊電競對獨立以後的布局方向做出了更多說明:通過賽事體系、商業模式和人才培養和泛娛樂電競產業園開發,成體系地發展電競產業。

而行業里的其他玩家,對於電競產業布局同樣野心勃勃,如《DOTA2》《反恐精英:全球攻勢》的中國代理商完美世界,《爐石傳說》《守望先鋒》的代理商網易,以及想做電競平台生意的阿里等。在賽事上,也都以旗下單項電競項目為平台,比如《DOTA2》次級職業聯賽、網易黃金系列賽等。阿里則將電競賽事內容鋪入線下合作的電競館,完成贊助商的「賣貨」需求……但各方要達到全面啟動的程度,似乎還差那麼一點。從目前來看,騰訊電競是「敘事」最為宏大,也是最有說服力的一家。

從2013年開始,騰訊開始著手打造《英雄聯盟》電競賽事體系,多層級的賽事體系覆蓋了專業選手到業餘玩家等人群。去年,他們開始舉辦第一屆《王者榮耀》職業聯賽(下文稱KPL),開啟移動電競試水。以如今的戰果來看,根據騰訊提供的數據,在國內,《英雄聯盟》職業聯賽(以下稱LPL)2016年全年觀賽累計人次超過50億次,KPL春季賽開賽當天即有1500萬觀賽人次。

《王者榮耀》成為中國同行仰視的存在,移動電競的最大爆款。

來自荷蘭市場研究公司Newzoo對電競市場(以賽事及賽事強相關內容為主)的統計提到:2017年全球電競收入將達到12.20億美元,相比去年增長35.6%,連續三年保持了較大幅度的增長。其中中國電競市場收入3.62億美元,佔比15%,僅次於佔比37%的北美。

賽事作為電競的基礎與主切入口,目前的趨勢是,頭部遊戲版權所有方越來越趨向自己掌控重點賽事的商業化運作。以《英雄聯盟》為例,PLU遊戲娛樂傳媒此前承辦了騰訊的2013至2015年三屆LPL,2016年,香蕉遊戲傳媒從PLU手中搶走該聯賽承辦權。但在今年,LPL由騰訊收回,由其和《英雄聯盟》遊戲製作方Riot Games自主操盤。

已經形成完整的賽事體系的《英雄聯盟》,在電競化程度無出其右,每年相關賽事在五大直播平台的轉播權售價共計超過5000萬元,能吸引上億名中國觀眾以及諸如聯想等品牌的千萬級別贊助。

KPL

而對於移動遊戲,騰訊似乎更有主導權,被他們稱為開啟移動電競「元年」的《王者榮耀》,是移動電競領域的佼佼者。由於該領域具有明顯的的頭部效應,伽馬數據報告顯示,營收超過55億的《王者榮耀》,其市場份額已經佔到了2017第一季度移動電競的80%。

通過運營《英雄聯盟》,騰訊積累了不少電子競技遊戲的經驗。產品上,除了網遊端的《地下城與勇士》《穿越火線》,目前移動遊戲市場大部分被騰訊系的遊戲佔領,這些遊戲一般都具有玩家和玩家對抗的因素,是競技類遊戲的基礎。此前,騰訊互娛市場總經理高莉透漏,他們不同的手游在槍戰射擊、MOBA、競速等領域的市場佔有率超過八成。

於是,對騰訊來說,只要合適,一切皆可電競。

一切皆可電競

做為騰訊另一款體育網遊《FIFA Online3》,儘管在電競屬性上數據很難與前述兩個爆款相比,但該遊戲無疑是與傳統體育結合最緊密的,尤其是在發布上公布的足球電競聯賽CEFL,無疑引來大量關注。在聯賽中,中超10傢俱樂部會成立電競分部,法國足球俱樂部里昂俱樂部加入其中,騰訊認為是市場上唯一基於體育+電競打造的電競賽事。此外,通過與廣東體育頻道合作,騰訊宣稱CEFL將成為中國電視史上,第一個在黃金時段直播的電競職業賽事

通過《王者榮耀》《英雄聯盟》以及《FIFA Online 3》等遊戲,騰訊電競將優先進行商業模式探索。

而其餘遊戲,如《地下城與勇士》《穿越火線》《QQ飛車》等,騰訊對外宣稱將在國際化、大眾化上各有動作。《穿越火線》職業聯賽引入兩支國外戰隊增強賽事國際化;《地下城與勇士》打造嘉年華概念,突出經典對決概念;《QQ飛車》重點關注休閑競技用戶,打造競速內容。不過,在行業人士看來,此類遊戲目前還處於電競基礎投入階段,遊戲營銷的意味明顯。

關於如何完善電競賽事中發現的問題,包括職業化程度不足、商業價值被低估、生態規則不夠完善等。高莉提到,將向傳統體育取經。如《英雄聯盟》,通過聯盟化運營手段,整合俱樂部建立利益共同體。今年LPL夏季賽取消降級,對席位進行公開招標,並計劃在2018年起,讓所有LPL戰隊獲得永久席位。開設峽谷之巔超級服與大型選秀活動,以及搭建完善的青訓體系和選手評估系統,「幫助俱樂部選拔人才,打通賽事壁壘。」

移動電競里被業內奉為最大爆款的《王者榮耀》,在職業化體系構建上,騰訊於3月24日正式成立了《王者榮耀》職業電競聯盟,制定收入分享、工資帽、轉會制度、三方經紀模式、職業化培訓、內容聯合出品等規則。騰訊表示,未來KPL將正式啟動裁判系統及訓練營甄選機制,為後續的KPL聯賽的競技水準打下堅實的基礎。

風口的電競教育和線下產業園

用戶基礎爆發,賽事體系成型後,擺在電競行業前的最大短板,就是人了。在大會上,騰訊互娛市場部副總經理侯淼指出,國內電競從業人員在學歷、專業度方面呈現明顯的劣勢。「行業未來要持續高速健康的發展,教育已經是一道必須解決的難題。」

根據2017年伽馬調查報告的數據顯示,複合增長率已經達到46%的電競行業,其人才缺口達26萬。行業內各巨頭已有先期布局,完美世界教育主導的「像素種籽」數字藝術教育基地以及教育合作項目即是一例。不過,從騰訊公布內容來看,其計劃更具體且系統性:目前騰訊已與中國傳媒大學、麻省理工學院以及超競教育集團展開合作,培訓行業人才。此外,《英雄聯盟》與四川大學編著的《解說的藝術》教材也即將面世。

而這次發布會上,針對正在風口上的線下電競產業園的搭建和鋪設,騰訊則公布了與超競集團的戰略合作,圍繞賽事、人才培養和泛娛樂及電競衍生品進行布局。電競產業園擁有專業電競基礎設施,可承辦職業電競賽事;產業園中將建設職業培訓中心,對目前電競行業緊缺的賽事組織、編導、視頻剪輯等崗位進行中短期培訓,快速輸送對口人才;泛娛樂及電競衍生品方面,則通過賽事周邊店,滿足電競愛好者的消費需求。

線下電競館。

這些龐大的計劃後,可以預見,騰訊將打造的,將是一個涵蓋全產業鏈範圍的電競帝國。有電競從業者向界面記者分析,電競產業要綜合性地發展起來,是需要通過一條條產業鏈,再將整個生態慢慢去打通的,而騰訊扮演的,正是生態構建者的角色。

這依然是一個依託騰訊自有遊戲打造的閉環,可想而知,騰訊在其中佔有主導地位。生態體系的競爭上,網易系、完美系是騰訊繞不開的競爭對手,前者依託代理暴雪遊戲產品,後者繼承了《DOTA》《反恐精英》的電競群體基礎。從遊戲品類上,《風暴英雄》《DOTA2》《英雄聯盟》互為競品,《反恐精英》《守望先鋒》《穿越火線》則在各細分群體獲取用戶。賽事上,《DOTA2》國際邀請賽、《英雄聯盟》全球總決賽作為兩項世界級大賽,兩者時常被大眾拿來比較。

《英雄聯盟》全球總決賽是最影響力的世界級電競賽事。

網易、完美均有自己的賽事體系,與騰訊的關係更多是遊戲產品的競爭。對於第三方賽事而言,這種關係就更為複雜,尤其是以第三方身份殺入電競行業的阿里巴巴。2016年3月,阿里體育宣布成立電子體育事業部,並將舉辦第一屆電子競技運動會(WESG),據阿里表示,其將使WESG將成為世界電子競技大賽(WCG)後,覆蓋最廣的賽事。

但在2017年1月召開的第一屆WESG全球總決賽的競技項目中,並未出現《英雄聯盟》。微妙的是,在電子競技入選亞運會項目後,即使目前尚未確定入選遊戲項目,但亞洲奧林匹克理事會近期公布的亞洲室內與武道運動會電競項目中,已將《英雄聯盟》落選。讓人無法不對之後阿里體育深度參與的亞運會電競項目設置,產生聯想。

最後的疑問是,在這個產業鏈上,騰訊如何帶著上下游一起掙錢?

騰訊旗下企鵝智酷公布的報告提到,在電競產業變現上,存在多種途經。最核心的有賽事直播/轉播,版權帶來的衍生收益以外還有贊助、線下門票等。此外,電競賽事帶來的個人價值提升,同樣帶來了明星效應。正如此前騰訊所言,目前這些收益,在收看量和滲透率存在上升空間的情況下,仍是被低估的。

電競賽事商業價值,從版權分銷到內容開發。圖片來源:企鵝智酷

騰訊互娛市場部副總經理侯淼用QQ做了一個比喻。基於QQ平台,聚集了大量用戶騰訊從中可以發現大量商業機會,對上下游產業鏈而言同樣如此。從這個角度來看,未來的電競產業無論是粉絲經濟,還是相關的內容製作、版權售賣,以及教育、產業園區等,商機並不小。

「我們並不著急把這些都算得清清楚楚。因為今天騰訊營收規模和運營的良性機制有助於幫助我們在新的產業裡面布局,而且我們看到的是一個更大的機會,希望能夠把產業機會做到更大的水準的時候,我們可以跟合作夥伴探討每個領域的蛋糕怎麼做大,如果你一開始就把蛋糕分了,更大的蛋糕可能就錯過了。」 侯淼提到。

所有的生態布局,聚集在騰訊五年期的計劃下。騰訊期望,通過長期努力,把電競真正送進主流競技運動的行列里,不管是用戶基礎、產業設施還是最難的社會認同。

職業遊戲選手登上舞台,運籌帷幄,揮師征戰,直指敵酋。台下歡呼喝彩,鼓掌加油。舞台幕後,賽場之外,商業巨頭揮斥方遒,電子競技賽場背後的商業布局和較量,同樣精彩。

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