你知道女神異聞錄為何叫「Persona」嗎?
作者:山啾
或許,你已經玩過幾十小時的《女神異聞錄 5》了。
又或許,你幾十小時的遊戲記錄都已經被熊孩子刪掉了。
但你知道,《女神異聞錄》系列為何叫「Persona」嗎?
Persona,來源於拉丁文的「面具」一詞,也可能源自古希臘時期戲劇演員表演時所戴的面具。在羅馬帝國晚期,這個詞的意義進一步延伸,成了劇場表演中的角色或者法庭上的身份的代稱。
大概長這樣吧
1917年卡爾·榮格(Carl Gustav Jung)發表了一篇心理分析論文,用Persona這個詞來指代「一種面具」,一方面用於給他人留下一個明確印象,另一方面則用於隱藏一個人真實的本質。
自此,這個詞被賦予了另一個含義:人格面具。
當然如果現在打開搜索引擎輸入這個詞,最先跳出來的必然是一款名為《女神異聞錄》的遊戲, 。
機智的小夥伴可能已經發現了,Persona這個詞和《女神異聞錄》這個聽起來又帥又中二的名字其實並沒有任何關係。是的,《女神異聞錄》其實原本是Persona一代的副標題,後來被沿用成為了這一系列的中文名。
畢竟這個名字聽起來比「人格面具」什麼的要帥多了,順便還提示了它的血統由來:《真·女神轉生》系列的衍生作。
Atlus離開Namco之後自己發行的第一部女神轉生系列,因此在前面冠以「真」字。
但自從它誕生的那一刻起,這個系列便註定會與榮格和他的精神分析學說有著難分難解的關係。你甚至可以在最新發布的《女神異聞錄5》(《Persona 5》,以下簡稱P5)的主界面上選擇額外內容來聽取一系列榮格的心理學理論講座。
1913年,著名的精神分析學家西格蒙·弗洛伊德(Sigmund Freud)給他的前盟友榮格寫了一封信,標誌著兩人長達六年的友誼與合作的結束。
而其實早在一年前,當榮格在撰寫自己那本關於力比多(性衝動)的書時,他已經深刻地意識到,這本書的出版會讓兩人徹底分道揚鑣。
「當我即將寫完『犧牲』這一章的時候,我已經知道這本書的出版會結束我與弗洛伊德之間的友誼。」榮格寫道。
「在我與弗洛伊德決裂之後,所有的友人都棄我而去,我的書被棄如蔽履……但我早已想到了這一點……我意識到『犧牲』也意味著我自己的犧牲。」
卡爾·榮格
Persona
按照榮格的心理學理論(《榮格文集》卡爾·榮格),我們在面對他人時會或多或少地扮演一個與自己的本質並不相同的角色,Persona的發展可以幫助一個人適應社會,可以幫助人們更好地扮演自己的社會角色,因為我們可以通過社會對某個角色的定義知道自己「該裝扮成什麼樣子」。
而在女神異聞錄系列中,persona成為了一種可以幫助主角們與逆境相抗衡的具現化力量,甚至在P5中真的成為了能力覺醒時出現的「面具」。
如同扮演著真我與外界屏障角色的「人格面具」,遊戲中的Persona也扮演著人物與外界戰鬥的道具。主人公和同伴們在白天扮演著普通的高中生,夜晚則利用persona的特殊能力化身為「心之怪盜」,與扭曲的社會和腐敗的大人們做抗爭。他們的persona都來自於文學作品中傳奇的怪盜或者義賊,如亞森·羅平、佐羅和羅賓漢等等。
Paul Walker-Emig,Kotaku UK網站的撰稿者認為,遊戲中的Persona可以說是一種對榮格定義的顛覆,因為Persona的出現標誌著「角色下定決心去拒絕他們被賦予的角色,並擁抱真我的時刻。」
但事實上,以P5而言,主角和怪盜團本身並非文學作品的狂熱的粉絲,他們的Persona所代表的其實是大眾對這些著名怪盜們的熱愛和期盼,其形象也是極其符合人們想像的。少年們對這些形象的認同可以說是對另一種「人格面具」的認同,借著扮演這些人們心目中的怪盜來一定程度上表達自己被壓抑的一部分天性。
就和他們所扮演的好學生一樣,這些怪盜的形象也並不是他們的「真我」,只是在原有的「人格面具」無法繼續滿足他們的需求時所誕生的另一個「人格面具」而已。只是比起順從,他們選擇用這個身份去對抗成人的世界。
陰影
人格面具憑藉著扮演社會認知中的某個角色來幫助人們面對這個社會,活躍在意識這一光亮的層面,而一切意識之外的,無論好壞,即是陰影。它由成長中那些被排斥的傾向和衝動聚集而成,其本身其實仍然是自我的一部分。如果說「人格面具」是我們傾向於修飾和表現的東西,那麼「陰影」就是我們傾向於隱藏的東西。
雖然「人格面具」可以幫助個人面對這個社會,但在榮格看來,心理發展的最終目標是個性化,而個性化所必須的過程則包括了「人格面具」的解除。在「人格面具」解除的同時,人類便可以直面並重新重新檢視陰影的本質,並將其中有益的部分統合到意識層面,以此形成一個更完善的自我,達成心理上的正面發展。
與陰影戰鬥中。在P5中,敵人重新恢復成了類似以前作品中的仲魔設定,還能通過說得來收服。
這一過程在《女神異聞錄》系列裡得到了魔幻式的表達,陰影成為了玩家需要打敗的怪物,在《女神異聞錄 4》中,某些最強大的boss是某個角色的「陰影版「,在打敗這個boss之後,角色們通常會意識到這一點,並且與這個曾經被拒絕的自己達成和解。而在P5中,主角團在代表著個人無意識的宮殿中與陰影作戰,打敗這些代表著成年人惡意的怪物。
事實上,在P3剛引入陰影這個概念時,遊戲的設定是需要玩家使用手槍裝的召喚器「自殺」才可以召喚出Persona,在P5中,更是通過使用斷頭台處決一個Persona來實現另一個Persona的進化,這些蘊含著毀滅的行動無一不代表著一個含義:只有破棄,才能實現成長。
原型
個性化這一過程被定義為「通過與原型的不斷接觸來整合各種截然不同的無意識人格元素,並最終形成完整的人格。」其中,原型扮演著個體與陰影達成同化的重要角色。
榮格認為人的無意識包括了個人無意識和集體無意識,原型即來自於集體無意識,它是遺傳自民族記憶和原始經驗的意向。美國心理學家艾瑞克·伯恩曾說:「『人格面具』是指在對劇本的表演,而原型則相當於劇本中的魔幻角色。
在紫羅蘭之間里遇到的智者型角色伊戈爾
《女神異聞錄》系列裡也充斥著這些原型角色,智慧老人、騙徒、母親。當然還有陰影。
而那些你可以與之建立起社交關係的角色也可以輕易地與塔羅牌中的大阿爾卡那牌面聯繫起來。在遊戲的過程中,玩家與這些代表著原型的人物建立連接,並往往可以從中得到一些益處:獲得新技能、打開新地圖等等。
如同人格通過與原型的接觸逐漸變得強大與完整一般,主角也在通過與這些人的接觸變得更為強大。說P5通過遊戲的歷程代表著一個人的心靈逐漸成長與完善或許會有些太過誇張,但是從Atlus將這一系列命名為「Persona」的舉動和他們在一代代遊戲中日益增加的相關元素來看,恐怕也無法輕易否認他們有這樣的野心。
榮格曾說過,文化的最後成果是人格,「不是歌德創造了《浮士德》,而是《浮士德》創造了歌德。」如果臉皮厚一點的話,我們或許可以說一句「不是Atlus創造了《女神異聞錄》,而是《女神異聞錄》創造了Atlus。」
Atlus之名源自希臘神話中撐起天空的巨人Atlas,他們的作品或許賣不過FF,也無法被稱為國民級的RPG,但在幾經易主之後,他們卻依然如巨人Atlas一樣,以自己的神曲牢牢地支撐JRPG的天空一隅。
參考資料:
https://en.wikipedia.org/wiki/Persona_(psychology)
http://www.kotaku.co.uk/2017/06/08/the-real-psychology-behind-the-persona-games
http://bbs.saraba1st.com/2b/forum.php?mod=viewthread&tid=928239
http://blog.sina.com.cn/s/blog_7111a6450102wtdd.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_(psychology)
Carl Gustav Jung, Two Essays on Analytical Psychology. Princeton, NJ: Princeton University Press, 2nd ed.
C.G. Jung. Psychological Types. Princeton University Press, 1971
C.G. Jung. Memories, Dreams, Reflections.
「
蝦丸君:這讓我想起了阿凡達……
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