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UCCVR符國新:國內視頻團隊踏實接單能夠存活 遊戲團隊還需要時間沉澱

長期以來,VR影視由於商業模式以及拍攝手法等問題,一直發展較為緩慢。近日2017全球創想家VR視頻大賽在上海落下帷幕,本次由UCCVR發起,攜手SMG、Jaunt中國、優酷VR聯合舉辦推出。活動結束後VRZINC採訪了UCCVR 創始人&CEO符國新,其分享了對於目前國內外VR內容團隊的一些看法。

UCCVR符國新:國內視頻團隊踏實接單能夠存活 遊戲團隊還需要時間沉澱

本次大賽給符國新最大的感觸是,作品不管是從敘述、拍攝手段、精細程度都有較大提高,而且出現了超過1個小時的VR長劇情交互電影、VR影游交互作品、VR分段式劇集、純CG全新IP VR電影、VR商業場景應用等多種VR影視題材。

SMG、Jaunt中國、優酷VR平台資源都將對接給這些團隊,而UCCVR作為國內垂直的投資和社區平台,就是希望挖掘到精品團隊直接投資。

在符國新看來,各種應用類的視頻佔到多數,說明了越來越多的企業在嘗試用VR展示他們的商品和服務。,「國內VR影視行業目前市場機會增多,團隊們面臨的選擇也增多,這說明VR在視頻這塊已經開始逐步成熟,並且開始獲得收益。國內視頻團隊如果踏踏實實去接單的話,活下來應該不成問題。同樣海外也有幾家做的很不錯,和國內的區別在於海外做得量少精深,這點是他們的優勢。」

而對於VR遊戲,符國新表示,「一個公司需要慢慢調整,才能做出一個全球都能接受的產品。之前國內團隊大多專註於遊戲商業化設計,而現在想要轉向去設計出創意性、遊戲性強的遊戲,需要時間也需要環境的支持。總的來說,好的內容還需要花時間沉澱和創新。」

以下是採訪內容:

本次大賽哪些事情讓你感受頗深?

符國新:更加全球化。去年大賽參與的只有國內十幾個城市共200多款作品,今年有新加坡、日本、墨西哥、美國、荷蘭、澳大利亞、德國、俄羅斯、印度、西班牙等,輻射全球20多個國家和地區200多個團隊共300多部作品。

在作品內容上首次出現了超過1個小時的VR長劇情交互電影、VR影游交互作品、VR分段式劇集、純CG全新IP VR電影、VR商業場景應用等多種VR影視題材。整體作品拍攝質量在畫質、敘事性、完整度、真實體驗感等VR創作難點上均有突破。

舉辦此次大賽的初心,其實並不是為了商業模式,更多是為這些團隊搭建一個舞台去展現他們的作品。

去年Jaunt和諾基亞OZO還未正式發貨。今年發貨後,作品不管是從敘述、拍攝手段、精細程度都有較大提高。所以今年的作品在數量和質量上都超出我的預期。

作品大多是什麼類型的?

符國新:這次最新呈現出來的是商業應用場景,例如《北緯十八度》、幻維數碼的《Neato機器人管家》、音樂類MV拍攝、日本的音樂器的拍攝等。這些都是在商業應用上做的一些VR的展示,表明了更多的企業在嘗試用VR展示他們的商品和服務。

第二多的就是以旅遊風景為主的宣傳片,從北京、瀋陽、昆明、上海、新疆、西藏、杭州、雲南、廈門等等都有拍攝作品。基本上用VR,可以把全世界的美好風光都呈現在你面前。

我們對獲獎團隊有什麼支持呢?

符國新:遊戲一般是to c的平台加上線下店的模式,視頻的模式簡單一些,就是找到合適的商業應用場景。比如訂單合作模式,如拍MTV、做VR直播、城市宣傳片等等。這樣視頻團隊賺小錢的機會是不少的,幾十萬到像一帶一路宣傳片的幾百萬都有。現在很多平台都在VR上做一些嘗試,幾十萬到一兩百萬成本。

Jaunt每年都會自主嘗試很多內容的拍攝製作,SMG每年也會有拍片的規劃,但大都是內部的公司或者是少數選擇外部公司去合作,不管是IP還是大片上的合作,包括京東、優酷都會有很大的需求,這次獲獎團隊我們都能夠直接對接起來這些資源,讓團隊加入到主流媒體平台的製作中去,獲得寶貴的合作曝光機會。

我們UCCVR就是直接找團隊投資。大賽上很多一些年輕、90後的團隊,他們拍攝的片子不錯而且新奇,我們就會投資這些年輕的、下一代的導演。現在正在緊鑼密鼓的籌劃中。我們一期基金沒有在視頻上做投入,現在在二期基金會有一部分投向視頻上面。

二期投資國內外有比重規劃嗎?

符國新:沒有具體的要求,我們一期國內佔九成,海外一成。這次一個大方向的比例是國內6成海外4成,關鍵還是看有沒有一些好的團隊與我們的緣分。

在國外如何推廣大賽?

符國新:我們這次並沒有大力去推國外,只是簡單的通過幾個媒體去推了一下,所以這次海外的團隊並不是很多,沒有超過5成。其實這次無論是上海文廣還是Jaunt都有很強的海外輻射能力,下一屆大賽我們提前準備,讓大賽能輻射的更廣。

國內外視頻團隊生存狀況有什麼差異?

符國新:我感覺國內團隊的數量不少於國外。可能因為國內VR概念的普及率其實比海外高,也可能是國內的股市以及去年的推動,使得國內老百姓其實對VR的認識是不低的。

另外從作品輸出和質量上,大家都處在同一個起跑線上,國內水平相較於去年都有很大的提升,國內團隊開始真正重視優質的VR內容創作,這點我對國內團隊非常有信心。

我覺得國內視頻團隊如果踏踏實實去接單的話,活下來應該不成問題。同樣海外也有幾家做的很不錯,和國內的區別在於海外做得量少精深,這點是他們的優勢。

關於海外遊戲方面,國內一些大廠都在和海外遊戲商接觸,想拿下遊戲的中國發行權,但是開價都比較高,像《Rawdata》一度開價8000萬美金,您覺得這個價格合理嗎?

符國新:價格合不合理都是相對的,只是買家和賣家兩者的看法。幾千萬美金對VR行業看起來很大,但是這種價格對於主機遊戲來說其實並不多,比如GTA,一年都是幾個億美金以上。而VR在美術等方面都是比較大的投入,8000千萬美金看上去多,還是得看這些大廠對行業整體的判斷,特別是像VR這種早期的行業,有人覺得好也有人覺得不好。如果看好明後兩年VR頭顯的爆發增長機會,那幾千萬美金對於像主機遊戲來說並不高,如果判斷明後兩年發行量低,那麼幾千萬美金的價格就有些高了。

在SteamVR上真正賺錢的還是去年遊戲,包括《音盾》、《亞利桑那陽光》等,是什麼原因?

符國新:VR遊戲目前的發展遠遠沒有達到行業人的預期,在硬體設備沒有能迅速增長的時候,對內容銷售挑戰是很大的。而且去年大家對VR抱著很高的期望去購買內容體驗,但並沒有達到大家的期望值,因此在購買付費方面會更加謹慎一些。

現在很多做主機遊戲的大廠,都會加一個VR體驗包,是不是接下來很多主機遊戲大廠都會這麼做?

符國新:我不覺的僅僅是遊戲。我看到的視頻團隊,在拍攝2d、3d視頻的時候,大家都會準備一個VR的版本,慢慢大家都會把VR當作理所當然要準備的內容,這對於行業來說是一個非常利好的消息。

為什麼國外的遊戲廠商的產品很多能在平台上表現較好,而國內的遊戲表現平平?是我們做的遊戲真的不好嗎?

符國新:1、我一直認為好與不好都是相對來看的。國內、美國、歐洲遊戲玩家的特徵都不一樣,想要做出各個地區玩家都喜歡的遊戲很難,因為之前沒做過,這是一個過程,需要去慢慢了解海內外消費者的需求,才能漸漸地摸索出一條路,就像iPhone,直到iPhone4出來才爆發出來,一個公司需要慢慢調整,才能做出一個全球都能接受的產品。

2、之前國內團隊大多專註於遊戲商業化設計,而現在想要轉向去設計出創意性、遊戲性強的遊戲,也是一個需要時間解決的問題。

總的來說,精品內容還需要時間沉澱和打磨,就像聯想、華為,多年磨一劍,現在的銷量都在世界前列一樣。

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