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厲害了我的英特爾!CPU老大正在用各種黑科技推動著VR的前進

「VR離我們這麼近,又那麼的遠。」——近是因為在行業內鋪天蓋地討論著關於VR的一切,各種科技、數碼展上都能看到琳琅滿目的VR產品,因此總讓我們覺得VR近在眼前;然而真正的VR並沒有在消費者市場全面鋪開,有些普通用戶甚至還不知道VR是什麼,所以它又是那麼的遙不可及,那麼VR到底離普通老百姓還有多遠?

本月17-20號 TechCrunch 2017國際創新峰會在深圳舉行,雷科技(微信ID:leitech)有幸受邀參加了此次活動期間舉辦的「VR擁抱新經濟+新消費」主題論壇,論壇上英特爾感知計算事業部中國區總監湯振宇就當下VR現狀、未來以及技術支持等方面進行了解讀。

在小雷向湯振宇問及「真正適合普通消費者使用且能夠爆款的VR設備離我們還有多遠?」這個問題時,湯振宇的回答是:「上帝會告訴我們答案」。

似乎連業內老大也對VR前景存在著不確定因素,然而從湯總的語氣里,我感受到了他對於VR的肯定和看好,雖說我們總不能簡單說一句:「時間會告訴我們答案」就解決問題,事實上英特爾目前的種種舉措可以看出其正在推動VR的發展,並用實際行動告訴我們VR正在逐漸向我們走近。

VR並沒有被凍結,2017是VR理性回歸的一年

都說2016是VR的元年,特別是2016年年初,VR井噴式爆發,各種創業項目、新品的面世以及活躍的資金流等等,而到了去年年末再到今年年初,VR逐漸平靜下來,連泡沫都沒有了,有人說現在VR已經被「凍結」了。

湯振宇則表示:2017年應該是VR理性回歸的一年。去年年初創業者肆意開啟項目,投資者盲目投資,火爆的現象導致更多的人湧進來,而經過了一輪風雨的洗禮後,業內人士更加清晰當下的狀況,更清楚知道應該做什麼,不應該做什麼,所以正確來說是因為他們變理性了。

湯振宇還提到蘋果在今年的開發者大會上推出了ARKit,微軟、Google以及英特爾等公司也都推出了VR平台,在今年一季度VR方面的投資數量比去年同期翻了一番。也就是說VR反而變得活躍了,連巨頭們都肯定了其前景和價值。

英特爾正在通過各種技術為VR提速

VR盒子、一體機、PC端的VR設備都有各自的優缺點,導致它們不能很好地在消費者端普及開來,在談論到目前VR體驗的缺點時,湯振宇認為其有4大不足:

線的束縛。通過線纜連接到外部設備的方式束縛了用戶的行動;

不能好好移動。戴上頭顯便會讓用戶無法看到和判斷周圍環境,容易碰到真實的物體;

依賴外部感測器,使用麻煩、複雜。大量主流的VR頭顯設備仍需安裝複雜且昂貴的外部感測器,通過調整發射器、探測器才能檢測用戶頭部運動並渲染圖像

非自然的交互方式。用戶必須依賴於外部控制器或手柄,與虛擬環境進行互動或對其進行操作。

也就是說無線、能「看清」外面世界、使用和交互簡單的VR設備才真正適合消費者使用,而英特爾也正在為這些目標給出相關解決方案,比如其推出的英特爾實感技術(Intel RealSense)。

據了解,該技術能讓虛擬現實頭盔在3D環境中實現深度感知、掃描、映射和導航的功能,在無需外部感測器的情況下,也可以避免碰撞到現實世界物體,並進行準確的頭部追蹤。

英特爾還將該技術應用到機器人上,其與Ninebot合作推出了機器人Loomo 開發者版和配送機器人Loomo Go,使得其具備深度感知、理解環境、自主導航等能力,Ninebot副總裁、賽格威機器人團隊負責人蒲立在會上也為我們展示了該技術,其能夠對人像進行識別,自動記錄環境,自主導航行走等等。

(配送機器人Loomo Go)

正因為英特爾實感技術(Intel RealSense)可以通過深度感應攝像頭實現探測、感應現實世界物體的能力,因此在用戶戴著VR頭盔使用雙手進行交互時,同樣可以識別,從而給與一種最自然的交互方式。

消費者最需要的應該就是這樣的產品,技術和解決方案是有了,至於何時能夠實際落地到產品上,實際體驗又是如何?非常期待。

(英特爾在去年IDF大會發布的VR一體機具備手勢識別能力)

VR需要大數據處理,英特爾同樣承擔了重任

手機存儲從16G到256G依然越來越不夠用,可以預見未來信息數據量將會繼續上漲,當VR到來時甚至會以T為單位計算,比如利用英特爾360度回放技術將2D視頻和體育賽事轉化為沉浸式3D視頻,每分鐘就要產生2TB數據量。

所以在VR方面的數據處理能力尤為重要,英特爾將自己定位為一家數據處理公司,這很容易理解,比如英特爾酷睿i5和i7處理器便擁有海量數據處理能力,其能為VR直播、HTC等高端設備提供良好的性能支持,全新第七代智能英特爾酷睿處理器還可用於物理學、人工智慧和3D聲音處理等領域。

另外,英特爾還為VR提供圖形、軟體、雲處理等方面提供支持,比如英特爾高清Iris顯卡能夠給VR體驗提供高解析度、流暢的視覺效果,英特爾Thunderbolt可以為VR便攜設備帶來單線快速數據傳輸功能,英特爾硅光子和5G技術能夠支持服務提供商網路基礎設施,使移動VR、VR在線直播成為可能。

未來的VR設備必須是便攜的、可移動的,也就意味著小型的設備需要處理龐大的數據量,如何將這些運算模塊(比如CPU等等),在保證性能不減的同時做到迷你化,也是英特爾需要考慮的一個問題。

發力VR內容,推動VR生態全面發展

相比其他的VR公司,英特爾並沒有推出具體的硬體產品,相反,其通過一整套的技術、平台和解決方案滲透到每個領域,另外還在VR內容方面發力。

去年,英特爾成立了體育事業部,將自家的英特爾360度回放技術(Intel360 Replay)應用在西班牙足球甲級聯賽、超級碗、NBA等賽事中,通過英特爾True VR技術提供現場賽事VR直播等的支持,讓用戶能夠通過VR更好地感受體育運動的魅力。

(美國職業棒球大聯盟賽場部署的Intel True VR 技術)

影視方面,英特爾與索尼影業虛擬現實部門合作,為即將上影的電影《蜘蛛俠:英雄歸來》開發了VR體驗,還支持電影導演Eliza McNitt的新作——《黯淡的藍點》,通過VR技術讓用戶身臨其境走進太陽系邊緣,此外,英特爾還與《星際迷航》、史密森尼博物館、NBA等合作為更多的VR內容和優秀體驗提供支持。

(VR紀錄片:《First Life》海報)

如何從VR上找突破口,主要兩方面,一個是硬體,一個是內容,一些廠家通過推出更輕便、更清晰、更好用的VR設備來佔領市場,另一些廠家則通過製作優質VR內容來吸引消費者,而英特爾則有些「與眾不同」,通過相關的技術、解決方案以及對內容的支持來推動整個生態的發展。

事實上,硬體和內容是相輔相成的,好的硬體是優秀內容的必要載體,而優秀內容是硬體得以持續發展的保證,英特爾正在通過各種技術讓硬體不斷優化、好用,讓內容變得更加優質。

回到最初的問題上:「VR離人類還有多遠」?雖然現在誰都不能給出一個準確答案,但是在各個科技巨頭的推動下,相信會越來越近。

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