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VG安利會:我不想和《Will:美好世界》說再見

VG安利會:我不想和《Will:美好世界》說再見

我第一次看到《Will:美好世界》是在某次展會的遊戲角落。

或許因為這是一個美漫展,大家都忙著去和Cos超級英雄的人合影:

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在周邊商店瘋狂購物:

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又或者跑到舞台前蹲守,等待心目中偶像的到來。

以至於,他們都錯過了這個美妙遊戲的現場試玩。雖然,試玩版也只能玩上幾分鐘而已。

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當初遊玩時,映入我眼帘的只有一隻狗和一個小姑娘,他們進行了一場「無奈」的聊天,之後留給我的只有讀一封信的時間。在我還在想「這就沒了」的時候,工作人員就在背後提醒我時間已到。

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短短几分鐘,我雖說不能體驗到遊戲的全部內容,感受卻是十分豐富的:


《Will:美好世界》的劇情會帶上些幽默感,畫風很吸引人,擁有不錯的音樂,人物對話時似乎並沒有語音。

在擁有質量不錯的「素材」的基礎上,這遊戲的系統也很有意思,一個人行動的先後順序不同,造成的結果就截然相反,不僅很新奇,完成之後還真有那麼一點身為「神」的成就感。

當時我就打定主意,這遊戲一定要玩。如今,它的正式版果然沒有令我失望。

他們的情感,真的傳達了過來

《Will:美好世界》讓我想起了很早以前的某些文字遊戲,它們沒有聲優配音,能向玩家傳遞情感的方式除了文字之外,就是CG和BGM。

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儘管如此,那個年代依然誕生了不少優秀作品,或許它們很難被現在的玩家接受,但他們的素質可以與現在的文字冒險佳作比肩,甚至超越。

在語音很少的情況下,《Will:美好世界》用上了所有既存的素材,最後的成果也是很可觀的:角色們的情感非但沒有淡去,反而很濃烈。

一封信,一句話

這個遊戲語音很少,但都用在刀刃上。

我們聽到語音的時候,基本上都是在收到一封信之後。一開始我聽到語音並沒有太多的波動,因為都是中文。

這個遊戲讓人驚喜的地方就在於,它的語音還是「多語種」的,故事的主角來自哪個國家/地區,就用什麼語來念。同樣的一句話,雖然可以表達相似的感情,但翻譯後的那句話念出來,感覺終究有所差異。

比如韓國警察張京民的那句「佛祖,救救我吧」,念出來時就更多地表現了「無奈」和「急切」的感覺,如果用中文來念,還會多上幾分凄慘,此處沒有凄慘的感覺或許更符合他的性格。

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救救我吧

就算同樣是中文,基仔那句帶上口音的「有沒有搞chuò」顯然塑造了一個性格更加鮮明的角色。

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音樂、圖文,也是有感情的

如果說收到信時那句話是一個好的開端,那麼信上或幽默詼諧,或扣人心弦文字,那風格迥異的音樂就延續了這個勢頭,把角色們的感情沿著屏幕傳達了過來。

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由於遊戲系統的原因,有些關鍵的語句並沒有「特別用力」,不過正如上面提到的那樣,劇情應該搞笑的時候文風就會變得搞笑起來(特別是「基仔」篇),劇情遇到戰鬥時,那段話就充滿了緊張和刺激。

光是如此還不夠,本作的BGM不僅好聽,運用的方式還恰到好處。

基本上每個角色都會有符合自己性格的「專屬BGM」,比如「阿莉西亞」的BGM「A Mexican Girl」就有一股異國風情,彷彿她在屏幕的另一端翩翩起舞;而「基仔」的BGM總是很輕浮,配合他的倒霉故事令人忍俊不禁。

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每次當玩家幫助主角們迴避危險,選擇了正確答案之後,BGM就會從原來的緊張、悲傷等負面風格變成積極向上的正面風格,給人一種「山重水複疑無路,柳暗花明又一村」的感覺。如此無縫銜接BGM,實在是妙不可言。

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為何做一個「神」這麼有意思?

看到這裡,或許你覺得《Will:美好世界》只能算是一個一般優秀的文字冒險遊戲,好像還差點什麼。確實如此,因為本作的點睛之筆——推理系統還沒有被講到。

之前關注過《Will:美好世界》的玩家或許多多少少了解過本作的系統:你需要拖拽收到的信里那些關鍵的語句,交換其先後順序,組合成理想的因果關係,必要的時候還會同時把兩封及以上的信件放在一起,交換不同寄信人的行為。

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比起單純的選項來,這樣的方式無疑「好玩」得多。

縱橫交錯的人生軌跡

不得不說,本作的推理系統真的非常符合遊戲的設定。像知心熱線一樣接收他人的煩惱,偷偷地交換他們的人生……人類理想中的一種「神」,不就是受人膜拜,然後為他人排憂解難的嗎?

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當你面對相互之間有聯繫的信件時,推理系統有意思的地方這才真正顯現出來。有時候,一個人的行動順序不管如何變更,都走不出死胡同,這時候就要交換A與B的行為了。

有些信件之間語句的安排就非常絕妙,就算交換了兩個人的行為,由於所處的環境里都有同一種東西,依然顯得很合理:

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嗯?肥皂?

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也有的時候,安排劇本的人想來一次搞笑劇情,我們甚至可以讓一個大活人手中的手槍變成鹹魚干……

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鹹魚干?

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我覺得要是這個「神」真的存在於街談巷說之中,那麼她幹活的時候應該是這種表情:

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作為「神」的驚喜

空閑下來的時候聽著BGM,抽空看一下每個人的資料,讀一讀過去的信件,或許你會有意外的驚喜。

這個遊戲給每封信都準備了複數個結局,這裡有讓人忍不住仰天長嘆的壞結局,也有角度刁鑽的搞笑結局。有時候想要打出好結局(一般是「S」)並不容易,不過在追尋最佳答案的路上,你的嘗試並不是無趣的。

如果你發現還有某個CG沒有解鎖,那便試試其他的結局吧。

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越是玩到後面,你就越會發現,每個人的故事看似鬆散,實則暗中相連。某個人的人生中,早已有了其他人的痕迹。只不過他們的交集只有那麼一瞬間,一不小心就會忽略。

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除此之外,遊戲本身也有一些有意思的小要素,玩了,你就知道了。

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它很優秀,但不一定適合你。

《Will:美好世界》是一個優秀的獨立遊戲,不過這並不表示它適合所有人。

本作大部分主要角色的劇本都很完善,結局組合也夠你摸索很久,相比之下,遊戲的真正主線就要單薄不少。如果你期待那種劇情急轉直下,結局出乎你意料的設計,那本作並不能符合你的預期,因為總體上來說,它還是一個過程中帶著些許悲傷的溫馨故事。

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由於本作的推理系統比較特殊,有時候提示也並沒有那麼直接,要是你像我一樣邏輯推理能力不足,很可能就會卡關卡上挺久。 若沒有足夠的耐心,遊玩本作前還請你考慮考慮。

啊對了,本作的劇情含有部分某種意義上來說尺度略大的劇情,為了避免劇透,想確認的朋友可以私信我。

於是本作究竟適合哪些人呢?包括但不僅限於下列玩家:

  • 對自己的推理能力有信心,喜歡文字冒險類遊戲的玩家。
  • 發售前關注過本作,或是玩過體驗版的玩家。
  • 喜歡想法獨特的獨立遊戲的玩家。
  • 聽過本作的BGM覺得「那你很棒棒哦」的玩家。

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作為獨立遊戲,《Will:美好世界》就像它給出的結局一樣,並不一定完美。有時候你會因為卡關而煩惱,而給出的一點點提示並不能幫助你過關;也有時候你玩得正歡忘記了存檔,卻不幸遇到了黑屏(截止2017 6.10)。

但就像它的標題名一樣,這也是個「美好」的遊戲。

《Will:美好世界》的故事不會一直繼續下去,等你打到最後結局的時候,或許會和我一樣,捨不得點下滑鼠左鍵。我還想繼續扮演一個「神」的角色,每天讀一讀人類的煩惱,像強迫症一樣把每個人的霉運都轉走,讓他們過得更愉快一些。

通關《Will:美好世界》並不需要太多的時間,花20小時體驗遊戲可能會讓你錯過現實世界的精彩,但你扮演「神」的這段日子,沒有一秒是虛度的。

村長你怎麼又換頭像了?

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左右增

原來是啥?

左右增

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左右增

這下要叫汪村的村長了。

左右增

《Will:美好世界》,這發安利你吃不吃?

吃了

40票(59.7%)

不對胃口

27票(40.3%)

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