吉田修平專訪內容整合:第一方、VR與4K
導語:本文是作者綜合多家日本媒體對吉田修平的訪談綜合翻譯而成,內容有部分刪減,以西田宗千佳訪談為主,其他專訪為輔助補充。
出處1:西田宗千佳專訪
出處2:FAMI通專訪
出處3:西川善司專訪
1.這屆E3發布會上,索尼基本不講銷量數字,完全就是遊戲遊戲遊戲,索尼的開發計劃是怎樣進行的?
答:PS4時代,負責首發遊戲的開發隊伍,一切以「按期供應」為優先,以求穩為主。要求負責首發遊戲的開發團隊將以往自己做過的類型遊戲,按照日程安排和品質要求如期做出來。
結果PS4發售半年後,第一方出了很多遊戲。而不負責首發遊戲的團隊,則大多鎖定了首發期間之後的軟體供應,嘗試著以PS4為前提開發一些上一世代無法做到的東西。我們公司的企業文化上也鼓勵他們這麼做,PS4的架構也非常易於開發,結果大家都躍躍欲試,想要在上面做出些新東西。
但是這個世代的軟體開發規模變得非常龐大,幾乎所有團隊都發現預計的工期和實際的進度有距離。這樣就使得第一年之後的第一方遊戲數量相對稍有減少,幸好主機本身的銷售勢頭不錯。在本屆E3發布會上露面的第一方作品,如《戰神》、《蜘蛛俠》、《往日不再》,其開發工作都經歷了四到五年時間,從去年下半年起,我們可以認為他們可以順利推出了。
2.現在第三方基本選擇多平台路線,但依賴跨平台遊戲就無法實現差異化競爭,微軟也推出了X1X,遊戲PC異軍突起,這樣的狀況之下,第一方的獨佔遊戲就備受關注。這次貴公司也是意識到這一點才這麼安排的嗎?
答:是的。我公司對第一方的投資相當龐大,全公司的近半數職員投入到遊戲軟體開發當中,我們雖然也通過與第三方合作開發了優秀的作品。但是,自己花錢投資挑戰一些其他公司不敢做不願做的東西,這就是我們PlayStation的文化。因為現在還有這種文化,從用戶的角度來看,這就是「在PlayStation平台上遊戲「的意義所在,不是嗎?
昨天我們發表《旺達與巨像》重製版的時候,現場反響很好,我想這是因我們長期從事原創而得到的支持。
3.任天堂Switch發售很長時間了,微軟也發售了新主機,SIE卻沒有發布新硬體,你們是認為沒有必要急忙採取對策嗎?
答:在新硬體上,與其說我們要應對,不如說我們也有更早行動的部分。
4.微軟也推出了主打4K的遊戲機,重點在」真4K「上,而且連貼圖、建模等資產也對應4K。此時,索尼的第一方在4K方面會採取何種做法以實現與微軟的差別化呢?考慮到PS4 Pro的設計思想並不是」一切都4K「,請問您會採取何種平衡來與4K對峙呢?
答:是的,PS4 Pro的設計思想並不是」方方面面都4K化「(指所有貼圖和建模都重做)。
PS4 Pro為了應對4K電視,花了很多努力和巧思。遊戲開發者可以非常容易地實現對4K解析度的支持。如果運用得當,開發商無需承受太多負擔即可實現4K支持,我認為這是非常棒的設計思想。
基於PS4 Pro的設計思想,PS4標準版的用戶在圖像以外方面並不會受到差別待遇,我們要維護平台玩家社區的統一性。我們非常強烈地意識到這一點。
PS4玩家總是得到最好的體驗,而PS4 Pro用戶在視覺上的體驗更好一點,這就是我們的想法。對於我們來講,做起來非常容易。我認為這種做法是正確的。
5.也就是說2K和4K兩種主機之間,並沒有把用戶的各種體驗都完全顛覆掉。
答:在圖像之外的部分基本是一致的。PS4 Pro的用戶在圖像上得到更好的體驗,在其他方面別無優待。 現在由於顯示設備和技術的進步,電視機硬體正處在一步步4K化的時刻,我們想覆蓋這部分電視用戶的內容需求。在4K內容還非常缺乏的時候,通過PS4 Pro向用戶提供良好的4K體驗,這是我們的動機。(譯者註:PS4 Pro上的原生4K遊戲主要包括《最後生還者重製版》和《NBA 2K17》這種對場景、特效應用數量不多的遊戲;在視頻上,則是依靠Netflix、YouTube和Hulu這三家的視頻流媒體服務——NETFLIX的很多自製劇集其實是索尼影視代為操刀,比如《紙牌屋》《血線》《王冠》《One Day at a Time》,索尼從中賺取會員費分成)
我們現有的軟體,我們今後推出的軟體,在PS4 Pro上都能夠得到更好的視覺體驗。我們對這些軟體的品質感到自信。
6.這次發布會上我注意到,貴公司很少給出發售日。發售時間上瞄準2018年的作品非常多。不明講發售日,是怎麼個意圖呢?
答:當然也有會在2017年推出的東西。
不講發售日可能會令大家不安,但我們的本意其實是相反的(不希望大家太著急)。我們的開發規模非常大,發售延遲的情況也在增加。此外開發時間拖長和進展遇到困難的事情也越來越多。我們過去明示了發售日,結果害得玩家一路苦等。現在這批軟體的開發進展都進入了最終收尾的讀秒狀態。
我們講含糊一點,避免給玩家帶來困擾。這並不是為了發布會才這麼做,而是根據我們與玩家的交流進行的反省。(在西川善司版的專訪當中,吉田修平表示:在PS4世代的遊戲開發中,在測試和除錯上的難度果然比以前高多了)
現在,我們在軟體上的進展非常順利。
7.這次在發布會上出現了很多VR遊戲,請指導一下VR今年的方針,果然是要靠軟體了嗎?日本市場的PSVR為什麼會缺貨?為了提高VR的使用價值,SIE有什麼對策嗎?
答:去年首發的時候,我們推出了十款第一方PSVR獨佔遊戲,比其他PS主機的首發遊戲陣容還多。我們並不想像電腦和手機一樣年年換新產品,我們會繼續改善固件和開發工具,但是硬體方面,我們想把已經定型的產品向市場繼續供應,同時擴充其內容。我們決定從第二年開始集中供應內容。
6月22日在日本市場發售的《遙遠星際》就是其中之一,這是使用AIM CONTROLLER的FPS遊戲,手持的感觸與影像完全一致,投入感倍增。5月份在國外上市的時候好評如潮,咱們日本這邊由於PSVR一直缺貨,推遲到了六月。
光榮與索尼合作的VR體感街機 VRSENSE,帶模擬氣味功能
我覺得日本國內PSVR供貨不足首先是因為錯誤估計了日本市場的需求,盛田厚聽到我這番話估計會生氣。在國外PSVR隨處可以買到,但日本VR熱潮興起的方式比較獨特。
日本是世界上街機文化發達到可以讓街機市場保持隆盛的唯一國家。中國內地近幾年在街機領域發展很快,但據介紹,中國內地在街機體驗的內容和質量兩方面跟日本比起來有很大差距。日本的VR街機發展水平之高令歐美VR從業人士都深感震驚。
我跟萬代南夢宮搞VR街機的人交流過,他們告訴我:」VR這玩意果然要靠體驗「。他們在台場設立了」VR ZONE「街機營業區。那些本來不是為了玩VR而是來看景的遊人在體驗了一次VR之後都叫好,然後就帶著家人過來遊玩。
當初PS初代的時候,我們跟南夢宮開發了PS兼容的街機基板,然後帶動了家用機版《鐵拳》的流行。我覺得這兩者完全是一個模式(索尼先後和光榮、柯尼卡美能達合作推出了兩種VR街機)。
在日本PS4的銷量雖然一般。但是PSVR的需求非常強烈。《夏日課堂》、《初音未來》、《偶像大師》,日本市場能撐起來本土VR內容的出品。此外,還有很多本土電影和動畫的VR體驗內容,不僅是遊戲,整個娛樂圈都在努力向觀眾提供VR內容呢。在供貨上,五月份我們就加大對日本的供貨力度了,六月份應該會緩解很多。
為了增加VR的使用價值,我們會努力增加VR內容的供給,尤其是致力於實時類VR內容的提供。榮獲格萊美獎的DJ雙人組the chainsmokers的新歌」Paris「的VR體驗上個月剛剛上架,其開發就有我們在支持。日本本國的《傷物語VR》的體驗也很棒。我們製作的」Joshua Bell VR Experience 「從2月份起就供大家免費體驗,玩家可以在一定程度上自由移動,最初想做成3D全景短片,但最終實現了玩家視野的可移動性。
現在360度全景視頻越來越多,但在此之外,如果遊戲之外的創作者使用遊戲積累的技術製作出互動內容的潮流持續下去,那麼PSVR的內容就會變得越來越有意思。我非常期待呢。
」絕命毒師VR版「也即將面世。希望廣大影視創作者主動向我們表明創作願望,我們會分享我們在VR遊戲中積累的經驗,從而給予支持(在FAMI通版的採訪中:吉田修平提到,《絕命毒師》團隊很喜歡《倫敦大劫案》,特意前往《倫敦大劫案》開發團隊的辦公室探班取經)。
8. 關於HDR和廣色域(西川善司版的問題)
答:就HDR和廣色域方面而言,索尼第一方工作室中,以開發GT SPORT的POLYPHONY DIGITAL最有代表性,該工作室從2013年起,認為」HDR和廣色域很重要「,從製作流程各方面進行了支持。索尼全球工作室本身並沒有下達」所有遊戲都要支持HDR和廣色域」這種命令,旗下各工作室對HDR和廣色域都很感興趣,自主進行了探索。與預期相反,索尼全球工作室本部下達了「請慎重對待HDR和廣色域」的指示。
舉個我們遇到的實例,配備HDR之後,原本陰暗的畫面角落變得明亮了,這樣也會導致原本安排在暗處的喪屍等暴露在畫面中,從而破壞原本構思意圖和遊戲關卡難度設定,這樣一來就需要美工指導等進行二度調整。
實際上,HDR和廣色域這兩項指標的支持,必須在遊戲策劃階段加以考慮才行。
9.PS4版《旺達與巨像》(西川善司版的問題)
答:該作以「PS4上的新作」為概念開發,所有視覺素材全是重做的,遊戲操作上加入了PS4版獨特的要素和編排,但不會走形。雖然上田文人沒有參加重製,但SIE在開發中會保持對原作者的尊敬。
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