在向日本推介Steam時,兩位V社員工透露了一些有趣的信息與見解
日媒GameSpark昨天發布了對兩位V社員工的採訪文章,受訪者是負責Steam事務的Ricky Uy以及商業部門的DJ Powers。在採訪中,他們談到V社及Steam近來的發展變化,可以看出,主要目的是在向日本業界推介Steam這一平台。
為此,他們談到Steam青睞之光退役、以直接發行取而代之的原因;V社對VR的熱心,以及與HTC一直以來的合作,並且基於雙贏要打造一個VR平台化的Steam;同時,作為一個全球化的平台,Steam對各個地區的本地化、價格都有適配;而先前Steam商店推出的Discovery更新,將為玩家提供更多個性化的推薦。這些內容也是V社近幾個月來通過博客與媒體一直在向大家傳達的信息。
兩個看起來有些害羞的V社員工,左Ricky Uy、右DJ Powers
而除此之外,兩位V社員工此次也以官方身份,對Steam直接發行的篩選、亞洲區域獨立系遊戲的崛起、全球化與本地化相關的有趣現象、打折促銷、移動平台上的進展、以及Steam未來的發展方向提出了自己的見解,其中不乏一些有趣的數據與信息。
以下為GameSpark採訪編譯,刪減了部分V社近期常說的重複內容,這部分內容可在文末相關閱讀中看到:
——目前在Steam上發行遊戲的獨立開發商大約有幾家?
Ricky Uy:……總之,很多!(笑)
DJ Powers:換個說法的話,Steam上現在總共約13000款遊戲。其中一半以上是獨立開發者、獨立系的公司發行的。2016年上架的4000多款遊戲中有70%是獨立系的遊戲。這是我一直以來憑感覺估計的。
——對實驗性作品來說,青睞之光的作用非常重要吧?
Ricky Uy:已經有5000多款遊戲通過青睞之光正式發行,所以申請的數目還要更多。我們對它的成果很滿意,它充分達成了當前階段的目的。因此會在6月13日自然地向Steam直接發行過渡……
我們要把所有可能成為障礙的東西去除,換句話說,就是一個完全去除官僚主義的「平台」。
——為什麼去除官僚主義很重要?
DJ Powers:我們認為,如果弄好能讓更多「遊戲」和「創意」成功發行的制度,就有可能帶來更多的成功。世界上充滿「優秀的創意」。但是,如果讓V社來選哪些遊戲才能發行,就可能錯過某些「讓特定用戶好評的作品」。我們想向Steam用戶提供「所有作品」。因此,必須消除官僚主義產生的壁壘,為開發者創造更輕鬆的內容提供環境,那就能為更多顧客提供更多選擇的可能。
——你們接觸了這麼多的獨立遊戲,迄今為止受到衝擊力最大的作品是什麼?
DJ Powers:每周肯定都會碰上一兩款驚艷的作品,最近幾個月的話,是極具話題性的《絕地求生大逃殺》。一個總共100人的大逃殺射擊遊戲,如果是我們V社的話肯定採用不來這種企劃。
霸佔銷量第一好久了的《絕地求生大逃殺》
Ricky Uy:對我來說是《星界邊境》。總之,遊戲在Steam上發行與否,不論是誰做判斷,都有可能失誤。因此倒不如提供一種讓誰都有可能在Steam公開作品的工具,我們在各種情況下都樂於見到更多的成功,這是我們今後相對注重的考慮。
DJ Powers:最擅長篩選作品的肯定是用戶。接下來火什麼,我們自己絕對是不知道的(笑)。
——能談談獨立遊戲在Steam上的相關發展趨勢嗎?
Ricky Uy:以前在Steam上登陸的獨立遊戲,以北美和歐洲最多。然而事情最近有了變化,亞洲區域的數量正在劇增。去年一年在公司數目上就增長了數倍左右。如果觀察一下2016年12月的數據,如果把獨立開發商和大公司加起來,會發現日本有200多家公司。而中國有800多家。韓國肯定也有很多,總之現在亞洲區域實在是非常熱門。
——原來如此。不過雖然來自日本的遊戲變多了,5年前,《FEZ》的開發者Phil Fish曾說過「日本遊戲不行」之類的話,成了話題。那從當時到現在,你們覺得這一點會有什麼變化嗎?
Ricky Uy:首先希望你能理解的是,我們當時就不存在那樣的認識(笑)。當時日本遊戲的質量我們認為完全沒問題,而日本獨立遊戲在近幾年無疑也有質量上的提高。然而,我覺得當時你們並沒有廣泛地在平台上對外開放。我在各種活動中遇到的好遊戲,全都是面向PC開發(註:言下之意是指不上Steam之類任何的分銷平台)。因此,就算有優秀的遊戲,玩家也沒有太多獲知的機會……
當時Phil Fish說那樣的話,與其說是日本開發者做出來的遊戲品質不行,倒不如說是他單純地接觸不到高質量的作品。當時,Steam在日本並沒有如今的知名度。
——伴隨著Steam全球化有沒有發生一些有趣現象呢?
Ricky Uy:一般來說,在Steam上發行內容,要獲得全球化的成功有一個重要因素,那就是本地化。尤其是在文本、語音很多的情況下,本地化是絕對必要的。因為這類遊戲多數都是如果不通語言就基本沒法玩。然而,2016年有趣的事情開始出現了,光榮特庫摩發行《三國志13》時,雖然只有日語和繁體中文,依然獲得了全球銷量第一。在Steam上促銷此類遊戲的時候,如果把目標用戶集中在這兩種語言的顧客上,我們認為效果依然會拔群。
《三國志13》目前也有英語、韓語
——有關本地化,V社方面會提供支持嗎?
Ricky Uy:關於本地化作業,我們應該擔負各種各樣的責任。我們向開發者提供一些功能,讓商店頁面的所有項目都可以切換語言。而開發者需要自己在遊戲中追加和變更語言。
——除了工具以外,本地化還需要注意什麼方面?
Ricky Uy:Steam的社區功能之一,就是創意工坊,那裡也有提供本地化的人。即使是遊戲發行時沒有對應各國語言,開發者方面如果打開創意工坊,社區就可以把Steam提供的26種語言翻譯上傳。如果判斷可以靠社區來做這個,我們的工作就是提供能將其實現的工具。
——對於周末促銷也是在前所未有地推進中。
DJ Powers:從Steam導入特別優惠和打折促銷的機制算起,已經過了相當長的時間了。最開始我們就是想知道遊戲打折後會產生什麼樣的影響,從這一簡單的動機開始,期間也試過把時間縮短、或者延長、和大型活動一起促銷等各種辦法。也就是說,打折促銷其實是Steam自身新販賣形式的試驗場。雖然還說不出明確的所以然來,但打折讓我們在發行商、開發商販賣遊戲上的某些認識發生了變化。
北京時間6月23日(即明天)凌晨1點,Steam夏促正式開始
如果作品有質量,就算是5年前的、哪怕10年前的也能賣得很好。只要新顧客來參加大規模的打折銷售,就能夠發現這類優秀的作品。因此要給玩家發現有趣遊戲的機會,就能給開發商帶來產生收益的機會。
Ricky Uy:在夏促等大規模的促銷活動中,開發商方面也會隨之準備一些消遣性的特別內容。因此也能為不買遊戲的人提供樂趣,提高服務的附加價值。
——V社在移動平台上的工作還沒有展開,關於移動平台現在是一個怎樣的情況?
Powers:我們一直在考慮。但在V社文化里,一個項目如果沒什麼氣運的話是很難真正進展的,我們目前還沒有感受到那種氣運。但如果感受氣運的那一瞬間來到,我們肯定就會切實地去做。
——最後,請談一談對於未來的Steam,什麼才是最重要的?
Uy:打造社區!無論是Steam發行的所有遊戲,到商店頁面上的所有內容,我們都是以社區為中心設計的。包括好友、藝術作品、截圖、聯機、創意工坊、充值體系、反饋功能之類都是。做Steam直接發行也是為了讓更多獨立開發商能把自己的才能展示給世界。社區就是Steam的未來。
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