為什麼大學生花很多時間沉迷於遊戲而不是做一些其他有意的事?
沉迷遊戲不只是大學生的事情,是幾乎所有人的事情,之前網上不是有報答北京有位老大爺在網遊上的投入有10多萬么,大學生沉迷遊戲被關注大概有三方面原因:
一、大學生有相對比較多的可支配時間,如果再沉淪一點,大概一年有80%的時間都是可以打遊戲的……;
二、自制力差,沒有較強的約束力,離開校園後大家都會收到來自公司的制度壓力或者親友的監督,在外界干涉下沉迷的可能性相對小;
三、大學生更容易對新事物產生興趣,勇於嘗試。
之說以會沉迷主要源於遊戲的設計,每一款網遊都是針對人性弱點設計的,設計者多是研究人性為主的「人類學」、「心理學」專家,幾年前的偷菜遊戲大家應該還有記得吧,簡直是覆蓋了各階層的人群,上至高校教授,下至小學生,還有人做筆記,制定偷菜計劃表……
遊戲讓人沉迷大概有以下幾個原因(雖然知道,但是仍不妨礙沉迷,這和吸煙有害健康一個道理):
一、榮譽機制,很多人在顯示生活中很難獲得的榮譽,而在遊戲中可以擁有很多個性化的榮譽稱號,而每一種都有一定的稀缺性;
二、公平性:遊戲規則是機器化的,不存在人為操控,對於所有人概率相同,大概是最公平的競爭(當然有人可以用大量的金錢破壞這種競爭,這並不影響公平性,因為付出時間的可以獲得金錢回報)
三、透明性:每個任務發布後,規則是透明的,容易讓人參與,你的每一個動作都會收到及時反饋,有極強的參與感和成功引誘策略;
四、特權最貴感,根據馬斯洛人類需求理論,尊重是人類最根本的需求,在遊戲中這一屬性幾乎被發揮的鄰里緊緻,每個種族,每一等級都有各自的特權,並且吸引參與者進入下一個特權。
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