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「好玩」的遊戲因何讓人沉迷?

將欲取之,必先予之

一款遊戲好玩與否,每個人都有自己的評判標準。所謂眾口難調,一款遊戲不可能滿足所有人心中「好遊戲」的標準。多數情況下,遊戲開發者會先為遊戲制定一個明確的定位,劃定一個目標群體,再根據這一特定群體對遊戲的評判標準,製作遊戲。所以,從另一個角度來看,之所以有些玩家會沉迷於某一款遊戲之中並不一定是這款遊戲真的有什麼內容吸引你,從根本上講,沉迷於遊戲的玩家也許在一開始就已經掉入遊戲開發者們設好的「圈套」之中。

不過,一款「好玩」的遊戲還不足以讓玩家沉迷其中,對於單機遊戲,只要讓玩家感覺到遊戲好玩或許就足夠了。但對於網遊,僅僅是「好玩」還遠遠達不到開發者和運營者的需求。一定要讓玩家在感到遊戲「好玩」的同時,讓玩家儘可能的沉迷其中,才是遊戲背後運營者們最終的目的。

聽上去,這可能是一項十分艱巨的任務,但其實不然。甚至對於遊戲開發者來說,如何讓玩家沉迷,可能是「最基礎」的必修課。歸根結底只有三個字,成就感!

玩家之所以沉迷於某款遊戲,歸根結底是遊戲能夠為玩家帶來「廉價」的成就感。成就感是一種十分「飄渺」的設定,尤其是在現實生活中,成就感的獲得往往需要下很大功夫。尤其是當目標過於遠大,超出自身能力範圍之時,成就感更是越發的虛無縹緲,甚至還會因此產生「挫敗感」。即使是一個唾手可得的短期目標,也可能在完成的過程中因為種種原因,遇到一些波折,最後我們會發現,這種因為完成某件小事而收穫的成就感似乎也就那麼回事兒,並沒有達成預期的效果。

但遊戲相比現實來說,成就感就顯得尤為「廉價」,因為遊戲中絕大多數能夠為玩家帶來成就感的事件都是遊戲製作者精心為玩家「炮製」出來的,他們存在的目的就是為了讓玩家能夠在遊戲中收穫這份成就感,從而讓玩家能夠沉浸在這種成就感中不遠主動離開遊戲。

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以MMORPG為例,網遊因其普適性較高的原因,多數不會太過考驗玩家的操作技巧,反而會從玩家自身的屬性數值上大做文章。當玩家在遊戲的主城中,看到其他的玩家都是身披五彩玄騎著絢麗的坐騎時,大多數人都會心生嚮往,於是這些玩家就會在不經意間在心裡為自己設下一個「一定要和他們一樣酷炫」的長遠目標。然後,遊戲機制會委婉地告訴你,想成為像他們一樣的玩家,你需要先做任務升級,等級夠了就水到渠成了。看,等級和任務機制的出現,十分巧妙的將這一長遠目標分而化之成為一個個階梯形的小目標。這時如果從旁觀者的角度去看,我們會看到一口正在被加熱的鍋里裝滿了水,水裡面正端坐著一隻眼中滿是憧憬的「小青蛙「。

說完MMO,我們再來說說近年來比較火爆的MOBA類遊戲。與MMO不同的是,在MOBA類遊戲中,任務是一個遊戲性十分薄弱的設定,雖然遊戲開發者會在遊戲中植入一些等級與任務的觀念,但其並不能成為MOBA類遊戲的核心所在,也很少有玩家會關注MOBA遊戲中的等級與任務的設定。但在MOBA類遊戲中,玩家所獲得成就感相比MMO甚至更加「廉價」。

MOBA類遊戲繼承了傳統MMO遊戲將長期目標分而化之的手段,並進階為「化整為零」的程度。玩家每進入一局遊戲都有一個相同的目標,就是拿下這場比賽,這就是MOBA玩家的長遠目標。而想要達成這一目標,你需要發育自己的同時打擊對手,然後購買裝備,增強自己的屬性值,最終通過軟硬實力打敗對手。對線期通過比拼補刀收穫成就感,farm期通過完善初裝收穫成就感,團戰期通過斬殺敵方人物,最終拿下比賽,達成最終目標。

細細想來不難發現,MOBA類遊戲相比MMO,階梯性的成就感分布更加緊湊,也更加容易達成。當最終目標達成時,玩家會在成就感爆棚的情況下,迫不及待的進入下一次「輪迴」中。這也是為什麼,如今的MOBA大有將MMO取而代之的趨勢的主要原因,尤其在移動遊戲市場,遊戲體量存在很大限制的情況下,這種現象尤為突出。

總結來說,大多數能夠讓玩家沉迷於其中的遊戲,都是因為遊戲本身能夠為玩家帶來與實際付出不相符的成就感,這種「廉價」的成就感是絕大多數玩家在現實生活中無法輕易得到的,於是很多人會沉迷於這種成就感爆棚的感覺中無法自拔,從而沉迷於遊戲之中。

然而,讓玩家在遊戲中通過何種方式收穫何種程度的「成就感」卻著實是一門不小的學問,也許這也是為什麼一個類型的遊戲需要幾代製作人的反覆打磨和玩家態度的反覆驗證,最終才能成為一個成熟的體系的主要原因之一吧。

總之,想讓玩家沉迷遊戲,最重要的還是要讓他們嘗到甜頭!


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