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從遊戲主機到智能音箱,交互體驗革命如何搶佔客廳中樞

2015年,Amazon 發布了 Echo。截至今年一月 銷量已經突破一千萬,而根據 eMarketer 的估計,Amazon 已經佔據了七成的聲控音響設備市場。而在去年推出的 Google Home 則瓜分了這塊市場將近四分之一的比例。

預測指出,在今年,將有超過3560萬美國用戶每月至少使用一次聲控助手設備,較之去年上漲將近129%。

蘋果在 Amazon 及 Google 之後也推出了自己的智能音箱 James Martin/CNET

在今年的 WWDC 上,蘋果發布了 HomePod,這款售價高達349美元的產品是蘋果推出的第一款智能音箱,正好在十年前,蘋果推出了 Apple TV。從某種角度而言,互聯網和智能設備的發展演化實際上也是一部各大廠商搶佔用戶客廳的歷史。

這段歷史可以一直追溯到索尼和微軟如火如荼的遊戲主機大戰的時代。

在索尼推出 PlayStation 獲得巨大成功後,微軟進入到遊戲主機市場。在2001年及2005年先後推出 Xbox 及 Xbox 360,以此來對抗 PlayStation 2及 PlayStation 3。雙方在次世代遊戲主機戰爭中進行著異常激烈的鏖戰,但是,無論是索尼還是微軟並沒有僅僅將據置機作為用戶購買之後進行遊戲的設備而已,他們在產品上寄託了更大的前景和展望。

在發布 PlayStation 3時,索尼同時提供了 PlayStation Network 服務,不僅提供多媒體兼容功能,而且還與索尼的遊戲掌機 PlayStation Portable 及 PlayStation Vita 進行了設備內容上的聯動。更重要的是,它不僅以藍光光碟作為儲存載體,同時也是第一款支持 Blu-Ray 2.0的藍光播放器。

而微軟則大力推動 Xbox Live 服務,為用戶提供了遊戲之外的音樂、電影電視下載服務,更重要的是,微軟將 Xbox 360與 Windows 系統緊密地聯繫了起來,用戶通過桌面上的媒體中心就能在 PC 和遊戲主機之間分享內容。同時,微軟還與當時的 Netflix、ESPN 合作推出流媒體服務。

時至今日,Newton依然被不少人視為蘋果歷史上最偉大的產品之一

實際上,就在微軟與索尼的遊戲主機大戰一觸即發前的1998年,蘋果在喬布斯的直接命令下終止了個人智能移動終端 Newton 產品線。在遊戲主機廠商大戰正酣的那段歲月,互聯網才繁榮起來,對當時的人而言,移動互聯網和智能設備接近天方夜譚。

那麼問題來了,面臨互聯網浪潮的衝擊,造收音機和電視機都已經顯露出衰落趨勢的關頭,下一個能在消費者的客廳里牢牢佔領住位置的設備是什麼呢?所有的廠商都在思考並擔憂著這樣的問題,畢竟在當時來說,大多數人最重要的互聯網應用場景就是公司或家,而電腦市場又已經被微軟、IBM 這樣的廠商割據殆盡。

尋找到一個新的應用場景切入點,以此來撬動用戶使用習慣,最終圍繞這樣的硬體設備滲透到互聯網趨勢里去。對當時的索尼或微軟而言,即使這樣的年頭並不如此清晰,至少也如火花一樣在他們的心中閃爍過。

到2012年底宣布停止銷售 PlayStation 2時,這款產品的歷史累計銷量超過1.5億台,在十二年內每年平均售出超過一千萬台以上,這樣的事實有著無與倫比的吸引力,無論索尼還是微軟都相信,遊戲主機市場的消費潛力足以幫助實現他們搶佔客廳的野心。

在2013年的 E3上,Xbox 主管菲爾·斯賓塞介紹 Xbox One

到2013年時, PlayStation 3和 Xbox 360的銷量均達到了8000萬台,同年,索尼和微軟先後推出了 PlayStation 4和 Xbox One,然而, 由於一開始就採取了激進而觸犯廣大玩家利益的鎖區、禁止二手交易以及聯網驗證政策,加之較對手高出的100美元售價,Xbox One 在市場上遭遇了慘敗。

儘管這些措施最終在遭到消費者的強烈批評和質疑後都被微軟官方取消,而在機器發售半年多後,Xbox One 也最終降低到和 PlayStation 4一樣的水準。

這些補救措施已經不足以拯救一開始就被對手全方位針對壓制的 Xbox One,微軟最終輸得一敗塗地,截至今年六月,PlayStation 4銷量已經超過6000萬部,而微軟拒絕公布其產品銷量數字之後,現在最樂觀的估計也只有大約3000萬台左右。

在遊戲主機市場,微軟毫無疑問兵敗如山倒,但是,從另一方面來看的話,這樣的結果實際上早在薩提亞·納德拉(Satya Nadella)2014年擔任微軟 CEO 時就已經註定。

在他的主導下,微軟採取了輕重有別的企業發展策略,Windows、Office 及雲業務成為公司中最重要的業務,而移動手機和 Xbox 則漸漸被邊緣化。

菲爾·斯賓塞在今年 E3上介紹 Xbox One X Casey Rodgers/Invision for Xbox/AP Images

Xbox 身上的次世代主機特色正逐漸被清除,無論是去年 E3上推出的 Xbox Play Anywhere 讓用戶一款遊戲可以在 PC 和 Xbox 雙平台上運行,還是今年 E3上推出的 Xbox One X 在獨佔內容方面的萎靡,我們都看到,Xbox 在微軟的發展策略里越來越多地體現出通過雲端和 PC 共通的趨勢。

但是,如果我們就像微軟那樣不僅僅是把 Xbox 當做一部遊戲主機來看的話,我們就會發現,微軟的這一切做法似乎都能說通。

事實上,回溯 Xbox One ,我們會發現其中有一個容易為大多數人忽視的細節,用戶只要通過 Kinect 就能利用語音來操控設備,而就在2014年,微軟的語音助手 Cortana 第一次在公開市場進行應用展示。

事實上,PlayStation 4也清楚地意識到,語音交互會是用戶的客廳應用場景中一個重要組成部分,在索尼的遊戲主機里,同樣也有著語音指令操作功能。

微軟極力弱化 Xbox 的遊戲主機色彩,更多地是把它當做以一個客廳中樞來看待。所以,必然要強化它和家中的 Windows 電腦的聯動,而這種聯動實際上又需要通過雲端的流媒體、Xbox Play Anywhere 乃至遊戲《我的世界》(Minecraft)等技術內容方式來完善豐富。

當個人電腦的趨勢漸漸從台式機變化到筆記本電腦、從客廳遷移到卧室等私人屬性更重的場合的時候,微軟唯有通過Xbox 這樣一個曾經有著一億用戶的產品來佔領客廳。

這樣的佔領不止是為了尋找用戶應用場景的突破口,同時,也是為了更好地加強 Windows 系統本身和雲端的連通。

隨著智能時代和移動互聯網的跨越式發展時代的到來,這種聯動又逐漸體現出新的潮流,而 Amazon、Google 乃至蘋果正是觀察並試圖把握這股新潮的公司。

Echo 最典型的應用場景

就在推出 Echo 前一年,Amazon 野心勃勃地發布了 Fire Phone 智能手機,結果卻遭遇了災難般的失敗後果,到第三季度末,該公司積壓了大約8300萬美元的 Fire Phone。而據該公司 CFO 披露,Fire Phone 在三個月里共計造成了1.7億美元的損失。發售僅僅14個月後,Amazon 就宣布終止該智能設備生產線。

在首次試水智能設備便以慘敗告終的背景下,Echo 的問世實際上顯示了 Amazon 切入移動互聯網應用場景的堅定信念。在 KIndle 產品線已經缺乏實質更新、空有數據和技術卻無法和消費者直接聯繫的情況下,Amazon 最後選擇了音箱這個乍看起來和智能、移動互聯網關係並不密切的產品。

Google 在2012年發布了 Nexus Q

更早之前,Google 在2012年的 I/O 大會上推出了「美國製造」的播放器 Nexus Q,讓用戶通過手機、平板等硬體設備來遠程控制該設備播放電視、印象里的內容,它的理念是人與人之間在一個場合下的內容共享體驗。Google 的這一嘗試最終僅僅持續了半年就偃旗息鼓。

實際上,直到推出 Echo 之前,以 Amazon、Google 為代表的互聯網公司還從來沒有推出過一款在市場上獲得商業成功的智能硬體設備。

我們不妨回顧移動互聯網的發展歷史來看看硬體設備究竟如何才能更好地適應引領趨勢。

iPhone 推出之前,移動互聯網剛剛起步,用戶大多 PDA 及黑莓手機利用進行郵件、網頁瀏覽等工作性事務,後者的 BIS、BES等 Push Mail 服務成為吸引用戶最大的利器。

但是,隨著蘋果推出智能手機和 App Store,用戶認識到移動智能設備不僅僅是傳統桌面設備的補充,iOS 帶來了更多操作體驗、更新穎的交互體驗及更天然符合移動設備特性的應用。

這些都使得以 iPhone 和 Android 手機為代表的移動智能設備獲得了狂飆突進式的大爆發。隨後,iPad 的出現又讓人們意識到,在傳統個人電腦大屏幕和移動設備小屏幕之間還有著新的使用和交互體驗。

1968年問世的 RKS 100-86 是世界上第一款滾輪滑鼠

實際上,我們歸納移動互聯網和移動智能設備的發展,最核心最本質的趨勢或表現就是用戶交互方式的演進。從傳統桌面電腦的滑鼠鍵盤在80年代中期以後成為用戶體驗的基準,到 iPhone 為智能手機確立的觸摸使用交互準則,其間經歷了大約三十多年的漫長進化。

硬體的推出和成熟完善並推動交互和使用體驗的優化,而這種體驗又進一步地刺激硬體設備的提升,在兩股推力的共同作用下,新的交互體驗便應運而生。技術的大發展更是極大地加快了這股新的交互使用體驗的發展應用,於是,在觸摸屏幕體驗發展不到十年的時候,語音、VR/AR 等交互體驗應運而生。

2011年,Siri 面世,一年後,Google Now 隨著 Android 系統歷史上具有里程碑意義的4.1系統一同曝光,在2014年,Cortana 揭開了面紗。在三年多的時間裡,蘋果、Google 及微軟先後推出了自己的語音助手應用。

早在2002年,Google 的就已經推出了語音搜索,著手進行語音輸入、語義識別和語音文本轉換等研究,經過十多年的演進,語音交互已經到達了能夠為用戶提供準確、易操作、相對成熟的使用交互體驗的程度。

我們將用戶使用場景分為室內和室外,從這樣的維度來討論語音交互。出於隱私和安全性的考慮,在室外使用場景下,用戶並不習慣或認可語音交互。但是如果在室內,這樣的顧慮便迎刃而解。用戶什麼時候會用到語音交互呢?

簡單指令;

較為複雜的內容輸入;

身腦忙碌時的操作。

設置定時、播放音樂、讀新聞、設定鬧鐘、查時間實際上是用戶在使用 Echo 時最多使用的功能,而這些應用場景實際上並沒有太多的突破性,它們實際上僅僅是為用戶提供了一種更方便更輕鬆的操作方式和體驗。

真正體現 Echo 「智能」所在的是控制智能燈、連接到付費音樂、購物及控制智能調溫系統。這些功能意味著真正完善成熟的家庭物聯網,意味著通過雲端用戶就可以進行消費內容,意味著擺脫桌面或應用就可以直接消費。上述任何一項內容都可能意味著一個價值千億美元的市場,而小小的智能音箱則通過硬體、技術、雲服務把企業和用戶聯繫在了一起。

我們甚至預測,未來的消費者在室內甚至會越來越傾向於擺脫圖形界面的操作體驗,用戶的操作交互邏輯背後始終應該是拋棄繁瑣的「模擬」過程。

無論是以往的擬物化還是現在的扁平化界面,實際上都在迫使用戶進行一個從現實認知到實際功能的轉換,這樣的過程事實上是在技術發展不成熟階段的權宜之計,真正的交互體驗實際上應該是所見即所得、所作即所得的。

從根本上來說,用戶並不需要一個點擊 App 然後思考選擇操作的過程,這樣的過程是和人類天性背道而馳的。所以,語音交互操作、VR/AR 的沉浸式體驗帶來的是最接近人類使用工具直覺的。從這一點上來說,在現階段,語音是最方便、技術最成熟的交互操作方式。

Echo 實際上分擔了用戶其他智能設備的功能

語音交互實際上解放了用戶,或者更準確地說,語音交互將用戶從眾多的移動智能設備中解放了出來。從這一點觀察的話,我們可以清楚地看出這樣的趨勢,用戶在室外會使用智能手機、平板、智能手錶等設備進行不同任務的操作,不同的場合對應不同的使用場景,不同的使用場景迫使用戶使用不同的設備。智能音箱不僅僅是連接著設備,甚至它同時也在取代著它們。

回到家中,使用場景被大地內縮了,上述功能都可以通過 Echo 這樣一個智能音箱完成,這意味著,交互體驗實際上是可以倒逼用戶改變硬體和場景使用習慣的。

事實上,如果我們再將「室內」和「室外」這樣的場景從更加抽象的維度上劃分的話,我們認為,用戶的使用場景可以被分為「自我」(self)與「他者」(the other)兩種處境。

如果以此觀察的話,我們會發現,消費者絕大部分時候一般都是處於「自我」場景下的,車上、家中的時間佔據了一個人大部分的時間,而也恰恰是這兩個使用場景現在是對語音技術研究最深入、應用最廣泛的。

所以,智能音箱現在成為最有可能取得搶佔客廳戰爭勝利的設備,本質上來說,這是互聯網、硬體發展必然的結果,應用場景的內化趨勢越來越明顯,使得用戶開始接受並習慣了語音操作這樣的交互使用體驗,而這樣的結果反過來又會極大地推動互聯網和硬體的再次發展。

對 Amazon、Google 乃至蘋果、微軟這樣的公司來說,生態越是豐富,它實際上越是需要像智能音箱這樣的產品來佔領客廳,這樣的產品不止是連接硬體和互聯網的中樞,更是利用交互體驗反哺硬體和技術的絕妙手段。

微軟推出了 Invoke

於是,就在蘋果推出 HomePod 前一個月,微軟最終也推出了自己內置 Cortana 的智能音箱產品 Invoke,用戶不僅可以通過它撥打 Skype,還能利用該產品和 Office、Windows 10進行更加密切的聯動——早在蘋果將 Siri 置入 macOS Sierra 前,微軟就早已經將 Cortana 內嵌到 Windows 10系統里。

數據顯示,今年使用語音助手的美國用戶超過6050萬,只有智能手機用戶的27.5%,在全美人口中的比重不到1/5。其中,千禧年世代(Millennials,目前在25到34歲之間)用戶超過2990萬人,這意味著超過1/3的該世代人群都在使用語音助手,而到2019年,這一比例將超過44%達到3930萬。

從索尼微軟爭雄的遊戲主機到今天的智能音箱大戰,僅僅過去了不到二十年的時間,而從鍵鼠到觸摸屏再到今天的語音交互的發展,也只有三十多年的時間。

我們相信,就在此時此刻,新的交互技術正在蓄勢待發,就在不遠的未來,它還會掀起新的革命。(本文首發鈦媒體,記者/胡勇)

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