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遲到但從來不怕晚的E3 2017總結

■ E3 2017和之前最大的區別在哪裡?

E3 2017和之前最大的區別在哪裡?並非是微軟推出了名字拗口的Xbox One X,也不是索尼那平庸得出乎意料的發布會,當然更不是任天堂Switch的高歌猛進。如果光看遊戲陣容和主機陣容,E3 2017可以說是平靜的一年;但從展會角度說,可未必如此。相比之前的最大變化,就是他們重新開放了針對一般玩家的入場和試玩。這很可能意味著,平靜的E3 2017會成為一個不起眼的轉折點。

遲到但從來不怕晚的E3 2017總結

迄今為止的E3,可以分為兩個階段:從1995年初創,到2006年為止的開放全盛期;從2007年開始,到2016年的封閉和半封閉期。這兩個時期,象徵著全球家用遊戲產業的兩個重要階段。

比起創立於1988年的GDC,全名為電子娛樂展覽會(The Electronic Entertainment Expo)的E3創立在一個更好的時機:1995年。那時正逢世嘉和索尼的爭霸初起,舊日霸主任天堂仍舊信心十足,美國遊戲業全力支持的驕傲3DO主機也還沒退出市場,可謂群雄逐鹿。正在光復的美國遊戲業和如日中天的日本遊戲業在洛杉磯碰撞,讓這個初創的展會變成了毫無疑問的全球第一大遊戲展,真正意義上的世界遊戲展。從這往後的10年,成為了E3的全盛時期;進入21世紀後尤其如此。2000年後,會展地點不再轉移,固定在洛杉磯,整個展會堪稱烈火烹油,鮮花著錦。從某種意義上講,正是E3的存在,讓「主機戰爭(Console Wars)」這個概念深入每個普通玩家的心底。從1995年起,每年E3的布展,都可以說是「主機戰爭」這個概念的具象化:在洛杉磯會展中心的南館,往往就會部署當年最熱的兩台主機展位面對面打擂台,體現主機戰爭的激烈性。

而對各路遊戲開發商、發行商和投資者來說,E3的場地就更是一個巨大的金庫了。在95年到06年的這十餘年中,美國遊戲行業飛速發展,從一開始數百個小展位風起雲湧的逐鹿時代,進化到了由十來家3A級別廠商統治的戰國時代。E3上展出的遊戲,也從完整的遊戲,進步到了最新的遊戲試玩;這些試玩版本的影響力逐漸大到了能夠改變投資、市場和口碑的程度。一款震動E3的新作演示,很可能預示著一個新的3A廠商誕生;一款口碑令人失望的大作,不僅會終結這個系列,更可能導致一家公司永久消失在這個會場上。我到現在還記得,在04-06年項目組為了趕製E3 DEMO加班加點一周工作7天每天16小時的景象,絲毫不弱於現在手機遊戲團隊們加班的拼勁。而這種巨大的壓力也通過開發商傳導到了發行商,進而影響到了展會主辦方:06年堪稱有史以來觀眾數量和壓力最大的E3結束後,主辦方宣布要縮小E3規模,甚至搬離了洛杉磯。07年的E3搬到聖莫尼卡的機庫,被嘲諷為「停機坪E3」;08年的E3回到LA會展中心,但觀眾限制為專業的5000人。這兩年的E3極其失敗,甚至失去了他們作為第一遊戲展會的地位,讓主辦方意識到兩個極端都是不可取的。

從09年開始,E3演變到了我們現在最熟悉的這個形態:作為「展前發布會」和專業媒體人士們試玩的娛樂場存在。開發商不用再瘋狂地給E3趕試玩版本,而發行商也樂得通過「畫餅」取得玩家們的追捧和歡呼,專業人士們更是可以體會到不用排隊暢玩別家遊戲DEMO的快樂——這些DEMO也不再是為了E3專門趕製的,往往是本年度即將上市遊戲的閹割版。整個展會的基調也從爭取眼球變為「畫餅」,你們或許還記得E3 2015上《莎木3》和《最終幻想7》重製宣布時玩家們的歡呼——直到E3 2017早已結束的今天為止,這兩個遊戲連個可玩的DEMO都拿不出來……這就是「畫餅E3」在體制上的根本成因:當廠商不需要直接面對玩家提供試玩版本的時候,他們可以肆無忌憚向前畫更大的餅,就像眾籌網站Kickstarter一樣。

E3 2017的區別在哪裡?他們重新試圖回到開放的時代,試圖迎合日漸高漲的自媒體流向,重新將E3變成面對一般玩家的展會。E3 2015和16隻是羞羞答答地增加「非行業門票」,而這次則更加光明正大地給一般玩家放了15000張直售票。149美元起的價格並不算便宜,但這是向昔日傳統的一次回歸嘗試。從現場的情況看,這種努力很可能會繼續延續下去:就算不賣票了,E3未來應該也會想方設法開放給一般玩家和直播主們。畢竟,對家用機和3A遊戲行業來說,增加更多的用戶群以彌補日漸高昂的開發成本是他們要應對的最大挑戰。

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而這意味著一個必然的結果:畫餅將要減少,而重量級試玩的分量將會再度增加。在這屆E3上,我們確實看到了這樣的景象,像《超級馬里奧:奧德賽》這樣的重度產品公開試玩無疑比以前那些小黑屋試玩有趣的多,影響力也大得多。如果未來的E3繼續保持這一玩家入場的比例,我們可以預計,為E3專門開發DEMO的時代可能會再度回來;這個展會可能也會再次煥發生機。

■ 誰沒有來E3 2017?那些沒有布置展位的公司們

如果有人從06年前的E3,突然穿越到現在的E3,他一定會驚訝於出展廠商之少,以及這些核心廠商展位之大。早期的E3,往往是由數十個中小遊戲廠商和幾個巨大的主機商組成的,而如今在E3上,留下的只有那些被稱作「大型3A廠商」的主流開發/發行商,它們的展位甚至和Xbox這樣的主機商等量齊觀。在這次E3上,這些廠商正好只剩下9個:Take-two/2K,動視(沒有暴雪),Bethesda,育碧,華納兄弟,卡普空,史克威爾艾尼克斯,世嘉,萬代南夢宮,加上在外面獨立租房(外加強行佔用索尼和微軟攤位試玩)的EA也就只有10家。美國6家,日本4家,就算在整個E3歷史上這也是個少到驚人的數字。所以,我想專門來總結一下大家看不到的東西:有哪幾家廠商沒有來E3?

最醒目的缺席恐怕是CD Project Red。記性好的老玩家,可能還記得去年如日中天刷在會場外面「三堵牆」上面巨大的《昆特牌》,那可是會場外傳統上最貴的廣告牌之一。而在2015年的E3,《巫師3》也曾經雄霸全場。而在E3 2017,這家來自波蘭的廠商乾脆沒有出展——不光是沒有租用大展位,連商業會議室都沒租,完全就是一副「今年我用不到你們」的傲嬌態度。我們可以謹慎推斷,大概過去一年中,《昆特牌》的發展並不盡如人意,而萬眾矚目的《塞博朋克2077》在未來一年中連餅也畫不出來。當然,如果《塞博朋克2077》真能在2018年發售,我相信他們還是會回來的。

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下一個缺位的是科樂美,這家可就未必能回來了。在開除小島秀夫並剝奪其一切職務之後,這家昔日的3A廠商愈發奔跑在成為「手機遊戲+健身房企業」的道路上,越跑越遠。E3 2017的科樂美雖然沒有租用展位,但偷偷帶了個用MGSV的引擎和開發資源做的《合金裝備:生存》(Metal Gear Survive)來到E3,放在常年租用的會議室里,偷偷摸摸開了個媒體試玩會——可能是害怕租展位被憤怒的小島秀夫粉當場咒罵吧。據有幸玩到這款遊戲的媒體說,這款《合金裝備:生存》「比預計中好」,就算是蹭殭屍和生存遊戲的熱度也沒讓這款遊戲顯得太差——但就算是真的,我想我們大概也不會在將來的E3上看到太多次科樂美的標誌了。

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Take-two/2K Games租了一個很大的展位,但非常低調,基本可以說他們沒來。這個展位上沒有《荒野大鏢客2》——別說E3 DEMO趕不出來,他們連發售日都調整到明年了;當然也沒有GTA下一代的任何消息。實際上,這個展位上什麼都沒有,他們租這個展位是為了當作會議室和媒體接待室使用的……而就在E3之後,仍舊如日中天、不停更新的《GTA5》 PC版本就迎來了史上最大一次差評風暴:他們不再支持單機MOD了。這不僅僅是斷了國內一大群「GTA直播專家」們的活路,就連國外PC玩家們也激怒了:他們衝到Steam上,給所有的Take-two,乃至於2K Games發行的遊戲統統打了差評。當然,這種衝擊還不至於讓T2/2K這麼龐大的公司受到損失。只是,下一代GTA到底什麼時候出呢?

還有一大塊人顯得缺席了:網路遊戲、社交遊戲和移動遊戲廠商幾乎都沒有來到E3上。老實說,這並不出乎意料。在2010、11年前後,社交遊戲最火爆的時間,他們曾經都在E3、TGS這樣的大型展會上擺開驚人大小的展位,顯示其強大的財力和用戶基礎;在2013、14年前後,剛剛暴富的移動遊戲廠商們也來到E3和TGS炫耀著他們的富裕。而到了2017年,這些當年的暴發戶們都意識到了E3這群「核心遊戲玩家」和他們所賴以致富的群體重合度並不太高,你只能在角落裡看到一些現在和昔日的巨頭:GongHo(《智龍迷城》的開發商)帶來了他們的免費主機遊戲《LET IT DIE》,而Nexon在推廣他們的新MMO《Durango》,還有不知道哪裡來的乍一看是Supercell其實只是山寨Supercell的奇怪韓國手游廠商。當然,這裡也有中國廠商,比如網元聖唐在推廣一些他們的產品……總而言之,E3 2017對這些有錢的暴發戶來說是塊平靜的雞肋。

最後一片顯得缺席的人是VR廠商。比起去年E3 2016那山呼海嘯般的勢頭,今年的VR廠商堪稱又少又邊緣。Oculus和Facebook沒來,HTC Vive也沒來,三星Gear VR還是沒來,就連PSVR的展出數量也減少了。場內當然也有些VR廠商,甚至做了一些不錯的VR遊戲,但他們面對的局面已經和去年完全不同。唯一堅持在VR領域投入的大廠,看起來是Bethesda,但這一切還是讓人感到種類似「人走茶涼」的悲愴感。任何工業的升級都必須有資金,現在VR的資金看起來已經瀕臨斷絕,如果沒有天才的VR廠商如1983年的任天堂一般力挽狂瀾,我們怕是要幾年甚至十幾年後才能看到新一代VR的歸來了。

■ 微軟的E3 2017:正在放棄第一方的Xbox

微軟的E3 2017可能是所有參展廠商中最低於預期的一個……大概一個核心的概念就是「窮」吧,你快能看到他們皮袍下面的補丁了。

當然,這個「窮」,說得不是微軟的發布會或者展位。從發布會的規模、長度,或者展位的大小來看,微軟並不比往屆E3來得差。而新的主機「天蠍座」被正式定名為Xbox One X,定價499美元,也談不上多麼窮——雖然不管是定名還是定價都充滿了疑問,索尼甚至直接官方吐槽說「貴100美元恐怕很難被主流玩家接受」,但這台機器應該也還是在貼錢出售的。你要花錢裝一台支持4K的電腦機箱,499美元是肯定遠遠不夠的。

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真正的問題在於,看過今年微軟給Xbox帶來的遊戲,你會懷疑他們還有沒有在投資支持第一方、獨佔第三方甚至哪怕是有補貼的獨立遊戲。如果就只看微軟發布會的這些遊戲,我甚至覺得微軟很可能從去年,甚至前年開始,就凍結了所有提供給遊戲開發商的補貼。

微軟這次帶來的遊戲列表,從《Froza賽車7》和《地鐵》系列的新作《地鐵:流亡》開始,還算中規中矩——後者並非獨佔遊戲。按照發布會的習慣,這樣一個中規中矩的開場,一般意味著後面的遊戲會逐漸走高——但這次並非如此。跟在後面的是《刺客信條》的第7作,回到古埃及的《刺客信條:起源》、萬代南夢宮的《龍珠Z》和《CODE VEIN》、華納兄弟的《魔戒:戰爭陰影》(Shadow of War)、EA的《聖歌》(Anthem)——當然這些也不是獨佔遊戲。在PC上紅透天際的專業吃雞遊戲《絕地求生大逃殺》、生存遊戲《荒野國度2》、多人對戰遊戲《達爾文計劃》,當然都是PC和Xbox跨平台——可惜看起來PC版本都已經或者將要跑在前面。後面還跟著龐大數量的獨立遊戲,可惜的是包括領銜的塞博朋克反烏托邦遊戲《最後一夜》(the Last Night)在內,大家看起來都是一副「我會先登上Steam平台,可能還會打個折」的樣子。壓軸的獨佔遊戲還有三個,可惜都是去年就公布過的,《除暴戰警3》(Crackdown 3)、《盜賊之海》(Sea of Theives)、《灰燼》(Ashen),提供了大量新演示——但這些錢肯定是很多年前就給過了。為了演示「Xbox One X」或者說「X1X」的強大4X性能,官方挑選的遊戲也是你絕對猜想不到的——那竟然是《我的世界4K》!在微軟公布這一條消息的時候,現場竟然竟入了尷尬的局面:大家不知道這是一個笑話還是個新聞,竟然不知道應該鬨笑還是應該鼓掌。

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想想吧,只要你買了X1X,以後就有4K級別精度的《我的世界》玩了,搞不好還是60幀的!這真是太誘人了,對吧(笑)?偌大個微軟,竟然沒錢找人給他們做個60幀的正經遊戲做為E3演示了!

從微軟的對策可以看出,他們的Xbox部門政策應該確實有了巨大的改變——但恐怕不是個好的改變。結合近期一些獨佔遊戲如白金的《龍鱗化身》(Scalebond)的取消,以及微軟獨立遊戲部門的收縮傳聞來看,我們可以確定的是,整個Xbox業務都在放棄他們的獨佔遊戲,取而代之的是以主機遊戲資金扶持PC遊戲的策略。

遊戲主機的商業模式,並不是銷售遊戲主機,而是通過提供傑出的遊戲,來降低投資者們投資認真開發遊戲的預期風險。這些傑出的、只有遊戲主機上才能玩到的遊戲,在事實上支持著主機的銷量,以及整個行業大多數的投資和開發預期。在過去這些年中,微軟也正是這麼做的,但看起來他們不準備繼續這樣下去了。這恐怕也是他們將X1X再度定價499的原因:這款主機的「預設用戶」恐怕已經不再是PS4的用戶了(399對499的價差絕非可以忽略的數字),而是那些使用Mac機或者尚未購買Win 10 PC的用戶。微軟不在乎輸給索尼,甚至不在乎這機器能賣出多少台:他們只是希望,因為X1乃至X1X這些機器的存在,主機遊戲開發商能夠更加放鬆地往PC上移植更多Xbox Live遊戲,以進一步擴大Windows對蘋果操作系統的份額。

但我個人對微軟的努力持謹慎的悲觀態度。過去數十年的遊戲市場已經反覆證明,只依靠PC玩家,尤其是裡面的高端PC玩家,是無法維持一個3A遊戲市場的——以擁有高端顯卡的玩家作為遊戲銷售對象,最多能達到家用機市場的10-20%的規模。而依靠裡面的低端PC玩家就更不靠譜了:看看中國和西方的網頁遊戲變成了什麼樣子吧。而微軟退出獨佔遊戲投資領域,只能更快、更大地傷害遊戲開發商們,造成的結果很可能是Xbox陣營和軟體開發商的雙輸。按微軟目前的銷售策略,我找不到任何應該購買X1X的理由——絕大多數不能接受499美元價格的人恐怕也找不到。

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哦,但我並不希望微軟失敗;就沖著他們把最後一夜加進發布會的品位,我也希望他們能回心轉意好好做一台遊戲機。畢竟,描寫極端女權主義統治的烏托邦的遊戲,據我所知這恐怕還是第一個呢。

■ 索尼的E3 2017:到底臨時刪除了幾個遊戲?

在這次E3之前,關於索尼的傳聞可謂是漫天飛舞,讓人搞不清楚到底有多少是官方放出來的預先劇透。15、16年畫的餅們會盡數回收已經是裡面最不起眼的傳聞了,索尼和From Software全力合作的新作、小島秀夫的新作,乃至和任天堂Switch對抗的新掌機,甚至是直接碾壓天蠍座的PS5……畢竟PS4跌跌撞撞也賣夠了6千萬,面對高歌猛進捲土重來的Switch,以及技能強大虎視眈眈的天蠍座(X1X),索尼也是該拿出些辦法的時候了。

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然而,實際索尼拿出的武器陣容顯得分外薄弱,雖然有不少獨佔遊戲,但整體竟然和微軟那一毛不拔的發布會有得一拼。而整個發布會的節奏也顯得非常奇怪,讓人忍不住遐想:到底是什麼導致了某幾個遊戲,比如《使命召喚:二戰》和《蜘蛛俠》的演示異常延長?是不是有些原定要發布的全新遊戲甚至掌機被臨時砍掉了,才拉這幾個完成度高的遊戲出來頂缸?

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獨佔遊戲里最引人注目的就是《旺達與巨像》的完全重製版本——老實說,比起原作,這看起來已經完全是兩個遊戲了……你告訴我這是原作那個馬賽克城堡?這是我原來操作的那個馬賽克青年和多邊形巨像?比起那個簡單高清化的PS3版本,這個版本從角色動畫、細節、場景等等完全重製並達到了PS4的水平。而新《戰神》則令人略微有點失望:遊戲沒有任何關於激烈戰鬥部分的演示,令人擔心這款遊戲是不是已經變成了另外一個潛行為主的《地平線》——奎爺可不該是個潛行打獵的人啊。《最後生還者2》沒有新演示,倒是另外一款末日求生遊戲《往日不再》(Days Gone)來了一段新視頻,還是沒有明顯超出殭屍遊戲的傳統。《神秘海域4》和《地平線》各自發了個DLC,不提也罷。賽博朋克敘事遊戲的《底特律:變人》看起來很誘人,遺憾的是展台裡面是小黑屋演示——不過這種敘事遊戲光看一小段演示也看不出什麼就是了……

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獨佔遊戲里,索尼最大力推廣的是最後登場的《蜘蛛俠》,這令人有些驚訝。《蜘蛛俠》的演示長達10多分鐘,長到讓人懷疑「你們是不是侵吞了什麼本應有的其他遊戲的時間」,但也並沒有明顯的亮點,那幾個QTE反而還挺讓人擔心的……華納兄弟的《蝙蝠俠:阿克漢姆》系列就是濫用QTE過多拖慢了戰鬥節奏,希望不要重蹈覆轍就好。

非獨佔遊戲里,最引人注目的當然是《怪物獵人:世界》!我很詫異為什麼這款作品居然沒有被列在壓軸的位置——可能是卡普空堅決不給獨佔的緣故?漫威對卡普空也跑出來趁機想撈一筆。FF15出了一個釣魚VR遊戲,我覺得大家恐怕都已經沒有力氣吐槽史克威爾艾尼克斯了吧……索尼試玩展攤上最受歡迎的遊戲,自然是《使命召喚:二戰》了,可惜比起隔壁的《馬里奧:奧德賽》,這年貨COD的吸引力著實差了一些……另外一個試玩的熱門也是動視發行的《命運2》,自從宣布要交給戰網運營,動視的腰桿似乎也硬起來了。

遲到但從來不怕晚的E3 2017總結

PSVR比起去年,顯得就更加慘淡了一些。確實發售了幾個看起來成熟了不少的新作,但整體來說,推廣力度遠遠不及去年——恐怕到目前為止,PSVR上最賺錢的除了生化7,就是「夏日課堂」、「偶像大師」、「初音未來」這些描寫可愛女孩子的VR作品了吧。

索尼的E3 2017給人的感覺就是「欲言又止」。他肯定準備了不止這些武器,但不知出於何種考慮,留下了很多餅沒有畫出來。在X1X聲明其位置只相當於PS4 Pro,定價還貴100美元後,如無意外索尼可以安心慢慢經營自己的領土,率領PS4和Pro邁向1億台的大關。更令人感興趣的是那件傳說中的「PS次世代掌機」。以目前任天堂Switch高歌猛進的態勢,如果這件武器半年內還拿不出來,搞不好就永遠拿不出來了。

■ 任天堂的E3 2017:Switch決一死戰的號角

現在回想起E3 2016的任天堂,恍如隔世。在2016年的初夏,代號NX的新掌機的傳說聽起來都讓人提不起勁,幾乎沒人看好它,它甚至沒有在任天堂的展台上出現,統治任天堂展台的仍然是一臉死相的WiiU。

時間僅僅過去了一年,但任天堂已經和那時完全不同——最大的區別就是Switch。在去年的E3上,雖然《塞爾達:荒野之息》看起來很好,但它也沒有好到我們會去為之買一台WiiU的程度……

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直到,Switch攜《賽爾達:荒野之息》的神威發售。這很可能是歷史上首發最成功的遊戲主機,真可謂天地變色,日月無光。直到現在,在北美、日本,Switch的產量仍然遠遠跟不上需求,幾乎所有的店鋪都需要付費預定、捆綁搭售甚至抽籤,玩家才有獲得一台Switch的機會。世界上有最多Switch現貨的地方,搞不好是偉大的淘寶;在日本的二手店中,店員甚至會建議來訪的中國人「回國在淘寶購買,新機器會比我們這裡的二手還便宜」。這樣的銷售勢頭已經持續了三個月,而且並無減弱的跡象,無疑大大鼓舞了任天堂在Switch上決一死戰的決心。

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這一決心在任天堂的發布會上展示無遺。任天堂帶來的餅不多,但卻是驚天動地、暌違十多年的《銀河戰士P4》(Metroid Prime 4),還有很可能是開放世界的《精靈寶可夢》全新世代。剩下幾個餅是新的《星之卡比》、新的2D《銀河戰士:薩姆斯歸來》、新的《耀西》,也都算是看家的招牌貨。其他遊戲都是年內甚至很快就能玩到的,這對一個原本不被看好的平台來說已經很不容易了:《ARMS》是專門為了E3,結束後立即發售的;《FIFA 18》沒有生涯模式,但很快就能開賣;《火焰紋章:無雙》也很快就要開賣;早已公測過的《噴射戰士2》已經可以現場打電競比賽了;飽受期待的《異度之刃2》更是預訂在年內就能發售!

但這些都不是任天堂給Switch準備的真正武器——《超級馬里奧:奧德賽》才是。他們做了一個充滿自信的奧德賽DEMO,相信自己可以通過這個E3 DEMO打動所有人,不需要像微軟、索尼的發布會一樣用大量第三方產品充滿發布會。

在今年的會展中心北館,任天堂是那個和索尼平分天下的對手,而非微軟。巨大的Switch標誌緊貼索尼展台而建,裡面擺滿了《超級馬里奧:奧德賽》——為了保證人人都能玩到奧德賽,他們準備了整整60台主機……但他們還是低估了玩家的熱情。畢竟,今年的E3可是對玩家開放的啊。

在那60台主機背後,我能看到漫長無比的等待著玩《超級馬里奧:奧德賽》的人潮。如果你打算排隊玩奧德賽,那至少要排兩個小時隊伍;而在這漫長的隊伍中,不乏二周目、三周目甚至四周目來排這個遊戲的玩家。任天堂提供了兩個幾乎完整的關卡,這兩個關卡至少容納了40分鐘的遊戲內容,而每次排隊只能玩十分鐘,這讓很多玩家不受控制地排了一次又一次的隊伍,將一天甚至整整三天都丟在了上面。很遺憾,我沒有完整的3個小時來排哪怕一次隊伍。大多數挑戰者的技術差得讓人著急,簡直令人恨不得越過兩個小時的隊伍衝上去替他打——但即便如此,就算只是在旁邊看,你也能感受到這個E3 DEMO的衝擊力。

想像你是一名三十多歲的金融工作者,在New Donk City的Donkeyton島上工作。你在去上班的路上,突然遇到一個義大利矮子,突然向你扔出了帽子。你的眼前一片黑暗,身體突然不受控制,突然蹦蹦跳跳地從樓頂上跳了下去,膝蓋感到巨大的衝擊,身體癱倒在人行道上——而那個義大利水管工繼續蹦蹦跳跳地離開了,用他的帽子扔向了路邊的一輛計程車……

遲到但從來不怕晚的E3 2017總結

……以上改編自4chan的E3任天堂文字直播。這段文字講述的是《超級馬里奧:奧德賽》真正了不起的點子,馬里奧的那頂魔法帽子。這頂帽子將徹底改變整個遊戲的結構,讓它變得與傳統的馬里奧完全不同。跳躍不再是馬里奧的主要攻擊形式,取而代之的是將帽子丟出或者讓帽子繞身旋轉:這讓這個遊戲從高難度的、只能自身跳躍的3D平台跳躍遊戲變得像ARPG式的可以扔技能、扔武器。而這頂帽子更是可以讓馬里奧附身在所有非敵人、不可破壞的物品上,讓他體驗從炮彈、行人到恐龍在內的各種可操作物品,每個可操作物品幾乎都有對應的關卡設計。每個關卡都是一個真正的開放世界:它裡面有各種各樣可以附體的角色或機關,有數百枚金幣和大大小小的隱藏要素,有包括馬里奧的前女友寶琳在內的有趣NPC,有一面又一面可以讓馬里奧體驗傳統2D關卡旅程的繪畫牆壁,當然還有製作組那似乎永不停歇的腦洞。在短短的十分鐘體驗中,幾乎每個第一次玩到的玩家都是一臉「天哪!還可以這樣!」的表情,而每個並非第一次玩到的玩家則都是急吼吼地「我上次沒體驗完這一段!抓緊時間沖啊!」的表情。

遲到但從來不怕晚的E3 2017總結

事實上,你可以認為這個遊戲甚至連類型都變了:它不再是那些變態平台跳躍關卡的組合,而是一個輕鬆愉快、充滿腦洞的塞爾達式ARPG。在這頂帽子的幫助下,你不再需要絞盡腦汁尋找收集金幣的路線(因為只要丟出帽子就能自動收集路線上的所有金幣),不再需要時刻注意著每次跳躍的落點,整個旅程變得輕鬆明快了許多。當然,我猜這個遊戲仍然會有極高難度的挑戰關卡,以滿足那些傳統馬里奧遊戲的用戶;但它無疑是這個偉大系列歷史上門檻最低、最好上手的一代。我承認,我算不上一個馬里奧粉絲,在這個系列上甚至可以算得上是一個任天堂黑:我忍耐到通關的馬里奧只有FC上的《馬里奧初代》,還是通過跳關通的關。剩下所有的馬里奧,包括評價突破天際的《馬里奧3》、《馬里奧64》和《陽光》,我都沒能忍耐到通關。但看起來,這次的《超級馬里奧:奧德賽》將會是我第二個通關的馬里奧遊戲。

《超級馬里奧:奧德賽》的E3 DEMO是如此出色,以至於我會擔心最終版本遊戲在10月27日發售時會有額外的風險:整個遊戲都能達到E3 DEMO的高度嗎?任天堂能提供足夠多、足夠大的和「New Donk City箱體」並論的關卡嗎?他們不會是把遊戲中最好的部分都預先拿出來了吧?要知道,《荒野之息》之所以這麼傑出,正是因為他們最終的版本比去年E3的Demo還要好。

而如果《超級馬里奧:奧德賽》的正式版本真的勝過這個E3 DEMO,我想今年的最佳遊戲很可能就是任天堂的內戰了。遊戲主機的意義,在於擁有傑出的第一方遊戲,以降低所有人為它開發遊戲的風險——在人人都念叨著「Switch用戶都是加錢買的機器,你在上面做什麼他們都會買」的時候,我想任天堂已經贏得了下一代掌機和准主機的戰爭。

■ EA的E3 2017:沒驚喜和不意外

EA和往常一樣,不能說沒來,但也不能說來了。他們沒有租展位,但EA能試玩的遊戲都放在索尼、微軟甚至任天堂的主機展台上供人試玩,而他們的發布會和試玩也在會場外專門租了個地方,排場不比場內這些大牌3A發行商小——不過這也就意味著,我也只能看到能在主機商台內能試玩的遊戲,剩下的其他遊戲得和大家一樣看發布會。

橄欖球的《Madden 18》、足球的《FIFA 18》一如既往,是支持EA這個財團帝國的穩定現金流,略過。籃球被2K打得落在下風,但他們也還是拿了個《NBA 18》出來。《極品飛車》這個提款機相對沒那麼穩,但估計也能提不少錢。槍槍槍的提款機《戰地1》自然也要努力一下,新的DLC上線繼續搶錢。

遲到但從來不怕晚的E3 2017總結

重點的新大作有三款,在會場外面的「三堵牆酒店」上刷著的是今年的年貨,鬼服大戰……啊不,《星戰前線2》(Star Wars Battlefront 2)。遊戲的氣勢看起來比前作還大,地圖號稱也大了四倍,還區分了兵種,這實在讓人為了「鬼服前線」的未來更加擔心。這遊戲的1代可是創下了年貨多人FPS人數下降速度的記錄啊。

遲到但從來不怕晚的E3 2017總結

第二款全新作品相當出乎我的意料,《越獄之路》(A Way Out)。老實說這看著不像一個EA出品的遊戲,如果你說是Bethesda或者育碧出的我可能就信了……這是一款兩人合作越獄的遊戲,最大的特徵是——他是一款本地分屏同時遊戲的TPS!這大膽的設計實在令人驚異,你說這是一款給Switch設計的遊戲我可能就信了,但給傳統主機實在是超越了常理。好吧,我其實不相信真的有那麼多人願意一起玩一款本地分屏的合作遊戲,起碼在中國不行……但也許在美國可以?不管怎麼說,這款遊戲的創新程度確實達到了「我不相信這是EA發行的」的程度。如果它能取得商業上的成功,可能會真的開創一個前所未有的市場。

遲到但從來不怕晚的E3 2017總結

最後是,《聖歌》(Anthem)。這個遊戲就是EA Bioware砍掉《質量效應》系列的底氣。它的演示看起來確實比惡評如潮的《質量效應:仙女座》要強得太多了。無縫的副本、全程語音的戰鬥,AI和技能高得彷彿真人的隊友,還有遠遠超過仙女座水平的畫面,都讓這款遊戲看起來是真正的「次世代RPG」,將會是Bethesda偷偷開發的次世代RPG的最大對手(雖然我們還不知道那會是個什麼遊戲)。我唯一擔心的問題是,在這段演示中,根本看不出這個遊戲RPG成分的多少,也看不出這個遊戲多人與單人設計的平衡:如果這是一款基於合作的MMORPG,那它可能要考驗Bioware設計水平的極限了。

不管怎麼說,這次的EA看起來還是很原創的,兩款全新的原創遊戲是遠遠超出他們歷年來的平均水平的(所以EA以前到底有多保守啊)!看在他們的份上,我就不提那些車和球了。

■ 育碧的E3 2017:在被惡意收購前還要掙扎一下

育碧的E3 2017展位可能是第三方中最大的,帶來的遊戲可能也是最多的;他們甚至還開了個UBI會場商店來賣貨,有種要想盡辦法賺錢的感覺;除了他們,其他人都是在會場外面賣貨的。

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當我看到他們的這種部署時,忍不住會聯想到他們現在的處境:要知道,就在E3發布會的同時,試圖惡意收購育碧的那家臭名昭著的惡棍公司維旺迪可已經聲明,他們絕不會放棄惡意收購育碧的企圖。那很可能意味著這家老牌3A遊戲公司的沒落和消失。育碧並不是那種手握王牌名作或者球類年貨旱澇保收的公司,創新製造新系列就是這家公司的生命——而維旺迪的策略,很可能導致他們永遠失去創新的能力。

所以,在這次E3上,育碧破釜沉舟,拿出了一款誰也想不到的全新作品:《馬里奧對瘋狂兔子:王國戰爭》(Mario+Rabbids: Kingdom Battle)。沒錯,就是「那個」馬里奧,任天堂的馬里奧。當任天堂的宮本茂親自來到育碧的發布會現場時,整個會場都沸騰了:沒有人想到能在這裡看到宮本茂本人。這款遊戲本身是一款《XCOM》式的回合制戰棋遊戲,但感覺上要輕鬆愉快的多,而且8月份就可以在Switch上發售了。

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除去准提款機的《舞力全開18》之外,育碧的產品線創新得有些嚇人,讓人覺得他們是不是放棄治療準備迎接惡意收購了。《車神2》(the CREW 2)真的變成了「車神」,這些車不光能游泳,還能飛行,已經完全不是一個賽車遊戲了,看作全新作也無不可。標誌莫名其妙的《Transference》看起來是個「飛越瘋人院」類型的冒險遊戲,可能還有恐怖成分。《刺客信條4:黑旗》的海戰部分也被育碧拿了出來,單獨做了一個對戰遊戲《海盜旗》(Skull & Bones),這個遊戲準備加入到由盜賊之海領銜的海盜多人遊戲混戰之中,感覺凶多吉少。他們甚至還有一個機甲遊戲《Starlink》,也完全難以預計前途。最誇張的是,他們甚至復活了當年的《超越善惡2》(Beyond Good and Evil 2)!這款遊戲雖然口碑很好,基於拍照和動作的交互玩法甚至啟發了《塞爾達傳說:荒野之息》,可這款遊戲當年就賣得差到爆炸啊!真虧你們敢拿得出來複活,對當代玩家會不會太有信心了啊?說實話,這次育碧發布會的新作、新內容、新復活實在太多,多到讓人會為他們感到擔心的地步。

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傳統「年貨」大作方面,刺客信條出到了第七代,背景設定在公元前埃及的《刺客信條:起源》;而《孤島驚魂5》(Far Cry 5,其實這個系列早就也不在孤島上了)更是達到了系列的新高度,它那張「最後的晚餐」宣傳畫讓人對這個遊戲期待感十足。這兩個雖然都是系列作品,但這次育碧的投入都非常大,從美術、背景設定到動畫幾乎全部重做,某種意義上看作全新或者重啟作也無不可。《南方公園》的RPG也有個名字非常臟,臟到我不能打出來程度的新作,但我不太想推薦這個由黑耀石製作創立,又被育碧這個發行商無情拋棄的系列。

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最後引用一個我從知乎上看到的段子作為結尾:

維旺迪:如果不能收購育碧,我就會去惡意收購一家中國公司。

大家:等等,為什麼你要收購一家中國公司?

維旺迪:你看吧,我就說沒有人真的關心育碧會怎麼樣。

我希望大家還能關心一下育碧,看在他們還在努力開發新遊戲的份上。

■ Bethesda的E3 2017:讓我們來猜猜B社在秘密開發什麼

大B社的展台緊挨著只帶來了《使命召喚:二戰》和《命運2》的動視(沒有暴雪)。狡猾的動視甚至將WWII的機器都推給了索尼,自家的展台專心賣《命運2》……有點可恥。

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平心而論,這次的Bethesda帶來的東西比我們預想中要好,但卻缺了一道至關重要的大菜。壓軸新作的《德軍總部2:新巨像》(Wolfenstein 2:New Colossus)維持了前作喜聞樂見的架空歷史風格,而且更進一步,不再是那些看起來都差不多的德軍要塞了:這次,主角將會回到已經在納粹刺刀下建立了新秩序的「新美利堅」,在這個由3K黨和納粹共同統治的國家裡掀起革命。現場的布置也相當有趣:小黑屋試玩被裝修成了一個典型的「美國南方」快餐店,但這個快餐店內外都是關於納粹新秩序的裝飾物……遊戲看起來可能會超乎預期。

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另外一款可能會超乎預期的遊戲是三上真司的《惡靈附身2》。在《生化危機7》義無反顧走上VR FPS道路的現在,舊生化路線恐怕就只有三上真司一個人還在做了。這款《惡靈附身2》可能會是一款面臨著很少競爭的遊戲,也就意味著這款遊戲可能超過我們的預期,獲得比一代更好的成績——當然,前提是三上真司能全力以赴超越他自己。

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B社還帶了一大堆VR作品:《VR上古捲軸》,《VR輻射》,《VFR毀滅戰士》(為什麼多了個F?)。在所有大廠中,B社可能是最熱衷於VR移植的了,這讓他們顯得稍微有點落後時代——你看,主流廠商包括索尼自己甚至都不怎麼提VR了呢。但只有B社,在自己的攤位前面放著大大的「Bethesda VR」字樣,生怕不知道他們是VR最後的旗手。然而,所有的人比起VR,其實都更加關心「輻射5和老滾6在哪裡?」

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什麼,你問B社本部他們到底在做什麼?恐怕不是輻射5就是老滾6了。客觀來說,老滾6的可能性也許更高一點;但不管是哪個作品,可能都要面對著巨大的創新壓力。我大膽猜測一下,這款新的、秘密開發中的作品,可能會吸取《上古捲軸Online》的經驗和教訓,擁有有史以來最高的網路成分,成為一款類似《GTA5》這樣利用網路聯機內容長線吸金的作品。在B社下決心公開這款作品以前,我們可能還要繼續等著看更多的《惡靈附身》、《羞辱》和《德軍總部》們。

■ 史克威爾艾尼克斯的E3 2017:MMORPG和FF14的復甦

在《魔獸世界》逐漸進入衰退期之後,大多數原本苦苦捱著的MMORPG都迎來了第二春。畢竟,PVP和對戰遊戲並不是所有玩家的選擇,仍然有很大一群玩家喜歡社交和合作,MMO和大世界這些內容。在中國、韓國,一大批手游MMO趁勢而起;而在歐美,沒有人願意在手機上玩MMO,取而代之的就是一批原本二線的MMORPG用戶數量和盈利開始變好。《黑色沙漠》得到了微軟Xbox的力挺,準備上XOX戰鬥一番。《命運》一掃之前的苦苦經營,準備推出《命運2》,全平台人人看好,甚至就連暴雪也決定讓《命運2》登陸戰網吸收《魔獸世界》的流失玩家。Bethesda的《上古捲軸Online》也洗雪了早期差得驚人的口碑,推出了最新資料「晨風」,穩步向著北美第一MMORPG前進。而對史克威爾艾尼克斯來說,接過這一光輝大旗的,自然是《最終幻想14》。經過了三個大版本的苦苦經營之後,《最終幻想14》4.0已經漸漸有王者之氣產生,收入、盈利看起來是一片大好,甚至買下了E3最好的一些廣告牌。更有甚者,他們居然和洛杉磯的紅十字會協作,推出了《最終幻想14》4.0的聯動獻血車……

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你沒聽錯。就是聯動獻血車。因為4.0名字叫「風暴之血」,他們就選擇和獻血車聯動,這輛車就停在E3主會場外面……SE的自信可見一斑。而在展位內部,他們也著實拿出了不少好東西——不止是那個聽起來很蠢的《最終幻想15 VR釣魚》。

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最大幅宣傳的,自然是《最終幻想14》4.0版本即將在E3後上線的消息,這款遊戲隱然已經變成了SE家用機部門的支柱。趁著FF30周年的機會,他們還集中展出了《最終幻想12:重製版》的內容,這款遊戲很可能可以看作是真正的復刻大作《最終幻想7》的前哨作品——當然重製程度遠遠沒有後者徹底,看起來就是做了一些高清化和流程優化。

另外一款值得引起注意的遊戲是來自街機移植,由光榮特庫摩的Team Ninja一同開發的《最終幻想:紛爭NT》街機版本。這款街機版本和之前的紛爭不同,是一款多人組隊的、吸收了很多流行的MOBA遊戲和動作遊戲設計元素的多人組隊對戰遊戲,可能是日本唯一一款能夠持續成功運營的多人類MOBA遊戲,家用機版本甚至聲稱支持街機對戰數據,現場吸引了很多人的目光。

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光榮特庫摩本身並沒有來到E3;而史克威爾艾尼克斯的歐美分部Eidos也並沒有展出新的遊戲,無論是《古墓麗影》還是《殺出重圍》都沒有。也許在SE看來,目前日本遊戲在歐美也正處在一個復興期,他們寧可選擇優先推廣《最終幻想14》、《最終幻想12》和《最終幻想:紛爭NT》這些更有日本風味的遊戲。也許我們可以觀察SE這一判斷後續的發展情況。

■ 萬代南夢宮的E3 2017:總之就是《龍珠》啦!

萬代南夢宮的展位緊挨著史克威爾艾尼克斯,他們的策略就更加激進一些:整個站台都圍繞著《龍珠》來進行宣傳。你會感覺整個萬代南夢宮的場子,就是一個巨大的《龍珠》宣傳台……好吧,美國人確實非常、非常、非常喜歡《龍珠》,就連Xbox也給他們巨幅的《龍珠》專門宣傳。

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但實際上,他們還帶來了另外三個遊戲:雖然考慮到萬代南夢宮的研發與資金實力,看起來都不是特別令人興奮,但總歸也是日廠復興的努力象徵。暌違十年的正統續作《王牌空戰7》突然出現,看來模擬飛行領域確實還有錢可賺。在微軟發布會上公開的《代號維恩》(Code Vein)算是3A級別的魂like新作,背景設定則是有點像《輻射》的末世。大概是看魂系列和《仁王》都好賺,萬代南夢宮也學光榮衝進了這個新戰場……日廠你們這麼學人扎堆,小心遲早把這個市場也撐爆啊。他們展位上擺的那輛賽車倒是有些突兀,我停下來看了一會才發現原來是《賽車計劃2》(Project Cars 2)不知不覺已經偷偷準備上市了……不來E3我還真沒發現這款英國廠商的口碑名作原來是萬代南夢宮發行的啊,難道你們也準備學世嘉、史克威爾艾尼克斯收編西方製作組嗎?這對捨不得自己下場開發新產品的日本公司沒準倒真是個不錯的選項。

■ 卡普空的E3 2017:有「塞爾達風味」的《怪物獵人世界》

卡普空帶來的遊戲不多,場外掛滿的《卡普空對漫威》怎麼看都是趁著漫威宇宙正火衝出來搶錢的IP授權作品。但剩下的那款《怪物獵人:世界》,可著實是充滿了大作風範,引起了全場玩家的陣陣尖叫。遺憾的是,這款遊戲是個「畫餅」遊戲,他們並不敢真的拿出DEMO來讓E3玩家現場遊戲——大概是沒有考慮到本次E3參展人員的變化,沒能加班趕出一個穩妥的DEMO的緣故吧。

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展台上最引人注目的就是巨大的龍,龍下面就是不知道要排多久才能看到的秘密試玩錄像。但就算是看外面的影像,也能感覺到卡普空這次對新作所做出的大刀闊斧的改進:它看起來更像一個當代的動作遊戲了。雖然畫面比索尼傾盡全力的第一方作品《地平線》還有差距,但地圖無縫銜接、場景結構複雜、可互動物品大量增加這些都能在演示動畫中看到。我還看到有各種利用地形、互動物品、陷阱同怪物戰鬥的影像,可以推測遊戲在精神上吸收了《塞爾達傳說:荒野之息》世界設定的一些想法,極大增加了利用環境同敵人周旋的內容以增加關卡和多玩家協作的趣味性。動態加入狩獵的想法看起來很有潛力,可能會改善「合作戰鬥」這種組隊結構的易用性。唯一值得擔心的就是完成度了。

遲到但從來不怕晚的E3 2017總結

但不管怎麼說,烤肉看起來做得不錯。

■ 世嘉的E3 2017:鬆散聯盟的鬆散推進

世嘉的E3展位結構是越來越有趣了……雖然號稱是一家公司,但世嘉明顯分成了三個部分:世嘉本部帶來了《如龍6》美版和很多的索尼克,因為《女神異聞錄5》美版如日中天的ATLUS在一旁播放自己的新遊戲,而世嘉收購的大量歐美公司以製作《全面戰爭》的CA社為首在一旁擺起了全戰競技場的大旗。大家加起來相當於一個3A廠商的展位,但由於分成三個部分,整個展位顯得擁擠不堪——更誇張的是,這三個部分就連內部會議時都是各搭各的。雖然像索尼美國、索尼歐洲這些大公司也是分成不同分部各擺各的,但世嘉的展位結構仍然體現出了極大的「臨時聯盟」性質。

遲到但從來不怕晚的E3 2017總結

今年Atlus看起來不會發售什麼大遊戲,他們的展台上充滿了各種各樣的3DS遊戲,有點令人提不起精神。一旁的世嘉在瘋狂推銷《如龍》的美版,但這對我們東亞玩家來說實在是有點老了。《索尼克力量》則是一幅「我要上Switch」的感覺,他們也真的混進了任天堂展台在那裡提供試玩。香草社把最新作的《十三機兵防衛圈》授權給了Atlus賣美版,但這遊戲除了一段畫餅視頻什麼也沒有。在整個世嘉展攤上,真正在幹活的看起來只有Creative Assembly,他們的《全面戰爭:戰錘2》和《全面戰爭:競技場》都是今年的新年貨,看起來還真是滿賺錢的……不過這次我可能都要好好考慮下買不買DLC了。

■ 靜靜轉折的平淡筆記

看完了E3,例行留一些分析筆記。

如果以第三方來看,E3 2017堪稱是平淡的一年。預計中的「新世代」機種遙遙無期,不管是索尼還是微軟都選擇通過「0.5代」的方法等待技術繼續進步。手機遊戲帶來的衝擊在歐美已經開始逐漸下降,主機廠商和遊戲開發商仍然握有穩定的客戶群,就連手游佔比超過一半的日本廠商也逐漸從手游衝擊中走了出來(科樂美除外),重新開始準備新的3A和主機項目。一個新的,包括PC和手機遊戲在內的平衡正在逐漸形成,這個平衡看起來仍將以家用機作為它的核心。

多人遊戲的快速增加則是另外一個明顯的趨勢——已經多到了在「海盜對戰遊戲」這個狹窄的領域會同時有多款一流作品進行競爭的程度。這對很多傳統遊戲玩家和遊戲開發公司都將造成一個巨大的挑戰。類似Bioware這樣的公司也要進軍多人領域,他們要交的學費很可能會高出預期。幸好,對大多數傳統的主機遊戲公司來說,多人遊戲的客戶端也都是付費的,鬼服也不會影響他們繼續開發續作。

但對具體的遊戲形式來說,這屆E3裡面潛藏著改變的火種。來自Steam的衝擊已經明顯到無法無視的程度,微軟的新主機策略甚至可以看出「他們準備以Win10為基礎收編Steam」的影子——如果Valve是上市公司,估計微軟早就收購他們了。而任天堂對Switch的表態也堪稱堅決:他們幾乎是把所有的牌都翻了出來,準備砸在桌子上,誓死推進Switch的地位。最大的衝擊則可能來自合稱Streamer的視頻主和直播主:他們的影響力已經達到連E3都無法忽視的程度。你甚至可以認為,這次加開的15000張一般門票就是給他們賣的,這些提著筆記本和攝影機在場內遊逛的人們、在各大發布會上主持和接受採訪的人們,正在威脅著E3的地位,逼迫著這個展會的大門重新向公眾開啟。重新回歸開放時代的E3,應該也會被逼著拿出更多的公開試玩,以後可能就沒有那麼多餅可畫啦。

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