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反反覆復何時才是頭:七大玩家反感任務


BUG滿天飛、重複跑圖、各種內購、隊友太智障……總是有各種各樣的神奇任務讓我們對遊戲失去耐心,你遇到過最讓你受不了的任務是什麼呢?

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 凌子卿,未經授權請勿轉載

反反覆復何時才是頭:七大玩家反感任務

不少遊戲里都有令人印象深刻的出色任務,這些任務往往有著豐富的劇情,動聽的音樂,以及動人的關卡表現,任務達成後回味無窮。那麼相對應的也有另一種讓人「印象深刻」的任務,那種玩了之後免不了讓人反感,也並不會得到太多樂趣的任務。

這些任務有的是阻礙了正常遊戲的進程讓人玩不下去;有的是由於某種原因的跳戲讓玩家猝不及防;還有的是完成的方式實在太虐心……這樣的例子並不少見,即使是熱門遊戲里也會出現。那麼我們今天就來說說那些令玩家反感的任務種類吧。

反反覆復何時才是頭:七大玩家反感任務

一、需要內購付錢才能進行的任務

當今許多在手游榜上名列前茅的熱門遊戲,都使用了免費遊玩、內購道具需要付費的遊戲方式。

這些遊戲大多是免費的遊戲,在遊戲的前半部分都是些相當簡單的任務,不需要很強的實力便能輕鬆完成。但隨著遊戲的進行,某一關的難度會突然大增,讓人不得不通過充錢氪金購買道具才能度過那個極難的任務來繼續遊戲。然而即使充錢了,稀有道具也是靠概率掉落的。所以即使玩家氪金了,也未必能得到更好的遊戲體驗。

當然了,這種充錢力度不像付費遊戲那樣有著明確的金額,往往是利用了人們急切想要通過某一個任務的心理,來使玩家衝動消費。和其它遊戲不同的是,氪金的快感一般都會迅速消退,而且這極難的任務也不大會有「回味無窮」的感覺,更多的是事後意識到自己在衝動消費時的後悔。

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《榮耀戰魂》的內購遭到了很多玩家的吐槽

二、必須要聯網進行通關的任務

雲同步系統可以讓玩家在不同的遊戲端共享存檔,只要連接網路就可以上傳該遊戲的進度,並且多人模式也會大大延長遊戲壽命,增加玩家的互動。但一旦網路出現問題,這些反而會變成玩家與遊戲之間最大的阻礙。

而育碧的《刺客信條》系列,在大革命中增加了很多需要聯網才能完成的合作任務,甚至連開寶箱也需要聯網。曾經在某個時期,育碧的大多遊戲都需要全程連接Uplay才能遊玩,而那時的伺服器質量甚至比現在的土豆伺服器還要差。當人們看著無數次出現的「無法連接至伺服器」時,可能心情比玩盜版遊戲還要糟糕。包括Origin和PlayStation等平台,也都曾有難以連接伺服器的時期。

幸運的是,之後不少遊戲廠商都開啟了離線模式,不再強制要求全程聯網進行遊戲內的任務了。並且各個運營商也會更注重大陸地區的網路連接問題,以後的聯網體驗應該不再是問題。

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三、由於BUG無法完成的任務

越是開放世界的遊戲,就越容易引起任務衝突、NPC指令衝突以及其它形式的BUG,有些BUG也許能被當作調侃的笑料,但如果遇上那些會把存檔報廢,或是遊戲無法再進行下去的BUG,那必然是十分難受的。

拿《輻射4》來說,一開始「銀衣怪客」任務中需要放下名片才能繼續流程,而提示的按鍵是手柄的「Y鍵」(儘管是PC平台),導致很多玩家不知道該按哪個鍵才能繼續;以及在「大挖掘計劃」任務中需要讓機器人把最後一面牆壁摧毀,但和NPC的對話卻屢屢觸發失敗;在「鋼鐵兄弟會」任務中,由於《輻射4》選用了四個格子的對話,而不是前作的條狀對話,所以一開始作為「自由至尊再起」之後的「盲目的背叛」任務,會覆蓋主線當中的「大核融合廠」任務,導致主線任務的對話無法進行;並且在初期版本的DLC《避難所工坊》剛剛發售的時候,由於繁體中文衝突,玩家必須用控制台跳過任務,或者是切換到英文版本才能繼續任務。

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過於簡單的對話系統讓人摸不清頭腦

而同樣是貝塞斯達的熱門作品《上古捲軸5》,BUG比《輻射4》更多:NPC站住不動時,需要用龍吼撞擊他們,把他們推到一定距離才會繼續走;或是某個物品掉落到了玩家無法觸及的地方需要TCL(穿牆代碼)才能撿到;又或是任務以其它的方式提前完成從而導致卡任務——在《輻射4》中如果把任務以其它方式完成,比如在去康科德之前就得到了核融合核心,或者在「聚落」任務要求前就清理了掠奪者營地,那麼NPC也就只會驚訝一下。但是在《上古捲軸5》中,如果你在接到「殺死強盜頭目」任務之前就殺死了他,任務將會變成永久無法完成的、只能通過控制台來跳過的狀態。

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除此之外,同樣是因BUG被玩家嘲諷的育碧,雖然沒有太多惡性的任務BUG,但是貼圖BUG卻很多:像是人臉在任務中變成怪物、寒鴉號沉沒、馬車飛到天上等等,這種突如其來的跳戲也會降低遊戲任務的浸入感。

這些突如其來的BUG會讓玩家的遊戲體驗大大降低,也希望廠商能在遊戲正式發售前多做一些測試和修正工作,盡量降低BUG的數量。

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不好意思,出門忘記帶臉了

四、強行政治正確的任務

在《合金裝備5》的某幾個任務中,敵軍營地里會強行有少年兵巡邏,Snake不能擊殺少年兵,一旦擊殺就算任務失敗,只能用催眠槍或者打暈來使其喪失戰鬥力。而少年兵的武器卻是真槍,可以說是為了符合「保護未成年人」的政治正確而大大增加了難度。

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保護少年的同時還要保護動物

在《使命召喚:無限戰爭》中,不同於前幾作的反面BOSS都有著自己的傷痛和目的,這一作的BOSS被塑造成了一個徹底的智障和反社會人格,整個遊戲流程里只說了這個BOSS要攻擊地球,奴役居民,卻從未提過到底為什麼要這麼做。玩家扮演的主角也不去追問,全程只有固定的目的就是去殺盡這些邪惡之人。遊戲一開始主角激進不走腦子,中間靠著不斷死隊友來不斷成熟,最後變成英雄拯救世界,這個劇本是標準的美國個人英雄主義模型的電影流程,就算搬到遊戲里也一樣會讓玩家覺得俗不可耐(雖然美術設計不錯)。

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遊戲有一些主旋律宣傳固然是沒錯的,代表正義討伐邪惡也是玩家喜聞樂見的,但如果整個遊戲只有偉光正,為了政治正確而失去邏輯,那麼這樣的劇情往往容易齣戲,也會引起玩家的反感。不如在遊戲中多做一些留給玩家的選擇和蝴蝶效應,給玩家帶來足夠的代入感。

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五、機械式勞動的任務

RPG遊戲往往以其生動的劇情和代入感來吸引玩家,大大小小的任務組成了一個新奇的虛擬世界,可以說RPG的核心就是任務,由此發展敘事。一旦任務變得枯燥乏味,整個遊戲也將變得不那麼好玩。

在《輻射4》中,普雷斯敦·加維總是會給玩家無數的任務,「給義勇軍通馬桶」變成了一個流行的梗,在網上能找到大量有趣的改圖;聚落的居民無數次被綁架,聚落無數次被攻擊,而玩家要做的很簡單,往往就是去一個地點殺光敵人,然後任務完成。可是無數次的機械式重複總讓人煩躁,而其獎勵也少得可憐,不去管又會導致辛苦聚集來的居民被殺,可謂是非常令人反感的任務設計。

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《輻射4》里也有反人類的觀點存在

另外則是收集類的任務,在國內的許多網遊中,都有這種需要到某個地方收集物品的任務。有可能是在沙灘上打幾個人畜無害的螃蟹收集蟹腳,也有可能是去深山老林的叢林中收集草藥。國外也同樣,比如《上古捲軸5》中,「盜賊工會」任務要從各地收集20個寶石,更令人崩潰的是,有些寶石在地圖上還沒有顯示,玩家只能憑運氣去搜刮才行。

育碧的遊戲尤其喜歡收集元素,從《刺客信條2》開始,要收集羽毛,到之後的Animus碎片,還有收集隨風飄揚的紙之類的任務。不僅是《刺客信條》,還有《全境封鎖》、《幽靈行動》、《孤島驚魂》等,只要育碧做了開放世界,就一定會搭配相應的收集元素。這種收集元素往往是要跑遍整個地圖才能收集齊的,幸虧大多不影響主線的劇情,最多只會影響到支線任務,不然玩家們肯定會有所不滿。

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《刺客信條2》羽毛收集地圖

跑路類的任務也同樣是RPG遊戲經常用的套路,讓玩家移動很長的距離,與某個NPC見面說幾句不痛不癢的話,之後則迷之完成任務。

重複度高的任務、收集類任務以及跑路類的任務,可以說是RPG遊戲的三大常見噁心任務類型。這些任務往往機械式操作、枯燥無味、讓人反感,遊戲本身應該是為了讓玩家感到快樂的,可是為了「增加遊戲時間」、「增強用戶粘度」,不少遊戲製作者都會使用這種「技巧」,卻不知這樣只會讓玩家更加厭煩,反倒違背了初衷。

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六、爛尾的結局任務

一般來說,遊戲的結局是玩家們很看重的部分,而一些遊戲卻不看重結局:要麼是趕工痕迹明顯,把結局草草收尾;要麼是留下一個讓玩家不能理解、無法接受的結局。

在《合金裝備5:幻痛》中,多章的劇情合并成只剩兩章,減去了很多原本應有的劇情,而第二章里還包含了大量的重複性任務,讓人感覺最後的結局任務變得突兀。曾經在預告片里出現的東西,最後有很多都被砍掉了,總讓人有種故事沒有講完的感覺。

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《輻射4》也由於趕工被砍掉了許多劇情,本來聖騎士丹斯在「盲目的背叛」任務後,可以擊敗麥克森長老變成新的長老,甚至錄音都已經錄好了,但是出於某些原因整個後續任務被完全砍掉。義勇軍線也仍然有趕工痕迹,在走義勇軍線結局後,明明沒有死亡的葛洛莉會強行被死亡,鐵路的人們也都會認為兄弟會飛艇被擊落,而兄弟會也會認為鐵路已經被幹掉,所以可以很明顯的看出義勇軍結局不過是將鐵路結局和兄弟會結局做了一個整合,然而整合之後的BUG和邏輯衝突卻沒有得到良好解決。

這樣的結局任務把本來優秀的題材發揮爛尾,讓人不免感覺十分遺憾。

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七、需要保護NPC的任務

很多遊戲都有需要保護某一個NPC隊友到某個地方的任務,然而玩家自己往往是全副武裝,隊友卻是破衣爛衫,路邊隨便來個人或野怪就能NPC打個半死。任務路途又很遙遠,隨便什麼威脅都可能輕易地殺死NPC,到時候要麼是用S/L大法(回檔),要麼只能節哀順變接受任務失敗的現實,而有些遊戲任務失敗只能重新開始,就需要玩家一遍遍地照顧隊友。

反反覆復何時才是頭:七大玩家反感任務

我感覺我更需要保護啊喂!

並且還存在另一種情況:早年的《輻射》系列和之後的作品不同的是,隊友中彈後不會呼吸回血,受到致命傷則即死,也不會在原地待一會兒就起來,這也就導致了隊友一旦死亡要麼就得讀檔重來,要麼就永遠失去這個隊友。所以帶上同伴進行高強度的戰鬥,有時候還不如自己一個人進行,不然就得像幼兒園老師那樣操心。

保護弱者沒有什麼,同伴也能為漫長的旅途緩解一下寂寞,只是以目前的水平來說,大多數製作者做不出來靠譜的同伴,往往只能做出強行送人頭的人工智障。這個時候如果還要把任務的難度提高,與其說是對玩家水平的考驗,不如說是對玩家心智的折磨,希望製作者們能在這方面認識到當今遊戲引擎的限制,減少類似的護送任務。

反反覆復何時才是頭:七大玩家反感任務

當然啦,如果能在老滾里毒死NPC感覺也挺好玩的(笑)

結語

我相信玩家們或多或少都會遭遇以上幾類讓人反感的任務,可能有些玩家會十分不滿怒而差評;可能有些玩家會默默忍受;可能有些玩家會體諒製作者的辛苦而不去追究……可無論如何,令人反感的任務總會存在於某一個遊戲里,就像寶箱怪一樣,在玩家充滿期待的時候給玩家一個「驚喜」。

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瞧,我發現了一個寶箱

但我還是願意相信,隨著遊戲製作者與玩家的溝通,包括玩家評測以及其它形式的反饋,以後這樣的任務會越來越少,取而代之的是更能讓玩家沉浸其中並享受樂趣的任務,也相信以後整體的遊戲素質會隨著市場的進步和遊戲引擎的發展得到進一步的提高。

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