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對《戰神4》的奎爺來說,父親的身份比神性更為重要

《戰神4》 從開始製作到現在已經5年了。在今年的E3展上,索尼通過一段預告片展示了《戰神4》的部分內容:本作採用北歐神話的世界觀,主角奎托斯還有了個兒子。

科里·巴洛格(Cory Barlog)是《戰神4》的創意總監,他以動畫師的身份參與了首部《戰神》(2005年發售)的製作,後來擔任《戰神2》(2007年發售)遊戲總監,但在《戰神3》製作期間一度離開索尼聖莫妮卡工作室。

外媒Glixel近日採訪了巴洛格,請他聊了聊父親身份、《黑暗之魂》創作者宮崎英高,以及電影《瘋狂的麥克斯》對他創作遊戲思路的影響。觸樂對訪談的主要內容進行了整理編譯。

Glixel:你參與了前兩部《戰神》遊戲的開發,但在2007年《戰神3》研發途中離開,2010年在水晶動力工作室參與制作《古墓麗影》重製版,3年後你又回到了索尼。為什麼要離開?

科里·巴洛格:當我完成《戰神2》的製作,我真的對《戰神3》感到興奮。我寫了劇本,我們做了關卡、設計框架——但在當時的情況下,我要麼向前跳躍,要麼後退。那時我已經開始與許多創意工作者見面,因為遊戲(《戰神2》)表現得太好了,我得到一些機會與我所崇拜的人交流。通過與他們對話,我才知道我太無知了。

對《戰神4》的奎爺來說,父親的身份比神性更為重要

我對角色性格發展和故事的理解,就像是沒戴眼鏡讀書。前不久我讀了一則新聞, FromSoftware的創意總監宮崎英高說,雖然他不懂英文,但他仍然熱愛《龍與地下城》的書。通過對書中圖片的理解,他創作自己的故事。

所以宮崎英高製作了一款你並不真正明白究竟發生了什麼,而是邊遊玩邊解讀劇情的遊戲。從創意和敘事的角度來說,我甚至不讀文字也能感知到故事。我覺得我也能,不過在與許多人交談後,我意識到還需要學習很多東西,所以我開始了一段創意的「漫遊」,與許多有創造力的人見面,嘗試了很多事情。

Glixel:聽說有一段時間,你還參加了《瘋狂的麥克斯:狂暴之路》的製作?

科里·巴洛格:是啊,我和喬治·米勒合作過一段時間。當我第一次到米勒在悉尼的辦公室時,他帶我走進了一個放滿故事板的會議室。米勒花了兩個小時向我講述《狂暴之路》的每一段劇情。這就是他為電影寫劇本的方式,到最後,我也幾乎通過故事板體驗了整部電影。他不是簡簡單單地告訴我故事情節,還會向我深入解釋背後的原因。

米勒真的是一個講故事的大師,他從來不會覺得自己無所不知,他曾經告訴我,回家後他會看兒子玩遊戲,會提出問題並分析它們。我倆一起玩《戰神》,有時他會問,『你為什麼那樣做?』太讓人驚訝了。雖然米勒見多識廣,但他仍然堅持學習。

對《戰神4》的奎爺來說,父親的身份比神性更為重要

通過與喬治·米勒和其他人的交流,我意識到故事必須是個人化的。任何一個偉大的作家或者遊戲總監都會發現人性脆弱的一面,沒有什麼比講述源自生活,並且真實發生的故事更有力了。

Glixel:《戰神4》講述了一段史詩般的冒險,但遊戲故事的真正核心,似乎圍繞著奎托斯和阿特柔斯(Atreus,奎托斯的兒子)之間的關係來展開。這樣設計的目的是什麼?

科里·巴洛格:在工作室內部,所有已經為人父母的成員都經歷過類似的事情。在《戰神4》立項之初,我們討論了童年時所經歷過的不同里程碑,它們也是人生中的典型里程碑,比如你看到的第一次煙花表演,第一次乘坐過山車,第一次與父親一起喝啤酒……我們思考能否將前幾部作品視為背景故事。奎托斯為什麼要改變?是什麼讓他動力十足?這是我們設計《戰神4》中父子關係的靈感來源。

我拚命工作,沒有太多時間回家看看妻子。我不知道我是否想成為一個不停工作的人,所以我不得不尋求改變。當我在水晶動力製作《古墓麗影》後期,我住在舊金山市區,水晶動力在紅木市,我經常工作到深夜,凌晨一兩點才回到家,第二天上午又繼續工作……我意識到這太糟了。我只能通過文字消息跟我的孩子交流,而不能陪伴在他們身邊。

有時候,你不清楚究竟應當怎樣做一個父母,這會讓你抓狂。你擔心自己無法做出正確的決定,擔心會犯錯,而這可能導致你沒有能力做任何決定。

Glixel:我覺得所有父母或多或少都有類似的經歷。它會改變你與世界的關係。我們會在奎托斯身上看到這樣的改變嗎?

科里·巴洛格:這個男人在戰場上果斷勇敢,但現在他不得不進入一個完全陌生的環境。奎托斯總是在尋找解決所有問題的最簡單辦法,當《戰神3》接近結束時,他在摧毀整個萬神殿後只想逃離希臘;在《戰神1》的開場中他想跳下懸崖,希望一死逃離現實,但他不能。他無法逃避。

所以奎托斯獨自遊盪了很長時間,儘可能地遠離希臘。他希望打破宿命循環,有一個新的開始。奎托斯希望告訴其他人,怎樣避免犯他曾經犯過的錯誤,而這或許將幫助他擺脫詛咒。

對《戰神4》的奎爺來說,父親的身份比神性更為重要

Glixel:所以在新的故事中,他是不是更脆弱,甚至更容易受到傷害?這一切都是因為他的兒子嗎?

科里·巴洛格:我認為父親的身份總是讓人感到懷疑和恐懼。你永遠不知道你會不會把事情搞砸了,不知道自己所做的決定是否正確。對奎托斯來說,父親身份非常重要——神性更像是一種疾病。神性是強加到他身上的,毀了他的生活。在內心深處,奎托斯知道他需要兒子才能改變,這個孩子讓他有了人性,但他也會帶給兒子一個可怕的負擔。

在生活中,我們對於自己深愛的人或者孩子也有類似的複雜情感。你和某人一起生活,但你發現你之所以對某些事情感到惱怒,原因是在自己。你會更惱怒,因為你對自己的所作所為感到不滿。你不希望你的孩子們與你走同樣的路,你告訴孩子不要做愚蠢的決定,但作為孩子,他們不想聽這些。

對奎托斯來說,他不得不告訴兒子,成為神是一個巨大的負擔。他始終是人們的攻擊目標,每個人都想將他擊倒,因為他是個威脅。

Glixel:在遊戲里,有沒有奎托斯對待自己作為神的角色的元素?又或者像電視劇《美國眾神》里的神那樣,他始終依賴於他的力量?

科里·巴洛格:奎托斯真的不關心力量。他幾乎已經放棄了使他成為神的所有東西。他希望自己不用再戰鬥,但這是他命運中的一部分……奎托斯意識到,他體內有一頭自己永遠無法駕馭的怪獸,不知道究竟該怎麼辦。在遊戲里他嘗試過,不過失敗了——作為一個角色,我認為這讓他顯得更有趣。

但按照皮克斯工作室講故事的原則,一個偉大故事之所以誕生,秘訣在於主角必須經歷失敗。他們一次又一次失敗,又站起來繼續前進,並且在這個過程中贏得人們的支持。成功很偉大,不過如果角色在成功前沒有經歷失敗和重振旗鼓,總會讓人覺得少了些什麼。

對《戰神4》的奎爺來說,父親的身份比神性更為重要

Glixel:在一款電子遊戲里,傳達這些想法困難嗎?

科里·巴洛格:除了恐懼和憤怒之外,你很難在一款遊戲中誘導玩家產生其他情緒,也很難將它們融入到遊戲的核心循環中。這不像觀看一部電影,你必須讓玩家深入體驗遊戲,才能引發他們的情感共鳴。

Glixel:遊戲劇情的創作靈感有多少來源於你的家庭生活?

科里·巴洛格:我跟我的妻子聊過幾次,她是瑞典人。我希望通過與她的交談,確保我在遊戲中加入的東西不會顯得蹩腳,不會貶低北歐文化和歷史。我覺得這不僅僅是講一個故事那麼簡單。我在瑞典工作期間與妻子相識,我希望能表達對瑞典文化的敬意。

在E3期間,我的親戚們都來了。我工作到很晚在沙發上睡覺,每個人都用瑞典語交流。這時我才清楚地意識到,雖然與她認識了很多年,但我仍然不懂瑞典語。我不擅長語言,這糟透了……我在學校就退出了德語課,因為我就是學不會。最終我選擇了藝術專業,感謝上帝,我至少還懂一點藝術。

Glixel:所以奎托斯依賴於他兒子對當地語言的理解,對嗎?這是否可以解釋他為什麼如此頑固?

科里·巴洛格:我覺得他仍然有雙重性格。在內心深處,奎托斯是一個人類,但從6歲開始就接受最為殘酷的軍事訓練,會在街上被人毆打,或者連續幾個星期沒有吃的,這種成長方式改變了他。我們都是環境和遺傳學的產物。所以對他來說,哪怕只是恢復一點點人性,也是極其艱苦的任務。

很多人誤解了奎托斯,認為他就是一個憤怒狂暴的人。但如果你仔細觀察,你會發現他的人生充滿了遺憾。奎托斯對待世界的看法甚至顯得孩子氣,殘酷的訓練顯然影響了他的情感發展,讓他真的以為自己能夠消滅所有「敵人」,所以會周而復始地做同樣的事情。但就算是在第一部遊戲中,奎托斯也意識到了自己的錯誤。

對《戰神4》的奎爺來說,父親的身份比神性更為重要

Glixel:所以……新的奎托斯就是你本人嗎?

科里·巴洛格:有意或無意地,我將自己的部分性格投射到了他的身上。我們最初的設想,是重現每一個人在到達人生的某個階段時,會發生哪些改變。

人生充滿了太多不同的里程碑,我們在每個階段都會變得與過去不一樣。我回憶了我在念高中時,在大學,從大學畢業後開始工作時的情況……我仍然是我,但從根本上改變了許多。

有趣的是我是一個非常內向的人——與外出交際相比,獨自在酒店房間觀看電視劇會讓我開心得多。我喜歡討論我的作品,喜歡談電子遊戲,或者讓我感到特別興奮的事情。但如果讓我談體育或者任何其他話題,那就一竅不通了。

遊戲中有一句台詞,我到後來才發現很適合用來描述我。Atreus說:「我的爸爸也不喜歡其他人。」這跟我太像了。

Glixel:如今距離上一部《戰神》發售已經有幾年了。在你看來,遊戲里年代背景的不同,是否有助於你改變塑造角色的方式?

科里·巴洛格:但願如此。我知道很多人肯定會說,「這不是我想要的《戰神》」,但重要的是如果人們願意玩一玩這款遊戲,會有收穫的。

作為一個創意工作者,我花了5年時間做這款遊戲,不想總是做同樣的事情。你需要有表達自己的空間。在回到索尼前我跟他們談過,我的目標不只是發布一款遊戲。我希望投入心力,創作一款有意義的作品;我希望我能告訴我的孩子,我真的對遊戲表達的主題感到自豪。

我想告訴他,我熱愛製作遊戲,並且投入了情感。如果你在創作一部作品時真誠地投入自己的情感,那本身就是一種獎勵。

Glixel:當你製作遊戲時,是否出現過你並沒有投入真實情感的情況?

科里·巴洛格:你是說我職業生涯的早期?當然出現過。《X戰警》《後院摔跤》等遊戲太爛了。我們花了很多工夫,有一群偉大的開發者,但當時我們在一間外部工作室工作,完全依賴於發行商每月提供的資金。所以我們不得不按照命令辦事,在這種情況下,你不可能真正熱愛創作……壓力太大了,你會睡不好覺,但你的工作沒有意義。不過在索尼聖莫妮卡工作室,我所做的一切都有意義,這一款遊戲尤其如此。

對《戰神4》的奎爺來說,父親的身份比神性更為重要

Glixel:在遊戲行業,開發者能否長期維持對於創作的興趣?

科里·巴洛格:我相信能。遊戲行業潮起潮落,玩家和創作者都在變化,但我們發現讓遊戲反映現實生活會很有趣。你需要找到一種平衡,說服發行商認可你創作遊戲的思路。這也是我為什麼熱愛索尼,他們總是讓創意工作者做決定。

索尼很可能是我遇到過的最好的合作夥伴,他們會在我不太了解的領域提供幫助,我恐怕是最不知道怎麼管理財務的人了——在家中我妻子管錢,因為我在這方面就是個白痴。我不會不懂裝懂。索尼欣賞我們正在做的事情,我覺得這很棒。他們希望我們創作出偉大的體驗,還給了我們冒險的餘地。

在項目剛開始時,索尼曾認為它量級太大、製作太困難,所以建議縮小規模。有人提議,我們也許不應該將兒子加入到遊戲中——但我覺得他恰恰是遊戲的核心。我設想如果沒有兒子,這款遊戲會是什麼樣子:遊戲里只有奎托斯,他從不說話,所有其他角色都講其他語言,他們也很少開口……你知道,這會讓《戰神4》變成一款製作成本最昂貴的「風景」遊戲。

遊戲流程也許會達到20個小時,但誰都不說話。它有可能糟糕透頂,也有可能震驚世人。但索尼從來沒有強迫我那樣做。我們需要考慮創意現實、財務現實以及人性的現實。如果你有這麼多的人手和這麼長的時間,你會怎麼做呢?

《戰神4》比我們過去製作的任何一款遊戲量級都要大得多。《戰神2》已經夠大了——我在製作遊戲時不斷添加內容,但《戰神4》比它還要大得多。

本文編譯自:glixel.com

原文標題:《"It Has to Be Personal" Says "God of War" Creative Director Cory Barlog》

原作者:John Davison

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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