深度剖析:輻射小白如何玩轉《輻射4 VR》
在開始正文之前,我們先來做幾個小小的測試:
問題一:當敵人生命值接近於零時,如被打擊到胯下,倒地時會出現提示——「羞愧而死」。請問該設定出自哪個系列遊戲?
問題二:請問上圖這隻狗是變異種嗎?
問題三:這裡是核污染之後的一片廢土之所,這裡生存幾乎都是變種人,那麼,你能猜到圖中是哪一天嗎?
問題四:請問上圖中的這款遊戲在哪些平台上可以玩到?
答案:
1.《輻射》;
2. 並不是,剛才它在翻箱子,所以頭被卡住了——注意這不是BUG,這是一個很嚴肅的設定!:)
3. 聖誕之夜,廢土遊樂場會掛上彩蛋和聖誕樹;
4.《輻射》遊戲之中的嗶嗶小子平台。
所以,屏幕面前的你看到這些問題是不是一臉懵逼???不用懷疑,一臉懵逼就對了。以上問題,唯有那些熟知《輻射》系列的老玩家們才能get 到「會心一笑」。而對於那些玩遊戲少的小白玩家,恐怕很難想像出這些風格各異的搞怪設定都來自一個遊戲。
大IP的VR大作影響力驚人 但面臨小白問題
究其原因,就因為B社的遊戲普遍都有著強大的開放性,同時又有著深厚的遊戲情懷。所以,他們總是塑造出一個豐富的遊戲世界,並且塞入了各種惡搞元素:既有無厘頭的葷段子,也有童真十足的畫面,還有讓玩家感受到暖意的節日設定,以及數不甚深的經典致敬的彩蛋。《輻射》系列如此,《上古捲軸》系列也是如此。
《輻射4 VR》在去年E3期間就已經傳遍世界了。終於,在今年的E3遊戲大展上露出了真容。實際上,在這次的E3會展中,B社發布的不止這一款VR遊戲,其旗下的經典RPG大作老滾5也發布了VR版本——《上古捲軸 5:天際VR》。
在E3上發布會之後,B社高調的在社交媒體上表示,「為現有的遊戲製作VR版是一件非常有趣的事情」,並且還稱「讓這些遊戲儘可能的支持更多的平台」。
在今年的E3上,也並不止B社發布了VR遊戲,史克威爾艾尼克斯(SE)旗下的FF15的釣魚體驗被他們拿出來單獨做成了一款VR遊戲——《最終幻想 15:深海怪物》。當然了,這裡面釣的不是小魚,而巨型的海魚。考慮到 FF15 中的釣魚體驗比正片還好玩,這款頂著「最終幻想」頭顯的VR釣魚遊戲也是讓玩家們非常期待。
所以,從上面這些鼓舞人心的新聞之中,我們能夠看到一個VR遊戲的大趨勢:越來越多的遊戲大廠們藉助IP涉足VR領域,製作各種大IP的VR遊戲。大IP帶來的不僅是更大的資源投入,更好的美術表現和更多遊戲玩法。更重要的是,大IP的VR遊戲更容易吸引這些大作IP的死忠飯,也可以利用這些大IP在全球的影響力和宣傳效果來吸引小白玩家。
據Reddit上的玩家調查顯示,在《輻射4 VR》國外定價高達60美刀的情況下(與原作《輻射4》價格持平),出人意料有超過76%的玩家願意購買這個VR作品,足以見《輻射4》的對死忠飯的吸引力。
不過這裡卻會帶來另外一個問題,現在VR平台上的遊戲玩家都以嘗鮮新技術的小白為主。就拿前面那四個問題,他們的水準大多只是勉強能夠看懂第四題的程度。所以這樣一批沒有遊戲經驗的小白,他們也大多沒有能力看懂大IP裡面的搞笑梗和歷史梗。
這種情況就有可能導致大IP涉水VR領域的過程中,遇上不少的阻力。最糟的的情況就是新手玩家嘗試這些大作卻不能理解這些大作中的帶梗的興趣點,反而導致遊戲體驗大打折扣,從而讓玩家流失。
《輻射4 VR》針對小白困境的解決之道
帶著這樣的疑惑,我們再來看看這次E3上的《輻射VR》,在這個問題上,它的實際表現又是如何?17173VR從E3上帶回的《輻射4 VR》獨家試玩中,作者提到了幾個關鍵點:
首先,《輻射4 VR》在操作上,充分解放了VR設備的空間定位能力,而不只是將VR頭盔作為新的顯示屏來使用。比如說,當玩家抬起左手就會呼出嗶嗶小子;再比如說在撬鎖這個動作之中,需要左右手上的控制器配合分別控制螺絲刀和發卡,通過右手拇指在控制器觸板上來回移動控制發卡在鎖芯里移動尋找位置,並使用左控制器控制螺絲刀開鎖。
這個設定就和目前市面上能夠體驗到VR遊戲很接近了,相信無論是小白還是大神,都是很快上手的一些操作。
對於《輻射》系列來說,如果你是一個發育型的玩家,那麼很長的遊戲時間你都在」撿垃圾「,玩家需要找到一些特定的道具來合成自己的裝備以及生存必備品,還有完成劇情。
所以,有理由相信」撿垃圾「這個基礎遊戲體驗不但是沒有問題,並且VR的表現肯定是優於PC版原作——玩家可以親手拿起道具、合成道具的沉浸感,這些都會讓玩家在這片廢土世界的探索過程中,體會到更為滿足的成就感。
其次,戰鬥環節針對VR體驗進行了改進。在《輻射》系列之中,一直都是使用 V.A.T.S 模式,也是子彈時間,遊戲之中,敵人的時間完全停止,而玩家則可以選擇敵人的不同部位快速進行射擊。
在VR之中,這個特性則進行了一些」改變「,主要是體現在玩家不再是完全靜止,而是進入一個慢動作的狀態,這種設定讓遊戲有了一種更為強烈的置身於好萊塢動作大片的體驗,並且強調在更短的時間裡面做出優秀的策略。
這一點是非常重要的改進,從體驗的角度來說,慢動作加上玩家通過體感控制器來瞄準,位移,乃至是掉頭等等這些操作,VR和原作已經大相徑庭了,誇張點說,兩者完全是兩個不同的遊戲也不為過。
綜合這兩點來看,《輻射4 VR》目前的表現足以讓小白玩家體驗起來沒有任何負擔,也可以想像的出來,輻射系列之中最為重要的遊戲體驗——支線探索,就操作上來說,小白玩家也是可以從中獲得足夠的樂趣;
但是,從戰鬥流程上來看,小白玩家固然可以沒有阻力的就上手玩的痛快了,可對於已經中了輻射廢土毒的老玩家們可能反而有了一定的難度,因為他們最熟悉的輻射系列最基本的操作已經改變,直接導致戰鬥過程之中策略的選擇,乃至整個戰鬥節奏都受到了嚴重的衝擊。
簡單的來說,這是一個脫胎於《輻射4》,但本質上已經屬於另外一種形態的全新遊戲了。原作的死忠飯在看到那些熟悉角色和場景的同時,恐怕也要像小白一樣從頭開始熟悉這個VR版的《輻射4》了。
IP+VR=大作?沒有想像中那麼簡單
從上面的討論可以看出,大IP和VR的結合并非我們想像之中的那麼簡單。不過,從《輻射4 VR》這個Demo來說,我們可以斷定說,大IP在新平台上的歷史包袱,並非不可解決的問題。
只是解決之後,就很有可能引入了另一個更有價值的問題——為了適配VR平台,正如《輻射VR》所做的使用體感控制器來獲得更優秀的沉浸式體驗,用慢動作替換全停止的子彈時間來降低策略的深度,從而讓遊戲體驗更順滑。
但這些改變直接動搖了原作的基礎操作,從而導致了整個遊戲的體驗流程的發生變化,甚至於讓整個遊戲和原有的遊戲產生斷裂,甚至是顛覆性改變。
那麼,這種代價到底值不值?怎麼樣才能做到優秀?這些問題,都寄希望在《輻射4 VR》最終上線時,希望能看到B社交出一份讓大家都滿意的答卷!
點擊展開全文
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