[評論]手游和煙草對中小學生的危害哪個大?
孩子們為何對這些手游如此醉心?不得不說,遊戲公司還是花了大量心血來開發這些遊戲、研究用戶心理。近一年來,作為一個資深煙民,在國內我已深深感受到「過街老鼠人人喊打」的滋味。上個月因公去了趟俄羅斯,本以為到了境外大可「放肆」一把,沒想到也屢遭白眼和教育。
不過,即便遭受這樣或那樣的「不公」甚至「歧視」,我依然發自內心的擁護控煙。很簡單,我也有孩子。我的知識儲備告訴自己,煙草對於你我他的孩子們來說危害極大。
與此同時,在這個互聯網時代,一個惹人深思的問題卻是,手游卻停留在無人管控的境地。國內很多地方政府甚至還將發展手游產業列為「戰略性新興產業」大加鼓勵,享受稅收減免等一系列優惠待遇。這是為何?
「中國製造」搶佔市場
日前,某權威第三方數據機構發布了最新版全球手游收入排行榜,這份金燦燦的榜單或許能夠給出部分答案。該榜單顯示,手游產業的收入已經直逼煙草;而且,來自中國的公司包攬了前十名中的九席。
無疑,手游是塊大蛋糕,而「中國製造」已搶佔市場領先地位,在經濟下行壓力頗大的今天,有些地方政府趨之若鶩也就不難理解了。更何況,手游不冒煙,堪稱綠色環保且自帶互聯網時代特徵,簡直就是天上掉下來的救命餡餅。
但是,誰又敢否認手游對孩子們的危害?從我個人長期研究互聯網的經驗來看,這種危害其實遠遠高於煙草。以最近大火的《王者榮耀》來說,第三方數據顯示,這款手游的用戶規模早已超過兩億,保守估計,中小學生用戶就佔了總用戶的一成以上。
問題是,孩子們從這款手游中又獲得了什麼呢?真的如同遊戲出品方所云「寓教於樂」嗎?
一段廣泛流傳於中國互聯網上的文字似乎很說明問題,這段文字是這麼說的:「中國歷史,毀於王者榮耀。2億玩家有1億可能是小學生,他們還沒有真正學過中國歷史。他們還不知道李白是唐代詩人,而不是長著狐狸耳朵的小雜種!他們還不知道白起可是戰國四大名將,而不是22世紀帶著鎧甲的慫貨!他們還不知道項羽可是西楚霸王,是24歲就把秦朝給滅了的男人!他們還不知道蔡文姬不是無知的小孩,而是已經消失的大才女……」 作者可能情緒太過激動,以至於有些地方語法貌似不通,但這並不妨礙我們對這段話的理解。
事實上,此前就有媒體發文質疑《王者榮耀》曲解中國歷史,在這款遊戲里,「荊軻變成女的、李白成了刺客、扁鵲能用毒藥」等遊戲情節設計「只有恥辱,不見榮耀」。迫於輿論,遊戲公司最終把「荊軻」換成了「小軻」,但是依然有大量人物與歷史大相徑庭。
而最近一則「深圳11歲男孩趁父母不在家,偷取父母銀行卡和手機玩手游花光家中三萬元積蓄」的消息也引發廣泛關注,關於未成年人沉迷手游的現象再次引髮網友熱議。
遊戲公司深諳用戶心理
那麼,孩子們為何對這些手游如此醉心?不得不說,遊戲公司還是花了大量心血來開發這些遊戲、研究用戶心理。
以眼下毀譽參半的《王者榮耀》為例。首先,《王者榮耀》深刻理解了手游的要訣,操作十分簡單、場景符合「碎片化」的網路特點。在這款遊戲里,每個英雄只設計了四五種技能,整體操作和街機遊戲桿一樣簡單易上手;而情節設置則節奏緊湊,每一局一般在十幾分鐘,這種設計完全符合移動終端碎片時間的特點。
其次,此遊戲把競技遊戲中的建築物建造進行了弱化,並將英雄的天賦不斷強化,添加越來越多的RPG(角色扮演遊戲)元素,讓玩家找到存在感;另外,《王者榮耀》還可以通過QQ、微信和好友一起玩,無形中給遊戲增加了社交元素,讓玩家找到歸屬感。
試問,這樣一款既能帶來存在感又能帶來歸屬感的手游,沒有自控力的中小學生又怎能不上癮?
寫到這裡,我這個資深煙民忍不住想點一根煙,順手拿起手邊的這包香煙,驀然發現,「本公司提示,吸煙有害健康,請勿在禁煙場所吸煙」,這幾行大字佔據了包裝盒正面近一半的面積。再看反面,又是幾行大字,「勸阻青少年吸煙,禁止中小學生吸煙」。
好吧,忍一忍,先不抽了。問題是,手游的老闆會如此這般勸誡中小學生遠離手游嗎?
依我看,不可能。那麼,接下來,是不是要有相關的監管與辦法,來對手遊說「不」了?
李易(上海社科院互聯網研究中心首席研究員)
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