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活在微信的殺人魔,你能靠聊天記錄破案嗎?

「偵探小說女王」阿加莎·克里斯蒂的筆下,有一位女偵探叫簡·馬普爾。她生活在英國鄉間,年近七旬,是別人眼中「奇怪的老姑娘」。她極少像一般偵探那樣現場取證、接觸疑犯,更多時候,她只是跟聊家常般,聽旁人轉述的案情,而後一邊氣定神閑地織毛衣,一邊悠然道出事情的真相。

這種足不出戶、在躺椅上推理的另類偵探,被稱為「安樂椅神探」。

單看人物設定,《死亡筆記》里的 L 也算是個安樂椅神探

這樣「聊天聊出兇手」的故事,在推理作品裡佔比不算高,遊戲里更是罕見——不能親自取證,線索全靠旁聽,得有邏輯縝密的唯一解答,還得讓讀者、觀眾或玩家心服口服,創作層面上,光想想我都覺得困難。

偏偏有一款國產獨立遊戲,就讓玩家來扮演這樣一位「安樂椅神探」。這款遊戲就是《流言偵探:活著的死者》。

上周,我聯繫了遊戲的開發團隊「WoodenWolf Studio」,收到了遊戲的「預覽版」。打開遊戲的瞬間,我錯以為自己打開的是聊天軟體。

我有開了個「微信」小號的錯覺

沒錯,《流言偵探》的核心玩法,就是讓玩家用聊天軟體來破案——就像一位與時俱進的安樂椅神探。


最初的想法是「陪聊遊戲」

「WoodenWolf Studio」的負責人是奈落。他曾經是某遊戲雜誌的編輯,在《遊戲人》上發表過若干中篇小說,後來開始做遊戲。

他說他最初只是臨時起意,想為玩家們設計一款陪聊遊戲——就像在和真人聊天互動,就像有可以談心的朋友。但作為遊戲,光陪聊肯定不行,這些陪聊對象也需要故事。對戀愛故事不感興趣的他,就寫起了懸疑推理故事。這是在 2015 年的年初。

近幾年,不少遊戲嘗試將現代通訊工具,整合到系統乃至玩法中。比如,通過手機收發郵件來推進劇情的《命運石之門》,通過玩別人手機來調查情報、窺探隱私的《Replica》。

最近的幾款國產推理遊戲,《端木斐異聞錄》的系統菜單,是可查看 QQ 空間和郵箱的「平板設備」,《小林正雪 2:抉擇之惑》中的「系統選單」則直接改成了「手機界面」,玩家可以給其他角色發簡訊,甚至刷他們最近發的朋友圈。

將現代通訊設備和系統、玩法相融合的作品們

但真正把「聊天」作為核心的遊戲,還是《生命線》。這是個中篇小說量級的文本驅動遊戲,幕後團隊就 3 個人,開發用了 6 周,寫劇本耗時 4 周。

《生命線》除了聊天界面外什麼也沒有,玩家能做的,就是和一位受困外星球的宇航員泰勒聊天。和傳統文字冒險遊戲一樣,聊天過程會有若干選項,玩家的選擇會改變泰勒的回應內容,甚至影響泰勒下一步的行動。

比較有創意的是,遊戲內時間和現實完全同步,泰勒會忙碌、也需要睡覺,他可能隔幾個小時才有空回你信息。

這種通過「選擇回應」和「時間流逝」,點滴累積起的真實感和代入感,讓玩家真正擔心起泰勒在外星球的命運——就像他真是你現實中的一個朋友,或男朋友。

讓玩家對陪聊對象產生情感,同樣是奈落的努力目標。玩家可以像《生命線》一樣,在《流言偵探》中和角色們從詩詞歌賦聊到人生哲學——對,是「們」。《流言偵探》給玩家準備的陪聊對象可不止一個,而是一群。

豪華的陪聊陣容


讓陪聊對象更像「人」

《流言偵探》提供了 10 位可交互的角色,他們有著各自的樣貌、聲音、性格和喜惡,在聊天過程中,時不時還會給你發語音和表情包。

奈落說,遊戲中所有角色的樣貌,都是身邊朋友的「魔改版」,語音也都是朋友的貢獻——不過角色性格、經歷都是完全虛構,和原型並不像。他也專門繪製了一套 30 張的表情包,供角色們「使用」。

當陪聊對象們頂著真人頭像,嫻熟地用著表情包,時不時會給你發條簡短的語音,他們「存在」的實感,反而比「全程語音」要來得強烈。

儘管仍是傳統的分支選項,不可能讓玩家真的打字回復,但時不時蹦出的表情包和語音,的確大大增強了代入感

這些性格、喜惡各不相同的角色,也都有自己的聊天風格。主線之外,陪聊對象們會解鎖各種與主線無關的閑聊話題,從《巫師 3》《甲賀忍法帖》到星座學,從《紅與黑》《穆赫蘭道》到綜合格鬥……這些閑聊內容,隨著主線推進也會被刷新。一些文字冒險遊戲,玩家在應對不同角色時,往往會趨利避害、投其所好,以防止錯過關鍵的線索或劇情。

但在《流言偵探》中,閑聊屬於主線之外的內容,只是對角色們的描摹和增色,幾乎不影響角色好感度。玩家可以像在現實生活中那樣,保留自己對每個角色的喜惡傾向,不感興趣的角色可以選擇不理會。

和主線無關的閑聊,可以增進對角色們的了解,劇情文本對角色的性格、喜好都做出了差異化

而涉及主線的選項,除了常見的好感度設計外,角色間的對話樹也互相關聯,玩家的態度和回應方式,也會在角色群中造成連鎖反應,引出完全不同的對話內容。

奈落用一年零四個月才寫完《流言偵探》的所有劇情,文本量合計超過 50 萬字,其中大部分,都是你和陪聊對象們的「聊天記錄」。

陪聊背後的推理群像劇

《流言偵探》畢竟不是純粹的陪聊軟體,而是推理遊戲。有罪案,自然有嫌犯,顯而易見,犯人就在陪聊對象之中。

「犯人就在我們中間」

這個故事的開端很尋常。玩家「無意」中打開了一款聊天 app,收到女孩「林茜」的求助信息。

三年前,林茜的好友無故自殺身亡;三年後,當八位昔日友人約定,前往逝者的故鄉祭拜,臨行前卻收到以死者名義發送的幽靈簡訊。——而當初,正是為了開發這個聊天 App,他們八人被集結在一個項目組裡。

與此同時,一個代號為「N」的神秘男子,也通過這個 app「聯繫」上你,他在追查的另一起事件,目的地似乎同樣指向林茜亡友的故鄉,雲南某個偏僻的村莊,八百川鎮。——奈落說,這個開頭的「俗」是必要的。開頭易於理解,玩家才能更快地參與到故事中。

而林茜和 N,都嘗試將過去或現在發生的事情,「記錄」在這個 app 里:

林茜對三年前往事的追憶構成了「回憶篇」;

當下八人集結、前往雲南祭拜的紀事構成了「現在篇」;

最後「N 的調查報告」,則是「N」男子的現實刑偵記錄。

——基於這些記錄,奈落構建了除「聊天系統」外的另一核心:推理系統。

線索都隱藏在這些文字記錄中——除了代表明確線索的「紅字」,還有需要「顯隱藥水」才能顯現的「黑字」

從這些文字記錄里,玩家可以獲得兩種線索:一種是作為紅字,直接標註在文本上的顯性線索;一種是黑色粗體字,需要「顯隱藥水」才能顯現的隱性線索。

在文本記錄里收集到的線索,會歸整到線索集,並自動分為「推理」「事件」「人物」三大類。玩家只要點擊有青色分享標識的「線索紙條」,所有和它相關的當事人頭像,都會浮現在屏幕上。玩家便可以針對該線索,對某位當事人進行詢問或求證。

收集到的線索,都可以拿來向當事人們求證或詢問

有時候,此前徹查過的文本記錄,還會有當下找不到的隱藏線索。玩家需要和角色們聊到某種程度,才會因為「和之前供詞相矛盾」等原因,讓這些隱藏的證據在文本中顯現,讓主線得以推進。

和陪聊對象聊到某種程度,會有「解鎖」小動畫,並在舊文本中划出重點段落,提示玩家這裡有「隱藏線索」

在某些關鍵場合,玩家可以舉證之前在文本記錄中收集的情報、線索或證據,對聊天對象展開攻勢——沒錯,就好像推理遊戲里常見的「舉證環節」。

由於遊戲和《生命線》一樣,玩家無法手動存取檔,於是每次的舉證都顯得尤為關鍵。舉證失敗或許會改變劇情的演出方式,讓某些關鍵對話就此消失不見。

在某些關鍵場合,玩家需要舉證之前在文本中收集的情報、線索或證據,才能離真相更近一步

奈落希望玩家在體驗遊戲時,就像在讀一本互動式的推理小說,也因此,三份文字記錄,被分別寫成了偵探小說的三種派別——「回憶篇」是輕詭計、側重反映現實的「社會派」,「現在篇」是以傳統推理解謎為核心的「本格派」,而「N 的調查報告」則是充滿了好萊塢式衝突和打鬥的「硬漢派」。

奈落說,目前他給 8 個人看過完整的故事,其中 4 個是重度推理迷,4 個則不怎麼看推理。推理迷比較喜歡「回憶篇」和「現在篇」,雖然死法不夠特別,但不在場證明、偽造密室等常見推理元素都有,詭計中等偏上,還行;而不怎麼看推理的人會更喜歡「N 的調查報告」,因為從頭打到尾,又用上了各種特工電影的元素,娛樂性還不錯。

他們普遍的評價是,前期有些枯燥,三線交匯後的故事挺有趣,結局不錯,但有點虐心。

——不過,兇手是誰,他們都沒猜到。


真相只有一個,結局呢?

奈落說,玩家需要操作或決策的部分都很簡單,但造成的結果卻不可預料。如果玩家能真的對故事投入感情,對角色有所偏好,這個遊戲才算有那麼一點成功——至少對他來說,這才是最大的挑戰。

是的,《流言偵探》不像一般推理遊戲那樣,選錯選項、給錯證據就會卡關,它的目標是讓絕大多數人都能順利玩到結局;好感度設計對劇情的影響,更多是能否解鎖補充角色背景的外傳故事;遊戲里聊天選項、推理系統存在的意義,也不僅僅是讓推理愛好者樂在其中,而是為了讓喜歡看故事的玩家,全程能有更強的參與感和代入感。

也因此,儘管遊戲過程和演出方式充滿變數,《流言偵探》仍拋棄了文字冒險遊戲常見的多結局設計——結局只有一個。玩家的傾向和選擇,會讓玩家對角色的評價、真相的解讀,因獲得的信息不同而有所差異,就像現實世界中,我們衡量身邊的人和事時,永遠存在著認知局限。

但真相永遠只有一個。

針對不同性別的玩家,遊戲也設置了相應的回答

「WoodenWolf Studio」名義上是工作室,事實上成員也只有奈落一個。

整個遊戲的玩法設計、數據結構、交互邏輯、文本文案、美術包裝、UI 原畫,全是他一個人做的,只有最後出圖、代碼這兩塊選擇了外包。

他認為,這是小團隊能夠快速出產品,同時保證遊戲設計風格的唯一辦法。

奈落此前參與過不少商業遊戲的開發,端游、手游甚至頁游都做過。他呆過騰訊,親歷《王者榮耀》的誕生史,卻在遊戲上線前,自己跑出來創業,最終失敗。面對現在《王者榮耀》怪物級的社會效應和高額流水,他只是笑了笑:「虧大了。」

但他還是想做自己的遊戲。《流言偵探》是他的第二次創業。

他說,創作這個故事沒啥感人的動機,只是當他三十多歲、沒有了青春,他突然回想起二十多歲時,自己摯友過世時的感受——那是他初次體會到,24、25 歲是個微妙的年紀,是人生中非常非常重要的時期,幾乎是一線生死。他很想寫一個關於這個年齡段的群像劇,寫給某些人。

奈落說,《流言偵探》的副標題「活著的死者」,蘊含著遊戲的全部意義,它指代的也不僅僅是故事裡那位逝者。他跟我劇透了故事的後續,那故事跨越了歷史、國境,關乎一些真實存在過的人,離我們的現實生活也沒那麼遙遠。我喜歡故事的立意,而奈落也承諾,遊戲會有個不落俗套的結局

正式版中,隨著主線推進,打開「App」時的人物與留言,也會隨之變化

目前,針對各方對預覽版的反饋意見,奈落正對部分系統設置、當前界面設計進行修改,並確定遊戲將於 iOS 平台首發,Android 版隨後,Steam 版以後再說,付費模式尚未定案

遊戲沒什麼動畫,也沒有戰鬥,面對的更多是「非玩家」,而他們首先不會認為這是個看上去『值得付費』的遊戲;它也不可能靠導量和廣告來推,只能靠玩家口耳相傳——發微博和朋友圈,截圖互相安利那種。或許,本體免費才是最好的選擇?

那麼,最後剩下的問題是,玩家在遊戲中的身份——所有角色頭像都是本人,只有「我」的頭像,黑漆漆一片。

「我」僅僅是一位「安樂椅神探」嗎?那個雲南邊陲的小鎮又會發生怎樣的邪惡之事?這一切,就留待玩家自己去《流言偵探》里尋找答案。

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