打破傳統:淺談昆特套牌的分類
作者:wOLFeYE
全文共2710字,閱讀時間約6分鐘
▌前言:大家好,我是營地翻譯組的狼眼。前兩天昆特牌環境報告第六期發出來以後,很多人對於其中的「中速」卡組感覺很奇怪。其實在之前就有人跟我提到過昆特牌卡組分類、命名方式的問題,我也一直有著這樣的一個思路,正好有了這樣一個契機,就把這個思路寫成文章發出來供大家研討。
關於【昆特研討會】:昆特牌作為一款非常新、又跟其它遊戲有很大不同的遊戲,有許多方面都值得我們探討,因此我選擇這樣一個標籤來作為標題的前綴。如果有類似或關於其它方面的研討,歡迎沿用這個標籤,多開一些【昆特研討會】!之後有關於昆特牌的研討文章時,我也會沿用這個標籤的。
那麼以下便是正文了:
將法力水晶轉化為傷害
▌為什麼不能照搬過往的分類方式?
在昆特牌之前的卡牌遊戲,無論是實體的還是電子的都已經有了不少,萬智、爐石、影之詩等等等等大大小小有著很多。其中廣為了解的也就是所謂的以「速度」為基準的分類方法,也就是「快中慢」這樣。這個「速度」,最通俗的層面上講就是回合數。一般來講,儘可能將回合數縮短的便是快速卡組,而反之則是慢速卡組。當然,根據情況的不同,這種策略肯定也是有所轉變的。昆特牌的遊戲方式就顯然跟這樣的思路不符,因為昆特牌的回合數基本上就那麼多,沒法強行增減。
「快中慢」的另一層含義是對於資源的轉化率。以爐石舉例,往往越快的卡組,越要利用自己的每一個法力水晶,並且將其轉化成場面或是傷害,而偏慢的卡組,對於自己水晶的利用率或者說是轉化率則沒有那麼高。昆特牌的資源則是牌,出牌過程則是將牌轉化成點數。但......好像沒聽說哪套牌能不出牌的,所以在這方面找共同點也是不靠譜的。
綜上所述,之前我們所熟悉的分類方式,所基於的因素在昆特牌中基本是固定不變的,而非卡組注重的關鍵所在。因此,把「快中慢」的分類方式搬入昆特牌是不太行的。
左側顯示著點數,而左上和左下顯示著手牌量,手裡的牌既有造點牌又有控制牌
▌由昆特牌的維度找到方向
那麼昆特牌中的關鍵因素,其實也是比較明了的。一個是手牌,一個是點數。手牌代表著你手中的資源和你能轉化的點數,而點數則代表著場上局面的優劣。此二者不可分別而論,而是相互牽扯的。不過我好像不是來講理論的嘛......這些留給別人或是留給以後了。重要的是,通過對於這兩個維度的剖析,我們就可以將昆特牌的卡組大體分為堆點——結合——控制這樣三個類別。
堆點:從手牌上講,堆點卡組極其注重從手牌到點數的轉化,每一張牌都要儘可能的具有賺取點數的能力。從點數上講,堆點卡組擅長主動創造場面,有著製造大點數的能力並且以此為主要獲勝手段。構成上會以單位居多且佔主要地位,而法術起到輔助作用。策略上則是在大多數情況下,全力拿下首局【一般可以接受的是虧兩卡拿下或是平牌輸掉】。
控制:從手牌上講,控制卡組大多會儘可能賺取卡差,例如通過希里、間諜等方式,內容以削弱或是限制對手的牌為主,主動造點為輔。從點數上講,控制卡組擅長削弱或是破壞對面的場面,有著強力的消耗以及限制手段,同時具有一定的造點能力以將控制牌賺取的優勢轉化為勝利。構成上單位法術皆有,依照具體情況而定。策略上要在第一盤儘可能賺取卡差優勢【一般可以接受的是虧一卡拿下或是賺兩卡輸掉】,而在第二盤擴大優勢【儘可能小代價拿下或是通過希里、間諜、直接過等等手段賺卡差】。
結合:顧名思義為二者的結合體。從手牌上講,結合卡組一般既有強力的點數轉化手段,又有不錯的削弱限制手段,可能還會有希里、間諜一類的賺卡差手段。從點數上講,結合卡組的造點能力不會很弱,但並不完全是其決勝手段,它也具有干擾對方計劃、削弱對手的辦法。構成上不拘一格,基本上什麼類型都有帶的可能。策略上要盡量拿下第一盤【一般是虧一卡拿下或賺一卡輸掉】。
同時在這裡還不得不提到分類之敵:組合技卡組,這種卡組無論在爐石還是昆特分類裡面都讓人頭疼。它速度可快可慢,不同的組合技卡組之間也有很大區別。大多數組合技卡組似乎都可以符合某一種分類,但是在這種分類中它又顯得特別。所以......我也不知道是否應該單列一隊出來了,留作討論話題吧。
▌以目前卡組作為檢驗
由此可以得見,這樣的分類方式可以讓人從各個方向理解其所敘述的卡組,可以說還是比較靠譜的。在實際使用的時候,還可以在中間插入偏堆點、偏控制這樣的類別以更好地描述。為了檢驗其實際效果,我就以這次環境報告里的牌組來作為演示。
斧兵群島——偏堆點卡組【擁有斧兵、盾女、哈爾瑪、領袖狼人背鍋俠組合等等的強大堆點手段,同時也兼具各種冰霜和間諜作為控制手段】
Panda群島【命名好像不是我的強項】——偏堆點卡組【惡熊、暴怒的狂戰士、哈爾瑪等等提供了不錯的點數,同時也有菌菇、多納·辛達這樣的控制手段,另外狂戰士還是一張極其針對群島跟天氣的反制卡】
天氣怪物——偏控制卡組【以天氣為主,加上女夜魔、鐐銬、威利等對於對手進行削弱和限制,賺卡手段也是有希里和畏懼者,點數方面則是有變熊、扭曲之鏡、鮮血獵食者(還是喜歡叫它katakan,哪有中文名字比英文還長這麼多的)為爆發】
機械北方——堆點卡組、組合技卡組【牌組中幾乎所有牌都能提供不俗的點數,控制牌只有塔勒一張。同時這套牌也非常依賴新兵系列的配合,弩炮可以提供不俗的爆發,因此也算作是組合技卡組】
吞噬怪物變體——堆點卡組【儘管有著女夜魔、畏懼者、鹿首惡魔(又一個中文名長過英文名Fiend的傢伙)等控制手段,但是我理解的吞怪還是以點數為絕對主導的,所以歸作堆點卡組,其實說是偏堆點應該也是可以的】
女王群島——堆點卡組【幾乎沒有什麼控制手段,以女王衛隊為代表的點數製造是這套牌的絕對核心】
間諜帝國——結合卡組【同時具有近衛軍、那烏西卡旅等配合間諜所製造的強力點數和坎特雷拉、雷索、希里等控制因素。這套牌非常的靈活,不過還是偏主動造點一些】
揭示帝國——結合卡組、組合技卡組【揭示效果本身就是既具有製造點數的能力又具有窺探對手情報的控制意義,因此是一套結合卡組。同時在揭示帝國中,揭示牌和被揭示牌也形成了很強的配合,因此也是組合技卡組】
換牌松鼠——偏控制卡組【儘管這套牌的點數可觀,但它的控制手段同樣豐富,包括亞伊文、莫麗恩、席朗、多爾-布雷坦納誘捕者等等,還是比較看對手的。】
矮人松鼠——堆點卡組【之前版本的矮人松鼠基本是完完全全的堆點卡組,對於對手幹什麼基本上是充耳不聞的狀態,在這個版本群島跟怪物的淫威下就死得很慘。現在的版本增加了對於天氣的抗性和靈活程度,但依舊是以點數為絕對核心】
法術松鼠——控制卡組【絕大多數牌都是法術,爆發主要依靠領袖和三張保衛者,完完全全的控制卡組,控制卡組中的典型】
▌結語
從理論角度上,以「手牌」和「點數」為基準的堆點——結合——控制分類方法可以讓人明白卡組的構成和主要策略;從實踐角度上講,也可以很好詮釋目前的卡組。整體來說,我認為還是一種很有價值的分類方式。
有疑問之處,一個是所謂「組合技卡組」是否應該單獨分作一類;另一個就是,我不確定過牌量是否能夠算作昆特牌的一個重要維度。
大家可以在評論區對於這樣的分類方式提出建議或意見,也可以對於這兩個問題進行討論。
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