你在為誰而歡呼?電競比賽有什麼好看的
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1999年歐冠總決賽,當鏡頭晃動,屏幕上的索爾斯克亞腳尖發力,一顆足球凌空破門,絕殺拜仁。三冠王的勝利喜悅隨著電磁波令全世界沸騰歡呼。彼時年少的我窩在沙發里,雖對足球的腳法不甚了解,卻也跟著激動的鼓掌大喊。
曼聯加冕賽季三冠王,足球史上經典的一幕絕殺
十八年後的四月四日,上海東方體育中心。當iG戰隊3:0碾壓OG戰隊高舉起DOTA2亞洲邀請賽的獎盃時,在現場的我高聲呼喊,我知道那個時刻不乏和我一樣激動不已的玩家。
為什麼,競技比賽總是如此牽動你我的心弦?它的魅力究竟在哪裡?
相信所有熱愛電子競技的玩家都有過一種這樣的感受:有些人,打遊戲的時候就不再是曾經你認識的那個他了。曾經的風度翩翩可能瞬間變為髒話連篇,以往的溫文爾雅轉瞬可能化為素質三連。這是一個奇怪的現象,也是一個正常的現象。擁有強競技性的電子競技猶如一個模擬的戰場,而越是認真對待遊戲的玩家在這個戰場上就會具有越強的遊戲代入感。
多少儒雅君子坐在電腦前就變了樣
當你的英雄被GANK,當你守護的遺迹轟然倒塌,這時候你的感受絕非單單是一場輸掉一場遊戲一般。蜘蛛紙牌輸掉和DOTA輸掉那絕對是兩種完全不同的感受,這個關鍵的差別之處正在於代入感的強弱。
而對於電競比賽來講,由於玩家們都有著與選手相同的經歷。他們都曾經被GANK、被爆頭、被翻盤,所以設身處地的,玩家們能夠理解電競比賽中那劍拔弩張的氣氛與翻盤獲勝時的喜悅和不易。這份共情感受令玩家們在觀看電子競技比賽的時候能夠全情的投入到其中去。
當你置身賽場,情緒推動著你,力竭聲嘶是家常便飯
當然,除過只有對賽場上選手們的代入感還顯得遠遠不夠。共情,還體現在玩家之間的互相作用。如果要形容這個心理活動,我想「跟風」兩個字或許是最接地氣的辭彙。
拿傳統體育作類比:試想,當你正襟危坐在球賽的現場,而你身旁都是光了膀子大喊大叫,旌旗舞動的人們,你還能穩坐釣魚台心無旁騖嗎?
在羅傑斯人格理論中,人所體驗到的外界環境給予的知覺以及變化都會影響到自我塑造的過程,而這也是一個人進行自我認知不可或缺的一種手段及方式。「兩耳不聞窗外事,一心只讀聖賢書」其實對於都曾經歷過學生時代的你我而言,我們很容易便知道這是一件極難的事。環境決定人,人也在不斷影響著周遭的環境,在共情的作用下,置身賽場,你想不激動都由不得你。
氣氛的推動力並不單單體現在你身旁的人是否大聲喊叫,又或者是你的男朋友開始了瘋狂的安利。近年來,遊戲直播行業的繁榮發展,讓實時的彈幕互動成為了玩家們另外一種有效的溝通手段。而各類虛擬社區的存在也為情緒的宣洩尋找到了合適的輸出口。
彈幕的存在,讓線上觀賽有了更多的互動樂趣
觀看電競比賽時,玩家可以在彈幕上打出「強無敵」,也可以等待著在某個精彩的時刻讓自己被刷滿屏幕的「666」點燃腦中那根神經。在電子競技遊戲相關社區內,其最活躍的時間段永遠是大型比賽進行期間以及賽後。在這段時間裡玩家們通過各類方式發泄自己心內的情緒。
舉例來說,段子與梗便是其中最為出彩的玩家情緒發泄手段。在Ti6上LGD糟糕的表演讓所有Dotaer都記住了「一起哈啤」,而在Tyloo與Major擦肩而過的遺憾也讓玩家為他們冠以並不那麼好聽的名字:「干拉」。
為什麼電競比賽的梗那麼多。其實作為一種情緒宣洩口,玩梗有著它獨特的意義
或調笑,或哀嘆,或歡喜,電子競技比賽在當下正牽動著數以千萬計的年輕人的心。他們在用自己的方式打造著自己人才懂的語言,黑話般的交流讓他們彼此之間也充滿了認同感與歸屬感。而這個圈子如今正在不斷的擴大,移動電競的加入擴張了電子競技的涵蓋範圍。同時,它也令脫離人民群眾的電子競技一頭扎入了電子競技的懷抱。
而相較於傳統體育,從愛好者至選手,他們也都有自己獨特的「宣洩」興奮方式。當克洛澤在進球後的一次空翻,當內馬爾脫掉衣服與球迷親密擁抱。這些特殊的慶祝方式一次又一次的點燃了全世界球迷的熱血。你可能會在現場揮舞著旗幟、吶喊到嘶啞,也有可能熬夜坐在電視前,因那一個勝利的瞬間而捏爆了手中的爆米花。
喜悅、難過都需要宣洩,電子競技的宣洩口在網路上化作了彈幕這樣的實體方式,而傳統體育的宣洩則更加形象的表現在與賽者或觀眾的肢體動作上。
不過,為什麼電競項目的比賽為何難以如同傳統體育那般扣人心弦?
首先,電子競技的紛雜的項目相較於整齊劃一的傳統體育項目來說,顯得毫無規範性。
在電子競技這個大帽子下面,各類遊戲項目紛繁複雜,有多線操控的《星際爭霸2》,也有簡單易上手《王者榮耀》。在傳統體育項目以具有頂端優勢的足球、籃球等項目席捲全球時,電子競技尚未在鄙視鏈中掙扎求生。
其次,電子競技的觀賞性同樣是決定其受眾廣度的一個關鍵性問題。舉例來講,由於DOTA2的高上手難度以及強競技性,不少玩家早已退居二線,但是該買的本子要買,該看的比賽依然會鼓掌吶喊。可除過這些硬核用戶之外的玩家們,似乎並不買賬。且請注意,在這裡我所指的尚是「玩家」,在我國這本就是一小部分人。而取一小部分人中的另一小部分,其規模,可想而知。
在DAC的現場,我疑惑了:平常見不到人,比賽怎麼來了這麼多人。很多玩家都已經處於一種只看不打的狀態
觀賞性,是談論電子競技時繞不過去的一個話題。如若沒有令人驚艷的電競奇蹟,又怎會有那些帶動你心情的吶喊與「666」,這本就是一個因果問題。其實在早期RTS作為電競主流之時,電子競技的理解成本確實很高。雙方對於Timing的捕捉,不同兵種乃至護甲的剋制關係其中都有著十分多的學問。而並不那麼精細的遊戲畫面也令不少的非核心玩家嗤之以鼻:這種小孩玩的遊戲有什麼好看的。
反觀之前的比賽錄播,再看當前各電競項目的頂級比賽,不由得感嘆電競比賽確實進步了不少
甚至,在早期分鏡技術等較為落後的情況下,就連選手們的多線操作也成為了賽事轉播的一大難點。解說的不專業性、遊戲本身的理解成本以及無限卡頓的直播流傳輸,都給早期的電競比賽發展帶來了不少難以逾越的大山。甚至直至目前,DOTA類遊戲也依然存在著理解成本較高這一問題。
為什麼推塔?
這個英雄是什麼,這個技能是什麼?
這個物品怎麼回事?
要想看懂電子競技,依然需要下不少的功課,這就使得電子競技與傳統體育在觀賞性上其實出現了明顯的差距。然而電子競技也不全是這些,作為FPS類遊戲的領軍人物CS:GO則簡單很多。沒有明顯的位置劃分,引人注目的反恐題材,剛槍爆頭的神槍手或是窩在角落一分鐘都不動的「老陰B」,這些都極大的提升了電子競技自身的觀賞性與普適性:
每個人都能參與到電子競技中來,每個人都能因為一次精彩的擊殺而歡呼不已。
電子競技是有一定的觀賞門檻的,而理解成本的降低,如CS:GO之類的項目很顯然更容易吸引並調動起最大範圍內觀眾的情緒。
CS:GO的理解成本很低,也最易於調動觀賽者的情緒
如果說一個人因為精彩的操作無動於衷,那麼他很可能是沒有看懂。而如果他手舞足蹈,那麼他必然是至少體會到了電子競技本身所存在的那份魅力。如何讓玩家最大程度的參與到電子競技中,如何將觀賞性提高而又降低玩家的理解成本,主流的DOTA類遊戲依然有必要像「簡單粗暴」的FPS類遊戲學習。
可僅僅是電子屏幕中遊戲人物的晃動與擊殺,遠不如現實賽場的廝殺來的激烈。這也是為什麼電子競技在觀賞性上始終弱於傳統體育的關係。不過,有問題就總會有解決的方法。無論是現實AR增強,或是未來逐漸完善的VR體系,都給予了我們以莫大的希望。或許,電子競技真的能夠實現彎道超越。
談完遊戲本身的問題,我們再回到人的身上。
同理心,是本文逃不脫的一個話題。在同理心的驅使下,玩家們會對參與電競比賽的選手們以及整個對抗比賽產生認可的心理。而這份可歸結於技術崇拜的衝動,本就是人們嚮往強者的本能。
猶如奧運會的格言所講:「更高、更快、更強。」我們始終在追求著的便是卓越與蛻變,無論你是一名選手,還是一個路人。當你看到那反應僅在0.03秒之內的一次爆頭,當你看到C4炸彈在最後一秒鐘的倒計時里被拆除,你也會心潮澎湃,難以自已。
盲狙天使紀念塗鴉,是屬於官方對於選手技術的認可
如果要將這份心理放在更大的環境中去論述,在趨同心理的影響下社會主流的正能量無疑是值得最大多數人認可的主旋律。電子競技中這份永不放棄、勇往直前的拼搏精神其實也如同傳統體育比賽中的籃球、足球、短跑一般。只不過,作為電子競技的它更換了一種載體罷了。
拋開受眾與認知難度等問題,在精神傳承方面,電子競技的確已經逐漸在不斷的靠近傳統體育了。
古時江湖中劍客以劍決鬥於紫禁之巔,劍影森森,觀者無不屏息心驚。綠茵場上,足球是唯一的焦點,每次拔腳抽射都牽動心弦。而在電子競技中,對壘雙方的武器換做了手中的滑鼠,在十餘尺的熒幕間揮斥方遒。古往今來,這些載體變了又變,唯一不變的便是我們對於強者的憧憬以及對於自我的希冀。
要說,到底為什麼我們在看電子競技比賽時會表現的如此興奮?我想,那麼可能只因為我們心中都有一個共同的夢,我們希望變成更好的、更強的人,僅此而已。
補再多的刀,都補不回我的青春,可是,你還有未來
猶記得,當Burning以29歲的電競高齡手持獎盃踏上世界之巔,多少人為此流淚。這淚水,其中又怎會少得了那份對自己青春的追憶,和對夢想的祭奠。
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