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Line在泰國開了間VR主題樂園,除了萌物經濟,還能靠什麼帶動增長?

日本通訊軟體公司Line將在泰國曼谷開設一家Line friend室內數字化主題樂園(digital theme park),初期它還只是一家普通的Line store,售賣一些周邊產品。今年年底將會用VR技術打造出三個擁有獨立故事的複合型主題樂園,在形式上也更酷炫。未來去泰國旅遊的Line friend粉絲們又多了一個朝聖勝地。


在此之前,Line已經相繼在日本、韓國、大陸和台灣開設了Line store主題店,幾乎每到一處都會引起排隊的風潮。泰國作為Line繼日本本土市場之後的第二大市場,擁有94%的市場佔有率,在不愁本土消費人群的同時,這家主題公園未來還將計劃每年吸引1200萬遊客。

Line在泰國開了間VR主題樂園,除了萌物經濟,還能靠什麼帶動增長?


東南亞依舊是未來持續投入的市場


在Line最近在東京舉辦的年度大會上,CEO出澤剛表示,未來東南亞將會是公司持續投入的市場。目前日本、泰國、台灣的市場已經相對成熟,並且取得了領先的市場份額。歐美國家、中國大陸固然市場龐大,但是Line也清楚認識自己的優勢和局限,未來將會繼續深耕智能手機後發普及的印度尼西亞、馬來西亞等地。


通訊軟體講求規模效應,當身邊的人都在使用某一軟體時,很容易成倍的帶入其他用戶。所以被搶佔了先機的話,後者幾乎無法加入競爭。正是以這一方式,Line早早的拿下了台灣、泰國、新加坡這些東南亞國家和地區。發展到現在,雖然Line坐擁的用戶遠遠不及微信,但是它從用戶身上變現的能力更強,並且很早就實現了商業化。

目前的通訊軟體市場上競爭激烈,卻又劃分明確。歐美有whatsapp,大陸有微信,東南亞則是Line的市場。各自都很成熟,但又都想開拓新的市場。而在新興的東南亞消費市場上,Line 顯然更清楚消費者心裡在想什麼。


Line讓交流變得更有趣,並且這種有趣還能持續變現——虛擬的貼紙、實體的萌物、遊戲


公司的基因顯然也決定了未來的發展路徑。微信想要從方方面面參與到人們的生活中,但是每個方面似乎都很吃力,它拖著龐大的身軀帶領著龐大的用戶人群向前跑,用平台豐富的功能滿足用戶豐富的需求。


而Line則用一種更娛樂的方式,從亞文化的角度粘住它的用戶。2011年上線以來,它所做的每一件事都是讓人們的交流變得更有趣。


Line的第一個引爆點來自它的貼圖。2011年10月,Line在界面中加入貼圖功能,這項功能幫助Line在2天之內新增了100萬用戶。以萌物為主的符號表達瞬間將聊天變得有趣。布朗熊、可妮兔被應用到了各種聊天場景中。據統計,Line用戶中,每10條對話就有一個貼圖。

Line 首席營銷官舛田淳認為,更輕量級的貼圖可以表達「用語言難以描摹的細微情感。」Line的貼圖迎合了東方文化中含蓄的表達文化,在初步階段聚攏了一批忠實用戶。


之後Line又開放了貼圖平台,每個人都可以自由創作主題貼圖,上傳到平台上供人們付費和下載,Line和其五五分成。目前圖庫中已經有3萬多張貼紙,用戶已下載14億張。在日本、台灣、新加坡地區,消費者普遍具有為服務付費的用戶習慣,很快貼圖生意成為了Line最重要的現金產業。在Line最近公布的財報中,貼圖的收入就已經佔比24%。


不過,光賣貼紙可能並不足以支撐起公司24%的營收。幸運的是,Line friend的IP都是一些具象的卡通人物,很適合由線上的虛擬物品衍生到線下。Line公司CEO出澤剛某次去台灣出差時,看到了隨處都是未經授權的布朗熊、可妮兔的玩偶。這足以說明Line 的卡通人物受歡迎的程度,於是誕生了Line friend。


雖然Line並沒有在中國大陸上線,但是絲毫不影響Line friend在中國的受歡迎程度。除了已經在上海、南京、深圳的商圈開了主題店,Line還在天貓上開設了旗艦店。銷量還不錯,賣的最好的是客單價較低的配飾、玩偶,不過一個48元的鑰匙掛件依舊比同類型產品貴很多。人們似乎也願意為了它背後的潮流文化買單。


Line friend吸金能力再強,但是還不是Line最大的收入來源。在最新的財報中,Line 有4成的收入是來自遊戲。

沒有比遊戲更直接的變現形式了。Line 在2012年推出了第一款遊戲「Line pop」。遊戲的玩法和騰訊選擇進入手游市場的第一個遊戲「天天愛消除」類似,不過遊戲的主人公依舊是Line friend那些萌物,光是這一點就吸引了大量的用戶下載。


之後又與迪斯尼合作,推出了Disney Tsum Tsum,這款遊戲後來成為APP Store日本商店中下載量最多的5款遊戲之一。隨著用戶數量增長放緩,遊戲的收入也開始面臨增長瓶頸。


在本土市場,除了聊天之外,Line還想做點別的


Line創立於日本的311地震,當時的目標在於為人們提供更便捷、穩定的聯繫方式,這一主旨一直延續至今。大部分的Line用戶還是用它來和家人、朋友聯繫。雖然界面中也有諸如「官方賬號」,「Line pay」的功能,但是似乎都是輔助性的存在。

以官方賬號為例,Line的入駐成本很高,因此開設Line官方賬號的大多都是豐田、羅森、優衣庫這些大型的商業公司,人們關注它也是關注最新的活動和折扣信息,因此也應運而生了「Line point」,一個收集點數換取優惠券的功能。


Line pay的發展更是艱難,日本、台灣、新加坡已經擁有較為成熟的信用體系,自助取款機幾乎已經做到和便利店一樣普及。Line的移動支付面臨比大陸市場更加難以攻克的難題。捨棄了攤大餅式的發展方式,很長時間以來,Line所做的事情就像出澤剛所說的,「只是為了給人們提供高質量和效率的交流」。


去年剛上市的Line如今面臨了增長放緩,這在投資人眼中可並不是一個好表現。Line急需一些新鮮的業務來豐富自己的業態。


Line的舉措是,一方面通過開主題店的方式,產品未到,萌物先行,把Line的文化帶到更多有待開發的地區,並且這一招還挺管用。另一方面,在已經成熟的市場,Line試圖在利基用戶的基礎上,開發更多的新功能。在不久前的年度大會上,Line定下了未來五年的發展計劃:「串聯所有事物。」推出的新事物有Line friend 造型的智能音響,與便利商店合作,發展移動支付;以及開始做電商。這些業務成熟後,還會擴展到台灣、新加坡等地區。


看著都很眼熟。移動支付和電商在中國發展的紅火,這些都是基於市場發展的痛點建立起來的,關鍵是,「高度便捷」和「低慾望」共存的日本社會真的需要這些嗎?


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