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卡牌遊戲的未來在這裡《巫師之昆特牌》評測

總分:8.3

扣掉0.2分,因為遊戲剛上線不久,也確實存在UI設計等方面的一些小問題,不是那麼完美。

《巫師之昆特牌》真正做到了卡牌遊戲的競技性,你會在這裡,體驗到什麼才是真正的——競技。

歷史沿革

以筆者的評判標準,目前是沒有任何一款卡牌遊戲的評分能夠達到9分以上,都或多或少存在一些問題。所以,8.3分,可以說是非常高了,至少在卡牌遊戲領域,《巫師之昆特牌》已經達到了頂尖水準,尤其是,它還是一款剛開始不限號測試的遊戲。

筆者對於卡牌遊戲向來沒有什麼抵抗力,當然,這裡的卡牌不是手游通行的「偽卡牌」,而是真正的卡牌對戰遊戲。

卡牌遊戲的未來在這裡《巫師之昆特牌》評測

從童年的盒裝桌面遊戲,從後來的《遊戲王》再到《三國殺》、《狼人殺》再到《爐石傳說》,筆者花了大量時間投入到卡牌遊戲當中。

在《爐石傳說》漸漸步入休閑向,筆者也開始棄療的時候,《巫師之昆特牌》的到來,應該說給了筆者一個非常大的驚喜。

《巫師之昆特牌》起源於《巫師3:狂獵》中的《昆特牌》玩法,在《巫師3》的世界中,《昆特牌》是各個國家通行的娛樂卡牌遊戲,它在遊戲中的影響力,更盛於中國古代的象棋和圍棋,這是《昆特牌》在《巫師3》中的基本設定。

你不會覺得這個設定存在違和感,中國古代的象棋和圍棋,其實入門門檻不算低,無法做到高度普及,筆者對棋類遊戲也是鍾愛頗多,但現在都不敢說做到了圍棋入門。

但《昆特牌》不一樣,在《巫師3》的世界中,它的普及度非常高,從酒館老闆到村口李鐵匠,從公爵到小公務員,都會打《昆特牌》。

《昆特牌》的入門門檻非常低,玩法簡潔易懂,你只需要在三局對陣中,戰鬥力高出對手兩局,就能夠獲得比賽的勝利,因此能夠放之四海而通行。

卡牌遊戲的未來在這裡《巫師之昆特牌》評測

在《巫師3》當中,有一百多張卡需要玩家打敗NPC,從他們手裡拿到,或者從酒館老闆那裡買下一部分的卡。有的卡牌還會藏在支線任務或者主線任務當中,尤其以支線任務居多,這就吸引了很多玩家放棄主線,滿世界找人打牌集卡,於是《巫師3狂獵》獲得了另外一個齊名的外號——《巫師3:狂賭》。

《巫師之昆特牌》目前已經邁入了第三個大版本,第一個版本,也就是從《巫師3》當中提取出來的初版《昆特牌》,這個版本玩到的玩家不多,更多是CDPR在研發遊戲之時使用到的版本,也算是遊戲的初期概念版。

在加入了一百多張卡之後遊戲進入了第二個版本,也就是國服《山嶽試煉》之前的一個版本,許多玩家已經可以在國際服的《昆特牌》以及國服《青草試煉》玩到這個版本的遊戲。

卡牌遊戲的未來在這裡《巫師之昆特牌》評測

這個版本和初版不同的是,改掉了許多領袖的技能,比如《巫師3》當中怪獸的技能是隨機留下一名隨從,尼弗迦德的效果是,在平局的情況下獲得勝利,北方的效果是獲勝之後抽一張卡。

第二版將怪獸的技能改變為留下最後一名非間諜單位,尼弗迦德的技能也變成了第二第三局可以換掉一張卡,北方的則是為金卡提供2點戰鬥力。

第三版本,也就是6月6日的國服的《山嶽試煉》版本,卡牌數量增加到了600多(包括閃卡)。這個版本移除掉了陣營技能,領袖卡將會直接登場並具備戰鬥力,天氣也從前兩個版本的「受天氣影響的一排的單位戰力變為1」,效果變成了根據不同的天氣,每回合開始穩定削弱戰鬥力。這個版本可以說是大刀闊斧的改革,遊戲的核心玩法都有了巨大的改變。

《巫師之昆特牌》的競技性

聊完基本訊息之後,我們來聊一聊《巫師之昆特牌》的競技性。

《巫師之昆特牌》的玩法前面也提到了,三局兩勝制,雙方用一副牌對陣三個回合,每回合戰鬥力最高者獲勝,獲勝兩局的玩家獲得比賽的勝利。

如果雙方各自贏下一局,第三局出完牌的情況下,戰力持平,就算平局。

《山嶽試煉》版本,加入了更加優秀的引導機制,你可以在五分鐘之內,就基本掌握《巫師之昆特牌》的玩法,非常簡單。

然後,你就會體會到,什麼才是真正的——競技遊戲。

卡牌遊戲的未來在這裡《巫師之昆特牌》評測

不久前《昆特牌》外媒Gwentdb刊登了Lifecoach的採訪,他認為《昆特牌》是非常具有前景的卡牌競技遊戲。

熟悉《爐石傳說》的玩家,應該對Lifecoach不會陌生,Lifecoach曾經參加過2014年的中歐對抗賽,在第三順位代表歐洲對抗Eason,聯合其它歐洲代表讓中國隊遭遇滑鐵盧,才有了後來丁磊個人出資贊助法拉利以示鼓勵。

它也是《爐石傳說》有名的「燒繩帝」,以幾乎在比賽的每回合都在燒繩中打出牌而聞名,他也在去年年底受暴雪邀請,參與設計《爐石傳說》的卡牌。

不過,就是這樣一個業界資深的職業選手,選擇了在今年2月退出了《爐石傳說》職業賽事。

然後他加入了《巫師之昆特牌》,並在五月份的昆特挑戰賽奪得《巫師之昆特牌》首個世界冠軍,拿下6萬美元的獎金。

其實許多《爐石傳說》的職業選手,都在轉戰《巫師之昆特牌》,包括小魚魚大仙人在內,都對《巫師之昆特牌》保持著密切的關注,作死帝Noxious也在此前的挑戰賽當中獲得了亞軍的成績,拿走了兩萬美金。

卡牌遊戲的未來在這裡《巫師之昆特牌》評測

卡牌遊戲的未來在這裡《巫師之昆特牌》評測

曾經的世界第一隨手拿亞洲前三自證實力超過運氣

這一切都源於,《巫師之昆特牌》是一款真正意義上的競技卡牌遊戲,因此能得到愛好競技性,或者說真正意義上懂得卡牌遊戲的玩家的青睞。

任何一個行業往深入發展都是大勢所趨,比如學習,從乘法口訣表到二元方程到函數到微積分,這是一個不斷深化的過程,沒有人會在掌握了高等數學之後,還有興趣重拾乘法口訣表背個幾十遍;一如許多玩過十幾款3A遊戲的玩家,對垃圾手游不屑一顧,持萬分鄙視的態度一般。

《爐石傳說》自2014開測以來,大量的玩家其實已經熟悉了遊戲的基本玩法,但《爐石傳說》依然在不斷地降低遊戲的難度和門檻,強調隨機性和娛樂性,最終導致了核心玩家乃至職業選手主動退出的情況,如果在《地精大戰侏儒》版本之後,適時收手強化競技性,那麼遊戲的核心玩家會不斷上升,不會出現現在的局面。

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《荒野之息》的遊戲性評論遠超其畫面

在遊戲設計領域有一個基本的原則,那就是輕度用戶會更容易受優秀的畫面效果所吸引去玩遊戲,核心玩家,更加青睞遊戲的遊戲性,這也是任天堂多年來一直做遊戲性,而不在畫面方面投入過多資源的主要原因。

《爐石傳說》為了擴大用戶群體,畫風溫暖宜人,相對舒適休閑。

《巫師之昆特牌》的畫風,基本上沿用了遊戲原版的人物設計,更偏向於寫實,它並沒有為了降低門檻去削弱遊戲的遊戲性元素,筆者通過小道消息得知,遊戲的卡牌「孽鬼」還有血液墓地等特效在過關之時吃了不少苦頭。

所以,CDPR的目標是相當明確的,他們希望把《巫師之昆特牌》打造成一款競技性卡牌遊戲,並且這個目標,目前來看不會輕易動搖。

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No Blood,No Skeleton

《巫師之昆特牌》基本玩法

對卡牌遊戲來說,它的遊戲性由競技性和娛樂性組成,兩者都需要佔據一定的比重。娛樂性是任何一款遊戲必須具備的基本屬性,而競技性,則是卡牌遊戲區別於其它娛樂型遊戲的核心元素,因此競技性應該要強於娛樂性。

《巫師之昆特牌》的基本玩法比較簡單,前面提到的三局兩勝比戰力大小就完全概括了它的基本玩法了。

上手只需要五分鐘,十分鐘你就不會遇到遊戲勝利機制方面的問題,後面唯一需要的就是熟悉卡牌以及對戰了。

卡牌遊戲的未來在這裡《巫師之昆特牌》評測

通關挑戰模式可以拿到部分金卡及全部領袖

《巫師之昆特牌》目前有四種模式,挑戰模式、休閑模式、競技模式、好友對戰。

挑戰模式是玩家使用卡組對陣電腦AI,這是必須玩的一個模式,因為官方將全職業的領袖放到了這個模式當中,還會贈送許多卡牌以及用於製作卡牌的資源「布」,推薦玩家在打完教學之後,花半個小時左右用基本卡組打通挑戰模式。

遊戲的等級有兩種,一種是經驗等級,一種是天梯等級。休閑模式和競技模式都可以獲得經驗,隨著經驗的提升,在20級和30級,你會獲得分別獲得一張金卡(後續等級目前尚不清楚是否贈送),在這期間每級提升,都可以獲得一張藍白卡。梯等級的提升也有獎勵,有的時候是卡牌,有的時候直接贈送卡桶,等級越高,卡桶數量越多,可以說非常良心。

每局對陣之後,你可以給你的敵人「點贊」,得到點贊的人將會獲得一點點額外的獎勵,5點「布」資源,你的對手也可以給你點贊,這是個雙贏的機制。當然,如果你輸的實在很憋屈,不服,那麼選擇不送福利也是可以的。

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卡牌分解獲取資源

天梯的等級和經驗等級,幾乎是無關的,筆者天梯等級14,排名9300,但排名前十的,有20多級的玩家,31級的玩家,對陣數比筆者還要少的,也大有人在。

卡牌遊戲的未來在這裡《巫師之昆特牌》評測

豐厚的天梯等級賽季結算獎勵完全不擔心無卡可用

這是不是意味著,新手可以憑藉氪金獲得巨大優勢乃至排名到達世界前列呢?

那你就大錯特錯了,《巫師之昆特牌》是一款對氪金需求極低的卡牌,筆者目前沒有氪過一分錢,但已經拿到了一套完整的T1卡組。其它卡組的藍白卡,也基本都全了,唯一缺的就是金卡和銀卡,這個需要時間積累,集卡的過程也是玩家不斷成長的過程,一步到位,反而違背了遊戲的初衷。

卡牌遊戲的未來在這裡《巫師之昆特牌》評測

筆者前日的排名

《巫師之昆特牌》每套卡組的數量不低於25張,最多40張,在這個區間內不做強制限定。每套卡組最多四張金卡(不包括領袖)六張銀卡,這是硬性限制,直接卡死了你想要通過金卡堆疊拿到遊戲勝利的想法,遊戲的平衡性得到了保證。

在限定金卡和銀卡數量的情況下,每套卡組的打造成本,大約在5000布到6000布之間,你只需要做完兩周的每日任務,這個數量的資源是完全可以拿到手的。

然後憑藉這個卡組不斷提升天梯等級,拿到卡桶獎勵,也能夠快速成長。

所以,《巫師之昆特牌》在氪金需求方面,真的很低,在不頻繁更換卡組的情況下,你的卡組可以快速成型,適應遊戲節奏。

核心玩法與遊戲性

筆者目前在全球的排名是1.2萬,共計500多場,負場比勝場多10來局,天梯等級14,經驗等級30。

筆者最常用的卡組是天氣流控制流怪獸卡組,《巫師之昆特牌》排名前十的玩家,總場次也很少有破八百的,有的人總場次甚至比筆者還少。因此筆者的水準大概在中等偏上,雖然說不上精通,但絕對是了解的。

遊戲中每個陣營都有多種套路組合,玩法不盡相同,有時候多出一兩張卡,一套卡組的核心玩法就完全不同了,所以遊戲的玩法,基本不會讓你感覺到枯燥。

遊戲目前一共有五個陣營,尼弗迦德、怪獸、松鼠黨、北方領域、史凱利傑,目前還不能確定《血與酒》中的陶森特公國是否會加入到遊戲中,不過概率還是蠻高的。

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對陣三寒鴉看牌流帝國

當前的天梯環境中,怪獸天氣流有艾瑞汀冰霜控場流,也有長者吞噬流,還有達岡霧妖流,還有達岡天氣怪獸流。以上幾套牌之間,沒有明顯的剋制關係,卡牌順序、出牌抉擇決定了你能否獲得勝利。

松鼠黨主要有天氣流和堅韌流,天氣流比較克制單位較多的卡組,堅韌流可以通過本局單位留存到下一局,獲得雙回合戰力的優勢,各有優劣。

北方領域有弗爾泰斯特單位加強召喚流派,也有拉多維德三寒鴉天氣控制流,還有亨賽特強盜召喚流,各卡組也各有優劣。弗爾泰斯特可以給卡組中的非金單位+1戰力,加上單位之間互相召喚的效果,可以達到戰力堆疊的目標;拉多維德在對抗北方狼人流的時候,封鎖加上三寒鴉能夠大幅度壓制狼人斧兵,優勢較大,不過如果三寒鴉吃了一個阻魔金鎖鏈,也會一臉懵逼。

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領袖牌全免費

尼弗迦德目前最主流的是蒂博爾三寒鴉過牌流,第一回合藉助禁軍和間諜快速過牌壓縮牌庫拿下勝利,第二或者第三回合,蒂博爾觸發效果增幅15點戰力,加上不受三寒鴉影響,利用三寒鴉消滅場上的高戰力敵方單位,拿下比賽。

筆者還遇到兩局雷索帝國卡組:第一回合拚命虧卡過牌堆疊戰力,接監工堅韌,第二回合接雷索自我放逐變金勸退的流派,不過兩局筆者都有阻魔金鎖鏈,接致幻蘑菇或者傑洛特伊格尼,再來一句「Who taught to play like this」,然後我就再也沒有遇到過這套卡組,那一刻感覺整個世界都明亮了。

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版本公敵——群島狼人

史凱利傑目前主要的流派有奎特狼人斧兵流,以及女王衛隊復活流,狼人斧兵是目前的T1卡組。女王衛隊也比較難於針對,不過如果你玩怪獸流,帶上吞噬和掘墓人,吃掉一個女王衛隊再復活一個,對面就可以跑路了,所以也存在一定的隨機性成分,看看能不能在第一回合抽到這兩張應對衛隊流的核心卡。

《巫師之昆特牌》的魅力在於,在對手或者你出完最後一張牌之前,沒有人知道誰會獲勝,因為一張傑洛特伊格尼就可以燒的你家破人亡,一張「灼燒」也可以讓雙方戰鬥力對比瞬間逆轉。

一張蒂博爾可以讓尼弗嘉德瞬間增長25點戰力,作為壓軸金卡非常穩健,但代價就是讓你的對手抽一張卡。如果你的對手恰巧抽到了阻魔金鎖鏈,並且他手中還有一個灼燒、致幻蘑菇或者傑洛特伊格尼,那麼你就會眼睜睜地看著你的戰力瞬間崩塌,那一刻你就會明白什麼叫搬石砸腳。

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三寒鴉帝國流卡組

競技性遊戲的魅力在於,雙方站在同一起跑線上,並且結局難以預料,體育比賽還有RTS遊戲尤其如此,在最後一刻來臨之前,沒有人知道結局是怎麼樣的,這才是競技遊戲的魅力。

玩家在《巫師之昆特牌》中通過組牌策略以及出牌的抉擇獲得遊戲的勝利,運氣在這個過程中,只佔據很小的一部分,筆者開局拿到四張不想要的卡(只能換三張),鬼抽到極限的情況下,依然可以憑藉出牌策略拿下比賽。

前面提到的帝國刷牌流,通過壓縮牌庫,也將運氣的成分降低到了最低,如何在遊戲中做出更好的抉擇,才是你獲勝的最關鍵因素,這也是實力的象徵。筆者相信看《巫師之昆特牌》的比賽,你看到的更多的是職業選手憑藉實力和幾乎零失誤的操作拿下比賽,不會看到運氣在比賽中佔據主導地位。

一些問題

作為一款開測不久的遊戲,說實話,筆者在上手《巫師之昆特牌》之後驚訝不已,因為它的完成度已經非常高了,而且在《山嶽試煉》版本,CDPR做出了大刀闊斧,甚至可以說是革命性的改革之後,遊戲的平衡性沒有受到太多的影響,在經過兩三周的卡組調整之後,天氣也不再成為遊戲平衡性的破壞因素,利用好天氣,以及如何出牌騙出對手的天氣可以有效提高卡組勝利,智商的切磋會讓你感受到遊戲帶來的極致體驗。

筆者目前發現的一個BUG,就是艾瑞汀召喚狂獵單位,狂獵戰士是被@@11954@@在最後一格的,需要拖一下才能選擇它為召喚目標,如果沒有見到對手從我從來沒有見到過的艾瑞汀選擇欄里掏出了一張狂獵戰士,那麼我可能也不會發現這個BUG,其它的BUG暫未發現。

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終末之戰開始很強是因為不熟悉它的弱點

一些有爭議的機制,是官方在遊戲設計之時做出的權衡。比如艾瑞汀召喚的狂獵騎士,如果沒有觸發聯軍,將不具備堅韌效果,被封鎖的單位,在復活之後將會自動解鎖。

一開始備受爭議的天氣金卡「終末之戰」,在兩周過後,也基本上沒什麼卡組會帶它,所以「超模」,也在玩家熟悉了它的弱點並有效針對之後,消失掉了。

《巫師之昆特牌》目前還存在的問題就是,一些平衡性還有系統設計還需要進一步調整,筆者跨越了三個大版本來到當前的版本,確實感覺到遊戲目前的平衡性比《巫師3:狂賭》要優秀很多,至少不會出現一套間諜殺遍天下無敵手的情況。

此外就是遊戲的機制,比如「英勇」機制,筆者花了兩周時間,才發現觸發機制是你在上具備「英勇」的卡牌之後,戰力依然比對面小,那麼這個單位可以獲得額外的戰力增益,這就是英勇,但它的機制不太容易發現,且沒有明顯的提示。

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組建套牌的界面不提供合卡功能算是硬傷

卡牌組建界面以及卡牌製作界面相互獨立,比較傷,因為在組卡組的同時,你對卡牌製作的需求也很高,如果需要來回切換,太耗時間了。這個問題貌似得到了全球玩家的一致贊同,以CDPR的更新速度,這個問題應該很快就可以得到解決。

遊戲的頭像框和頭像,目前比較單調,而且是官方贈送,可以加入一些獎勵機制,提高獲取難度,以及酷炫程度。

這些都是小問題,總的來說,《巫師之昆特牌》在遊戲玩法方面已經非常成熟,在遊戲測試階段,就明確了做競技卡牌遊戲的目標,目前來看CDPR非常熟悉如何把一款遊戲做的更好,他們也知道什麼樣的遊戲,才是玩家更需要的。

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做滿一周日常約等於兩到三張金卡

《巫師之昆特牌》就是如此,遊戲沒有任何強制付費的內容,你只需要投入不多的時間成本,熟悉遊戲玩法,組建套牌就能夠來一局驚險刺激的昆特比賽。

如此良心不講運氣,不談貧富差距,沒有高門檻,只關注遊戲性,只希望帶給玩家優秀的內容與快樂的遊戲,你還有拒絕的理由嗎?

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