五年做了近百款遊戲,我們可以學到什麼?
去年7月份的時候,在南加州大學讀互動媒體和遊戲專業研究生的James Earl Cox Ⅲ已經做出了77款遊戲,前不久,他憑藉多款遊戲獲獎而進入了福布斯列出的「遊戲業30位30歲以下精英」排行榜。現年26歲的Cox如今已經從南加州大學畢業,拿到研究生學位之後與其他人共同創辦了Seemingly Pointless工作室。
五年做100款遊戲,對於大多數開發者來說都是不敢想的,而且在這近百款遊戲當中,還有不少拿到了業內獎項,Cox此前曾表示,之所以這麼做,是因為自己的想(nao)法(dong)很(tai)多(da),「如果不創作一些東西,我就會躺在黑暗中睡不著覺,被很多想法困住。」
與大批量做垃圾遊戲的賺快錢不同的是,Cox的遊戲涉及大量的玩法類型、內容和不同的故事主題,他這麼做的目的就是希望在畢業之後真正從事全職遊戲研發之前積累經驗,需要通過這些項目練就強大的遊戲研發技術。2016年11月的時候,Cox對自己的研發進行了初步的總結,以下是Gamelook整理的博文內容:
James Cox
過去的四年里,我一直為了完成5年研發和發行100款遊戲的目標而努力,截至這篇文章完成之前,已經發布了80款,我還有不到一年的時間,這個挑戰是從2012年開始的,按照目前的速度,我每個月需要做2.5款遊戲才能達到目標。在我製作和發行的80款遊戲當中,10款是網頁平台的試驗品,9款是非數字版遊戲,3款是作為課堂項目發布的。
其他58款都是很比較小的數字版遊戲,即使遊戲不大,它們仍然獲得了不少的關注,在IndieCade拿到過媒體選擇獎,在東京國家美術中心展覽過,還從多個業內活動拿到過多個獎項,其中包括EGX和TGS活動。雖然還剩下20款遊戲,但我已經在此期間學到了很多,目前來看,我不建議同行們這麼做,畢竟5年的時間實在是太長,而做100款遊戲需要大量的投入,但我會在這裡分享自己的經歷,從創意工作流程,興趣和設計理念的變化,到完成這樣艱巨的目標所學到的東西。
這裡,我會列出未來遊戲發布的計劃以及如何完成,隨後會提供一些數字,分享這個過程中的一些挑戰並總結學到的一些教訓。
都有哪些成績?
上面這張表格展示的是每年做的遊戲數量,參加了多少個大會的比賽,我的遊戲獲得了多少個獎項以及我做了多少次演講,2014年獲得的有兩個是年度遊戲獎和最佳數字遊戲獎。
如上圖所見,2014年是我產出量最大的,而2016年則是獲獎數最多的,很明顯的是,我每年研發遊戲的數量在逐漸減少,原因是越來越累了。一年做34款遊戲還能要求什麼呢?我希望能夠不斷地恢復狀態並打造遊戲,防止過勞的現象再次發生。
4年作80款遊戲帶來的影響
在做了兩年半研發的時候,我曾寫過這種挑戰的積極和消極方面的影響,這一次要說的,屬於兩者之間的灰色地帶,我不想把利和弊分的那麼清楚,而是希望列出這個目標所帶來的一系列影響。
研發的壓力:這麼短的時間裡做如此之多的遊戲,迫使我必須以遊戲發布為導向。我的一個原則是,一定要等遊戲研發完成之後再發布遊戲,所以,我從來沒有覺得可以做一個純粹用於學習的遊戲。我每次都會在新項目里嘗試新東西,比如新代碼、新設計想法或者新的美術風格等等。
積累信心:我絕不輸於冒牌著症候群,這樣的挑戰給里我相信自己的信心,那就是我可以做遊戲。雖然我自己並沒有別具一格的美術風格,但在遊戲設計方面我還是有自己看法的,持續不斷的做遊戲讓我更確認自己創作者的身份。
各種活動都有適合的遊戲參加:這次的挑戰產生了很多遊戲,所以我有很多遊戲可以分享,從提交遊戲到參加展會,問題會從我是否有一個合適的遊戲,變為哪個遊戲最合適?不利的方面是,我對截止日期越來越不敏感了。遊戲研發開始的前兩年,我都會給自己定目標,在展會之前完成一個項目。現在,由於有了這麼多的遊戲,這些截止日期對我而言就不再那麼有動力了。
遊戲設計方面的信心:總體來說,在沒有接觸研發之前,我就可以列出一個遊戲的大致內容,這是由於多款遊戲的創作讓我有了設計敏感性。不是因為我急於開始製作,而是去掉一些不必要的東西能夠讓遊戲設計更出眾,如果遊戲里的任何東西與核心信息不一致,我就會把它去掉。
把握時間的能力:我基本上可以大致算出完成一款遊戲所需要的時間,其中一半原因是因為我從來不做幾年才做得出的大遊戲,另一半則是因為,我已經知道自己的研發方式需要多長時間了,這也讓我對大型項目的興趣越來越低,哪怕是我能夠完成,只要太大我也不願意做。
實驗可以得到更好的結果:對於小遊戲來說,遊戲越奇怪越好。這不僅是我的看法,相信業內大多數人也都認同。如果我要做一個《馬里奧》複製版,那最多也不過如此。當我做一個實驗性項目的時候,我還可以讓自己的設計敏感性得到鍛煉。
對遊戲表現的直覺:我的80款遊戲並非每個都是好遊戲,也並非全部都是渣作。做了這麼多的遊戲之後,我可以在研發的初期就知道這些遊戲未來的走向。即便是我有感覺的遊戲最終做出來很差,我也會嘗試完成和發布它,之所以形成這種習慣,是因為總是會有意外的事情發生。這些遊戲通常用不到一個月的研發時間,所以就算做了一個差的遊戲,也沒有損失太多,如果做出一個好遊戲,那麼我在設計方面的敏感性就會得到提高。
時間並不能解決問題:如果一個遊戲不吸引人,再多的優化都救不了它。我的很多遊戲都是一兩天做出來的,但更多的研發時間並不會帶來更多的關注。我的遊戲《Temporality》在Serious Play Conference大會上獲得了銀獎,在日本媒體和藝術節獲得評審團選擇獎,但實際上只用了4天的研發時間。這款遊戲只需要我用四天來完成,所以我就只投入4天。反面的例子是,《runner》這款遊戲我用了兩個月來研發,但到目前為止,它的遊戲次數還不到200次。
總結
我需要適應做更少的遊戲,在我筋疲力竭之前,我對於完成遊戲都有非常完備的計劃,這些計劃包括遊戲研發的完成和補丁的推出。如果一個項目拖延,後續所有遊戲都會順延,這是一個惡性循環,跳票帶來的問題是一直跳票。我如今的解決辦法是加入緊急事時間,處理非即時問題方面的事務,有固定的休息時間是好的,留出時間完成之前的項目也是好的,處理一些非即時問題是可以的,不要讓太遠的憂慮成為你不得不做的急事,主動關心自己的身心健康。
From:GameLook
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