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70 後理工男和他的動漫虛擬王國

70後的陳堅是典型的理工男,性格沉穩,外表看起來有些內斂,一眼很難想像他竟然是動漫3D 虛擬遊戲產品的創業老大,帶領了手下一大幫的 90 專註於搭建一個連接著虛擬與現實的超次元王國。

陳堅帶領著一幫 90 後策劃團隊對產品進行反覆的分析和推敲,對於細節的追求讓他們在同行競爭中一直保持著優勢。

誤打誤撞進入動漫行業

2002 年的陳堅從華南理工大學的建築學畢業以後就開始尋找自己的創業之路,那時候3D虛擬技術剛剛開始在國內出現,這項新的技術引起了陳堅的極大興趣,所以一開始就把創業的目光投向了虛擬技術在建築上的運用上,用3D來表現建築。" 那時候的模式相對落後,就是非常簡單的代工,沒有規模化,門檻也相對於比較低,做到後面更像是一種體力活讓我很難感到技術成長的可能性 ",第一次試著創業的陳堅感覺到了理想和現實之間的差距。

2008 年 VR 技術開始出現,一直沒有放棄虛擬技術的陳堅感覺找到了一道新的門,開始嘗試將這項技術運用在規劃和商城裡面,也就是我們後來所謂的虛擬購物。那時候的他算是國內第一批做類似於3D虛擬購物的創業者。"去年的雙十一淘寶推出虛擬購物,其實很多人不知道淘寶並不是第一次推出虛擬購物,早在 2010 年左右就推出過一個叫做 " 淘花源 " 的項目,那其實是淘寶第一次嘗試運用3D虛擬購物,當然因為運用太早了那個項目並沒有上線,除了業內人,很多人都不知道。對於大企業可以用巨額資金進行試水,但對於我們這樣的一般創業者來說,卻舉步維艱,望塵莫及 "。面對強大的競爭對手,陳堅的第二次創業也不得不宣告失敗。

然而接連的失敗並沒有打垮陳堅繼續創業的決心。依然看好3D虛擬技術的他開始調整自己的發展方向。放棄了大平台建設,以及渴望改變世界的宏大目標,變得更加務實,開始尋找一些小的切入點,自己能夠實現和把控的領域,尤其是在技術還沒有這麼完善的時候,它能夠打動到一定目標用戶的痛點。他在調研的過程中發現,在日本的動漫遊戲市場上有一種叫做 AR 卡的東西,它很好地利用了並不是很成熟的技術卻創造出讓目標用戶尖叫的產品。而從小就是一個典型的動漫迷的他,經過的調研和分析以後,覺得這個東西還是可控的,所以就選擇了這條道路。

陳堅和他的團隊靠著不斷的努力將產品不斷升級,從開始的 AR 卡,發展到現在的手辦 AR 增值服務,一點點技術的進步都需要成員們進行反覆地推敲和研究。

那時候沒有資金,沒有團隊,也沒有行業資源,第一次進入動漫產業的陳堅感覺到有些壓力。到了 2014 年,移動終端的迅速普及,加上經過一段時間的努力嘗試,陳堅的團隊開始慢慢積累了一定的技術經驗,他們成功地拿到了 CA 創投的天使投資。" 但一路下來其實充滿了很多的艱辛 ",回憶起那段時間的創業經歷,陳堅有些感嘆。因為在實際創業的過程發現,其實國外很多的成功經驗並不好複製,畢竟文化環境和產業的背景有很大的差異。另外一方面這兩年國內的3D虛擬技術一直沒有很大的突破。好不容易等到 2015,2016 所謂的 VR 元年,大家都給予厚望,但是後來發現技術的更新還是低於預期,所以整個的過程還是比較坎坷。用陳堅的話來說就是 " 一步一個腳印地趟過來的 "。

科技行業有句很經典的話," 人通常過於高估新技術一到三年內的發展,但是往往低估他五到十年後的發展 "。就像是 2006,2007 年的時候最早接觸智能手機,大家剛開始以為就是上網速度快一些,但是沒想到現在已經發展出了很多的智能功能。這是陳堅在多年創業的過程中最深的一個體會。他相信3D虛擬技術也是一樣,他的運用場景相當有局限的,即便在動漫遊戲這塊,大家普遍認為是最容易切入的,但是到真正落地的時候,依然會發現有很多的障礙。

經過多年的努力,陳堅對自己的產品已經樹立起了相當的自信," 我們在這個技術和文化的理解上取得了一個很好的平衡點。比如我們的產品比起競爭產品來說更加受到合作夥伴或者用戶的歡迎,儘管大家用的都是同樣的技術。這就在於我們除了重視技術運用的研究,對動漫文化的理解。以及對目標用戶的體驗上也有更深入地研究 "。

從二次元到超次元的深入邁進

" 二次元用戶喜歡的動漫形象都是虛擬的,而利用3D虛擬技術恰恰能夠將這些動漫形象比較直觀地重現在用戶面前跟他們交互。因為用戶是不會在意你產品背後的技術難度和實現成本的,他們只在乎三點:第一個,演繹的真實性,最終呈現的直觀性,用手機一掃就能夠在屏幕上出現一個立體的動漫形象;第二,讓他有更深的代入感,更深的交互,除了聽覺和視覺的模擬還能夠實現觸覺的模擬。第三,他們不希望自己的動漫形象是預設的,而是有智慧的,更夠進行交流,是一個實在有生命的人,而不是簡單的一張圖或者一個模型。這就涉及到了人工智慧了,而不只是3D虛擬技術。所以簡言之,從用戶的角度,只有一點,他能夠更真實地感受到這個角色 ",這是陳堅對於二次元用戶最深刻的體會和研究。

美術人員需要全身心地投入進行創作,這對他們來說既是腦力的考驗更是體力的考驗。

在把握了用戶這樣的心理以後,就需要考慮如何用非常有限的技術,和非常苛刻的客觀條件,儘可能地去接近這個目標。" 或者某些技術有大的突破,或者有些硬體有大的升級,可能就往前挪了一步 ",這也是陳堅和他的團隊這兩年的發展狀態。靠著這樣的努力他們將自己的產品不斷地升級。從開始的 AR 卡,到現在的手辦 AR 增值服務。在交互性的升級上,開始推出了 "AR 激斗 "。" 喜歡看七龍珠的動漫迷肯定都幻想過自己做一個姿勢,一抬手就能夠打出炫光四射的重拳特效,以前我們只能腦洞,現在在 "AR 激斗 " 裡面就可以利用這樣的技術和設備真正的實現這樣的體驗和感受 ",對於目前團隊正在研發的這項新技術的運用陳堅感覺非常自豪。

細節決定成敗

" 我們很在乎產品的細節。這就是我們所說的還原度。畢竟用戶先有了一個喜歡的動漫形象,現在的虛擬技術只是去儘可能地去還原他在用戶心目中的真實形象。比如就算是一個手繪的動漫形象,你怎麼樣去用3D虛擬技術去還原這個人物的感覺。這裡面是有很多的學問的。" 談起自己對於產品的要求,陳堅表現出了他理科男細緻的一面。

為了達到最完美的視覺效果,美術人員必須深扎基本功,將 2D 手繪用 3D 模擬去實現。

為了讓動漫人物的動作和表情更加逼真,團隊成員正在用專業的設備進行動作捕捉。

在交互性的升級上,團隊自發研究推出了 "AR 激斗 ",實現了人機對抗的 3D 虛擬效果,讓動漫迷們身臨其境地感受到虛擬遊戲的魅力。

"AR 激斗 " 即將正式上線,團隊成員正在加緊進行最後階段的更新和調試。

" 當時有一些競品,他們被我們打敗,其實他們可能自己都沒有意識到原因,明明是一樣的技術,一樣的功能,為什麼會失敗?原因就在於他們在動漫人物的還原上沒有下功夫。因為道理很簡單,用戶會購買這個產品,他滿意是因為你能夠很好地用3D虛擬技術或者 AR 技術將這個角色更加真實地呈現或者演繹出來。所以這個還原度是非常重要的,他絕對不只是在一個表面上通過美工進行實現的。這就要求在硬的技術上,你能夠運用3D虛擬技術很好地模擬出這個形象感覺,還需要對這個角色深層次的理解。比如《全職高手》最開始是一部網路小說,在原著裡面主角是一個喜歡抽煙的人,當時可能考慮到各種因素,在改編成漫畫的時候這個人物細節的設定就給刪除了,當時就遭到很多粉絲的不理解,認為沒有還原真實的形象。所以我們在做產品的時候,就不得不考慮到我們對於角色的演繹方式,著裝,動作設計,都應該跟這個原始的角色相符合。這些很小的細節都會讓粉絲感覺到你對這個這個設計的專註度,讓粉絲感覺到這個就是我想要的某個角色。這個看似簡單的細節其實是很難的,因為在我們的產品設計和生產的過程中都是通過流水線工作的。首先需要有一個美術策劃先把這些資料搜集做好,將一些要點列出來,同時直接要求美術人員深扎基本功,對 2D 手繪怎麼樣用3D模擬去實現。而這些都需要不斷地去反覆鍛煉。每個環節都要求得比較細緻,做好一款並不代表你可以,但是任何一款你都做不好,你就一定不可以 ",對於細節的要求讓陳堅在同事眼裡顯得有些苛刻,但這也是他們能夠在這個領域內一直保持競爭優勢的秘訣。

搭建一個完美的動漫虛擬王國

對於未來的發展,陳堅保持了一顆堅定自信的內心。" 希望將目標受眾群擴大,我覺得這是首要的,現在通過載體實現3D現虛效果,優勢在於,這是一個衍生品,可以直接銷售,但同時它又有一定的弊端,獲取用戶的速度就會慢,因為他並不互聯網。所以希望以後能夠引入更多3D虛擬上的體驗,讓用戶不用藉助於載體也能夠體驗到角色。這是縱向的發展。橫向的話我們可能會拓展 AR 卡的用戶受眾,現在我們的用戶年齡都是集中在 14 歲以上,而其實玩動漫卡牌最大的人群其實是在 14 歲以下的。但 14 歲以下智能手機的普及率不是很高,或者說使用場景受限,那我們會研究設計一些固定終端跟卡牌進行聯動。有點類似於現在商城的娃娃機一樣。

就是這樣一張小小的 AR 卡牌,用戶只需要用手機進行掃描,一個立體的動漫形象便從手機上跳出來與用戶互動。

每年暑假都是 AR 卡牌的銷售旺季,工作人員正在倉庫里忙碌。

團隊成員加班加點地迎接即將到來的淘寶造物節,靠著網路平台的銷售,AR 卡的在線銷售記錄不斷被刷新。

目前陳堅正在和他的團隊一起緊鑼密鼓地進行新產品 AR 激斗的升級調試,準備迎接即將到來的淘寶造物節。"我們的目標有些宏大,而且未來新的技術發展還存在著很多未知,但我們還是希望能夠把眼前的事情做好,一步一個腳印地去搭建一個完美的動漫虛擬王國 ",陳堅滿懷信心地笑著說。

來源:新快報記者 夏世焱 文/圖


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