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被迷你SFC當作最大賣點的《星際火狐2》,背後有22年的悲歡離合





這款超任末期的超大作,在過去22年里的境遇,比各位想像的還要曲折。




今年,曾引起一度情懷熱潮甚至賣到缺貨的迷你FC宣布停產,沒過多久任天堂就公布了迷你版SFC主機的消息,隨機自帶21款遊戲,包括《最終幻想6》《聖劍傳說2》《超級馬里奧世界》等精品遊戲。



但是,讓不明真相的群眾奇怪的是,任天堂這次把迷你SFC的最大賣點,放在了一款名為《星際火狐2》的遊戲上。




美版宣傳語:生平第一次,你可以玩到從未正式發售過的《星際火狐2》




這款遊戲曾經被當作SFC末期的超大作對待,但自從1995年對外展示之後就再無音訊,它的發售日期也始終未定,最終隨著N64版《星際火狐64》的公布,變成了官方從未承認,但業界和玩家都認為被取消開發的「傳說中的大作」。



它和製作方在過去22年里的境遇,也比各位想像的還要曲折。



回到1990年,SFC在剛推出的時候,就把「放大縮小」功能當作機能賣點,來打擊競爭對手世嘉MD主機。儘管它後來移植了PC上的FPS歷程碑作品《德軍總部3D》,但從根本上來講,無論是「放大縮小」功能,還是《德軍總部3D》都不是真正意義上的全3D。



這時任天堂還是想嘗試挑戰16位主機的機能極限,只是還沒掌握到訣竅。

直到他們發現了一家英國小工作室Argonaut Software。





SFC首發遊戲F-Zero就是用來展示「放大縮小」機能的,實質上就是2D像素圖的特殊處理方式




Argonaut當時專門在研究家用機上的3D技術,任天堂看過後印象深刻,也明白了SFC的機能根本處理不了全3D,想要搞定3D就得研發額外的處理晶元,放到卡帶里進行輔助處理。




這種事情任天堂以前遇到過,FC的日版《魂斗羅》卡帶里就用過類似的特效處理晶元。





日版魂斗羅里有許多特效是由專門晶元處理的,比如第一關後面搖擺的樹葉




雙方很快達成了合作關係,Argonaut負責這塊晶元的設計和遊戲編程工作,擔當主程序的是迪倫·庫斯伯特(Dylan Cuthbert),其餘負責代碼編寫的基本也都是這家英國工作室的人。




擔當主程序的迪倫·庫斯伯特




任天堂則負責配合新技術的遊戲方案,項目總製作人宮本茂,江口勝也擔當監督,今村孝矢為主美,平澤創負責配樂。





擔當主美的今村孝矢



結果雙方的合作催生了《星際火狐》和SuperFx晶元的誕生。靠著這枚處理晶元,《星際火狐》實現了全3D多邊形的遊戲畫面。憑藉這款遊戲,任天堂經典遊戲角色群之中又添加了一隻小狐狸。







這款遊戲全球銷量近300萬套,續作《星際火狐2》的開發項目立刻就擺上了檯面,依然是任天堂和Argonaut合作進行。



宮本茂對於續作的野心更大,《星際火狐》雖然是款全3D射擊遊戲,但飛船的運行軌跡是固定死的,2代則要實現自由控制飛行的功能。Argonaut不僅做到了這點,迪倫和他的同僚們還設計出了變形機能,遊戲里的飛船可以變成陸上行走機器人,在地面進行戰鬥,這一點讓宮本茂非常滿意。


遊戲過程不再是線性進程,會有整張星際地圖出現,這裡採用了半即時策略形式,玩家在選擇目標的同時,敵方也會跟著行動,雙方交會時進入3D飛行戰鬥界面,登陸星球時可以變形進行地面戰鬥。由於隨機性的增加,每次遊戲的進程都會有所不同,大幅增加了重複可玩性。





半即時的星際地圖是2代特色之一




除了遊戲內容有了翻天覆地的變化,負責3D處理的SuperFx晶元也升級為第二代。運行內存翻倍,處理速度也有提升,可以實現比前作更複雜的顯示效果,以及更流暢的幀數。


但遊戲內容和晶元的更新也帶來了副作用,就是開發時間的增加,到了該遊戲在CES上展出的時候,已經是1995年1月了。






1995年,對於遊戲業界來講,實際上已經進入了32位機時代。世嘉的土星和索尼的Playstation,無論在海外還是日本都很受玩家歡迎。儘管《星際火狐2》是當年CES展上的明星,3D畫面對於16位主機SFC來講也是足夠驚艷,但跟32位機們一對比就露怯了,任天堂很擔心遊戲推出後,會被玩家們拿來進行對比,SFC明顯處於劣勢。



Argonaut這邊依然在努力進行遊戲的開發,任天堂那邊卻遲遲無法確定發售日期。最早《星際火狐2》預定是在1995年中發售,後來又在任天堂官方雜誌上宣布延期到1996年,再然後就沒有任何消息了、官方始終沒有親口對外承認,但隨著新主機N64版的《星際火狐64》的公布,業界和玩家們才發覺《星際火狐2》的開發已被取消。



當時擔當遊戲主程序的迪倫·庫斯伯特(Dylan Cuthbert),後來在Nintendolife網站接受訪談時,宣稱當時《星際火狐2》已經完成了95%,就剩最後的QA測試和修正打磨。但任天堂就是不打算對外發售,1995年CES也成了該遊戲最後一次對外展示。



不過《星際火狐2》里許多遊戲元素,都被後續作品借鑒了進去。比如1997年發售的《星際火狐64》,宮本茂親口承認裡面有30%的內容,都來自未發售的《星際火狐2》,包括星際地圖還有陸上坦克。這款遊戲的銷量和評價都很高,日後也被玩家當作系列最佳作品看待。





神遊當年也引進並本地化過《星際火狐64》




隨著時間的推移,《星際火狐2》逐漸變成了任天堂被取消遊戲里最出名的一個,系列的粉絲們除了當年CES展上的試玩之外,對最終成品的品質都充滿了好奇。互聯網的發展和模擬器幫了他們一個忙,網上開始出現這款遊戲的測試版ROM。



網上最早出現的測試版ROM都不能玩,第二個出現的版本雖然勉強可玩,但穩定度很差,完成度還不如1995年CES展上那個版本。第三個版本的完成度最高,有片頭,有多種模式,完成度也比CES上那個要高,基本上除了多人模式和測試功能之外,已經能當作成品來看待了,配合模擬器可以順利通關。





網上流傳最廣的測試版已經有了完整的標題畫面




這時候就有趣了,因為這是「傳說中的遊戲」,有人重新改寫了ROM數據,把測試模式和多人模式取消,讓它看上去更像是「完整版」,接著又有人把這版ROM燒錄成卡帶,印上粉絲們設計的包裝,然後放到eBay上賣,做起了盜版生意。





如果你有SFC主機,插上就能玩,可惜是盜版卡




至於《星際火狐2》的最終成品是否跟這個測試版差不多,主程序迪倫2015年在接受訪談時,透露了這麼一個細節:



他本人幾經轉折後,成立了Q-Games工作室,並且再次得到了和任天堂合作的機會,合作的項目自然還是星際火狐系列。首先是DS版的新作《星際火狐Command》,然後是3DS版的《星際火狐64 3D》經典重製。



就在《星際火狐Command》開發之際,宮本茂鼓勵他多借鑒點《星際火狐2》的遊戲內容,然後給了他一個遊戲ROM,那是經過測試並修改,重新打包製作的完整版《星際火狐2》母版ROM,按照標準這個ROM已經可以進行卡帶燒錄,並對外零售。





任天堂官網以前還對二位星際火狐作者進行過訪談




至於這個ROM的內容,迪倫聲稱相比網上流傳的那些測試版,這個版本根本不是一個次元的東西,這才是《星際火狐2》應該的樣子。



所以任天堂最終還是把當年那95%的完成度做到了100%,只是沒有推出而已。當然這裡面也有些版權問題,雖然原開發公司Argonaut早已倒閉,但版權問題不是那麼簡單就能處理好的,後來它也沒有在Wii U的Virtual Console里登場。





Virtual Console是任天堂專門用來售賣和運行經典遊戲的品牌




按照2015年迪倫的說法,理論上已經完成的《星際火狐2》,很可能永遠不會被官方發布,當時他們一伙人辛苦工作數年的成果,也許就永遠埋在了遊戲歷史的長河中。





《星際火狐2》製作團隊當時的合影,迪倫當時長發飄飄,躊躇滿志




沒想到隨著迷你SFC的公布,這款一直傳說被取消,官方始終沒有承認的《星際火狐2》,終於得以正式發售,而且被當作了主要賣點來宣傳。



得知消息的迪倫一時間感慨萬千,在接受訪談時都無法準確形容自己的感受,但當22年前負責製作《星際火狐2》的團隊成員們,聚在酒館裡開懷暢飲時,能從他們的臉上看出歡喜和釋放。






22年時光轉瞬即過,迪倫的頭髮少了,今村的鬍子也白了




這一刻,他們進行的是1995年那場本該舉行,但未曾有過的慶功會。






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