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打了這麼多遊戲,你有沒有想過血條是怎麼來的?

作者:Jody Macgregor

編譯:Oicebot

玩各種電子遊戲的時候,你一定已經早已習慣「血條」這個設定了吧?你有想過它是怎麼來的嗎?

血條、血量、生命值、HP、耐久度…… 不管具體是什麼說法,這類機制最早是從桌面角色扮演遊戲《龍與地下城》(D&D)中被引入到電子遊戲里的。

然而,這種採用一個具體數字來表示角色能承受的負面狀態數量的桌游機制,則遠比《龍與地下城》更早。

D&D的聯合創作者戴夫·安內森(Dave Arneson)在2004年的一次採訪中表示,D&D最早的版本並沒有引入血量這個設定。他們最早的規則,是從加里·吉蓋克斯(Gary Gygax)和他一起玩的一個戰爭兵棋遊戲改編來的。當時的戰爭兵棋遊戲規則中,每次成功的攻擊判定就能消滅對手的一名士兵。

當他們開始玩改編的角色扮演遊戲的時候,問題就變得明顯起來。既然玩家控制的是某個單個的英雄,而不是一支軍隊,那起碼玩起來不能太脆皮。安內森說:「玩家們其實並不介意能不能一擊干爆一個怪,但他們顯然不希望自己被怪摸一下就跪吧。」

安內森早先也自創過一款美國內戰背景的海戰兵棋《鐵甲艦》(Ironclads),之後他也和吉蓋克斯一起設計過拿破崙時期的海戰遊戲《別棄船!》(Don t Give Up The Ship!)。在這兩款桌游中,都設計了相應的機制,使得玩家的船隻在沉沒前能承受多次攻擊。這個機制是他們從1930年代的兵棋推演遊戲中借用來的。他們之後又把類似的機制引入了D&D遊戲中。

《玩遍世界》的作者喬·彼得森在他這本介紹模擬遊戲歷史的書中,提到了血條這個設定的重要性:「HP這個機制給D&D遊戲引入了一種不確定的變數,特別是即使一次攻擊肯定會命中的情況下,傷害擲骰的數字高低也會讓最後的遊戲結果大為不同。這就極大地增加了戰鬥過程的戲劇性。」

那麼,血條這個設定最早是怎麼從桌面到屏幕的呢?

最早的那些街機遊戲,比如《太空侵略者》(Space Invaders)這類遊戲中,玩家基本碰到敵人或者被什麼東西摸一下就掛了。為了給玩家多次機會,設計者一般會給玩家準備幾條命,一旦死了還能從這關繼續。

但這總不是一件愉快的事,特別是你好不容易撐到關尾,不小心碰到一個小兵,然後就得重頭玩…… 這太不友好了。

1975年的電子遊戲《PEDIT5》是一個基於D&D規則的電腦遊戲,這也是最早引入血量概念的電子遊戲之一。這遊戲運行在伊利諾斯大學設計的PLATO計算機系統上。另一個同時期的遊戲《DND》是第一個有 Boss 的電子遊戲,遊戲中的 Boss 有數百甚至上千「下」的血量。

第一個運行在 PC 上的官方授權 D&D 遊戲是1988年 SSI 出品的《光芒之池》,這是第一個以《高級龍與地下城規則》(AD&D)為基礎的電腦角色扮演遊戲。剛開始時,玩家的角色只有少量的HP,隨著等級的增加,玩家的各項數值才會得到提升。

不受D&D規則影響的其他遊戲在血條設定上就放鬆多了,1981年發行的《創世紀1》(Ultima)中,玩家一開始有150點HP,升級之後就變成400;一些重要的NPC,比如不列顛王(Lord British),的血量更是多到不可計數。在《創世紀3》里,玩家把不列顛王引到海岸上,用岸邊的火炮轟他,就這樣也不一定就能弄得死這個NPC……

在那個時期,一般的街機遊戲就用數字來表示血量,然而有一個特立獨行的平台遊戲《魔界村》(Ghosts N Goblins,1986年發售),主角亞瑟爵士每次被揍就會碎掉一塊盔甲,最後穿著底褲跟怪物戰鬥…

第一個將血量用血條的形式顯示出來的是1985年的地下城冒險遊戲《屠龍戰記》( Dragon Buster),遊戲里用一條藍色的條狀指示器標誌玩家的血量,隨著玩家受到傷害,藍條會一格一格地變紅。

雖然後來大部分的遊戲都沿用了紅色血條的標準,但總有一些不走尋常路的遊戲。

1983年的遊戲《魔堡逃生》(Atic Atac)里一個烤雞代表了你當前的飢餓值,被怪物命中或太長時間沒有找到食物都會使烤雞被消耗光。

1994年的恐龍快打遊戲《原始狂怒》(Primal Rage)則用一條從心臟深處的血管來代表當前血量,被擊敗的時候這個心臟還會爆炸。

在科幻恐怖遊戲《死亡空間》中,玩家的HP狀況是以光條的形式顯示在人物背後的護甲上——這遊戲里的醫生要看誰受傷嚴重還真是方便呢。

更為誇張的是1998年的《侏羅紀公園:入侵者》(Jurassic Park: Trespasser ),這個遊戲中沒有任何的界面元素,甚至連彈藥存量都無法看到,只能通過裝彈後開了幾槍來心算……那麼,這遊戲中玩家角色的血條藏在哪裡呢?是主角胸部上的一個桃心紋身……

遊戲畫風是這樣的

真有點,額,少兒不宜?

再比如,1987年的第一人稱射擊遊戲《迷笛迷宮》(MIDI Maze)里,每個玩家都是一個懸浮在空中的笑臉,隨著玩家被揍的次數越來越多,笑臉會變得越來越悲傷——這個點子在後來的《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)和《毀滅戰士》(Doom)中也被借鑒了,隨著遊戲中受到攻擊,主角的頭像變得鼻青臉腫或者鮮血淋漓……

迷笛迷宮,注意上方的笑臉

DOOM,下方一張臉,代表了你被揍的有多慘

況且,雖然在我們看來這些各種各樣的「血條」說法,意思都差不多,但實際在不同遊戲中,它們代表的東西往往相去甚遠。

要是血條都像毀滅戰士的囧臉那樣,代表著身體能承受擊打的次數,那輕易就回血是不是考慮起來有點荒謬?特別是那個傳說中的撿垃圾遊戲的前作《異塵餘生3》(FallOut3)和《異塵餘生:新維加斯》(FallOut:New Vegas)里,瀕死的你可以通過狂飲受到輻射的馬桶水來回血……

在《指環王Online》(The Lord of the Rings Online)里,血量的概念被換成了「士氣值」,這很好地解釋了為啥吟遊詩人的歌聲能把這個值加滿。

在《刺客信條》( Assassin s Creed)系列遊戲里,這個值又被替換成了同步率,代表你的數碼模擬有多麼忠實地再現了歷史事實——不過這也帶來了一個問題,為啥受傷會減少同步率?特別是歷史上對應的角色確實也受傷了的時候,按理應該增加同步率嘛?

即使D&D遊戲本身,對HP代表什麼也並沒有一個統一的標準。在高級龍與地下城(Advanced Dungeons & Dragons,AD&D)第一版的《地下城主指南》(Dungeon Master s Guide)中,加里·吉蓋克斯對HP的描述是「這個數值代表著:1、通過投擲生命骰來決定一個角色被殺害之前他能承受多少傷害——由體質調整值決定。2、除體質調整值以外的其餘部分生命值,代表著技能、幸運和/或魔法因素帶來的保護。」

天了嚕,這都是些什麼鬼?體質、技能、運氣、魔法……這一切都混在一起,形成了最後的這個數字!?這簡直越說越迷糊了有沒有……

甚至加里·吉蓋克斯在接受採訪的時候對HP這個數值的解釋也常常自相矛盾。

有的時候他形容的生命值就像是猛男武打片里的英雄那麼耐打的原因,而另外一些時候,在他口中形容的生命值完全就是沒什麼意義的數字——只要讓玩家的戰鬥打起來過癮就好了,數字什麼的不重要。

估計後者才道出了遊戲設計的精髓吧。回想最初,這個數字只是一種模擬戰艦的護甲承受炮火轟擊時受到的損傷,當遊戲製作者把這個機制進行必要的轉換,進而放到電子遊戲的主角身上的時候,它所代表的涵義自然各有各的不同。

不過不管怎樣,正是加里·吉蓋克斯和他夥伴的奇思妙想,給我們帶來了如今豐富多彩的遊戲世界啊。

加里·吉蓋克斯,《龍與地下城》規則的創造者,攝於1999年

參考內容:

https://archive.org/details/arcade_drgnbstr

https://www.giantbomb.com/pool-of-radiance/3030-16452/

https://en.wikipedia.org/wiki/Gary_Gygax

https://www.lotro.com/en/explore/media

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