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《幻》評測2.0分 攪局的老鼠屎

「我們要做一款讓老外肅然起敬的遊戲。」

《幻》的開發團隊曾如此描述製作這部作品的初心。在遊戲開場動畫中,「由一群中國玩家設計、製作並發行」的字樣洋溢著他們的驕傲與自豪。

可是在玩過這款遊戲之後,我不希望有任何國際友人能夠接觸到它,然後錯誤地以為這就是「中國玩家」和「中國開發者」的水平。在2017年的今天,中國的開發者已經能夠做出像《風之旅人》、《歸家異途》、《失落城堡》、《蠟燭人》這些創意十足、品質上乘的遊戲了,而《幻》僅僅是摻雜在其中的一顆老鼠屎而已。

「由一群中國玩家設計、製作並發行」

太陽系?沙盒?

這部國產遊戲最引人關注的地方,在於首次提出了「太陽系沙盒」的概念。開發團隊聲稱將實現1比1大小的太陽系,而單個星球的面積都將秒殺絕大多數沙盒遊戲的地圖。可如今展示在我們面前的,僅僅只有一張海島地圖和一張沙漠地圖——而且它們還是各自獨立的平面地圖,別說乘坐火箭往返於各個星球之間,現在遊戲就連單個的星球都沒能實現。

於是「遊戲還處於Early Access階段」就理所當然地成為了完美借口。可問題在於,即便以搶先體驗版的標準來衡量,《幻》的完成度依然低得觸目驚心。和這部作品題材高度相似的《異星探險家》在EA階段時已經有了好幾個星球可供探索,玩家在製造好宇宙飛船後則可以在各個星球之間自由穿梭。另外,去年的《無人深空》僅僅是因為在發售時沒做預先承諾的多人模式,就被扣上了「虛假宣傳」的帽子飽受詬病——假如《幻》能夠有《無人深空》那樣的國際知名度,這一回不知道會鬧出怎樣的血雨腥風。

目前版本一共只有海島和沙漠兩張地圖

可不論如何,遊戲畢竟已經發售了,官方也承諾了未來會通過不斷更新來填充內容。鑒於《幻》不屑於「自動生成」這樣的機制,理論上能夠補完這個龐大太陽系的方式其實只剩下一種:一方面由開發團隊持續製作精品內容,引導遊戲開發的大致走向;另一方面發動全世界玩家和社區的力量,免費為這款遊戲製作模型、撰寫文本、設計關卡。從目前《幻》展現出的設計水準,和玩家社群對它的態度來看——嗯,上述不論哪一方面都不靠譜。

沒有成熟的玩法

你在《幻》中扮演的是一個機器人,從走路、跳躍、戰鬥到拆解物品——幾乎所有行動都要消耗電力。如果沒有充足的電力供應,各項功能就會逐漸受損,電量耗盡則會死亡。在這種情況下,想方設法獲得充足的電力,從而讓自己持續活下去就成為了本作潛在的一大樂趣來源。然而這部作品(至少是目前這個版本)並沒有真正把生存的樂趣體現出來。

站在太陽能電池板旁邊充電來恢複電力

絕大多數優秀的生存類遊戲中,解決問題的辦法都不會是簡單明了的,很多時候解決某個特定問題的同時,也會帶來全新的隱患——而你在這個過程中反覆權衡、不斷糾結的過程,恰恰是這類遊戲最大的魅力所在。例如在《輻射》中喝下受污染的髒水可能會在關鍵時刻救你一命,但與此同時也會因為輻射而給你的身體帶來負面影響;在《饑荒》中燒掉一整片湊在一起的蜘蛛巢可以為你提供更安全的環境,但是你也會因此損失一大批潛在的寶貴資源。

可是你在《幻》中的求生方案卻無比地清晰:快沒電時,只需走回太陽能電池板附近站一會兒,就又能電力十足;碰上陰天或夜晚,太陽能電池板沒法蓄電時,進入宇航艙待機,就能迅速切換到下一個大晴天的早上。整個求生的過程沒有深度,缺乏變數,而難度可能也僅僅只體現在領悟到「需要製造電池給自己充電」這件最基本的事情之上。

在宇航艙中待機可以直接把時間調到早上6點

而這也就指向了遊戲的另一大問題:簡陋至極教學引導。雖然《幻》目前有一整個海島地圖都號稱是「教學關」,可是開發者並沒有設法將基本玩法、遊戲機制、操作方式等最基本的教學內容融合到關卡之中。玩家想要了解這方面的信息,需要在遊戲中按H鍵打開教學手冊翻看——而且這本教學手冊講解得極為簡陋,依然有很多基本的內容沒能講到。

當然,開發者在沙漠關卡最開始的時候提到過「死亡就是本遊戲的教學」。開發者的基本思路或許是想要打造出足夠硬核的遊戲體驗。但是,魂系列這樣的「受苦類遊戲」之所以能受到硬核玩家的歡迎,並不是因為大家真的喜歡被虐,而是因為玩家在受苦的過程中能夠逐漸成長強大起來,最終依靠自己磨練出的實力或技巧跨過難關。可是我在《幻》中通過不斷死亡慢慢摸索出來的,卻僅僅是這款遊戲的基本玩法、遊戲系統、操作方法這類原本應該通過教程直接交代的東西——而這其實是對玩家的時間極其不負責任的行為。

死亡

提到「浪費玩家時間」,《幻》的教學引導恐怕還只能算是冰山一角。而真正的罪惡之源,在於搜集素材和提交素材的部分。如果不使用修改器之類的特殊手段,你恐怕得刷到眼冒金星、口吐白沫,而且最終換來的結果,僅僅是一段製作低劣的結局動畫。對於這一部分,目前已經有玩家做出了更加精彩的描述,本文不在這裡贅述了。

「可以玩十年」

《幻》提供了一套開放性的自定義裝備系統,玩家可以根據自己的喜好肆意打造角色外觀。你在探索過程中撿到的任何東西——從井蓋、墓碑到鋼筋、鐵軌——都可以裝備到身上的任何位置。這聽起來似乎非常不可思議,但遊戲竟然還真的想辦法將它做了出來。而實現這一構想的方法也實在令人咋舌:即讓裝備模型直接漂浮在角色的相應部位,然後讓玩家自己去調整它的大小和角度。

自定義裝備……嗯,真是有趣啊

這樣的感覺,讓我回想起了大學時代第一次上AutoCAD選修課的日子。那一天,講師扔給了我們每個人一堆建好的模型,教會了我們調整模型位置、大小和角度的辦法。然後,他讓我們調整了整整一個下午的建模位置。第二天,我退了這門選修課,因為一個下午的時間,是我所能忍受這種教學方式的極限。可是《幻》的開發者卻認為,他們的自定義裝備系統「可以玩一年」。

《幻》還提供了一套建造系統。玩家可以將鐵、銅、鋁、石油這些自然資源熔煉成建築材料,然後用這些材料組合成牆壁、地基、輪軸、按鈕之類的零部件,最後發揮自己的想像力將各種各樣的零部件拼接成建築、汽車、飛船等千奇百怪的玩意兒。值得注意的是,理論上在《幻》中拼接出來的功能性設施是可以直接互動的,汽車可以直接開走,大炮也能發射炮彈。而實現這一切的關鍵,在於玩家可以直接自定義控制類部件(包括駕駛室、開關、按鈕等)與相連的其他零部件之間的邏輯關係(例如加速、剎車、左轉彎等)。

遊戲目前還有一個獨立的建造模式

這樣的構想的確非常美妙,理論上也確實可能從中創造出許多有意思的東西——但遺憾的是,遊戲當前的完備度恐怕還遠遠不足以支撐起它的野心。這一方面是因為當前遊戲所提供的零部件藍圖非常有限,你理論上能夠創造出的可互動的玩意兒只有汽車、大炮等少數幾種;另一方面則是因為建造的過程還存在著太多的毛刺需要打磨,在各個零部件的互相組合和控制類部件的邏輯判定上,目前還存在著海量的Bug。

在這種情況下,當前版本的《幻》其實根本沒能展現出「高互動性自由建造」這一獨特優勢。它目前給人的感覺,更像是一部「虛幻4版山寨樂高」。對了,《幻》的開發者們似乎認為這種完備程度的建造系統「可以玩十年」。

在造車的過程中,我始終沒法把駕駛室擺正……

在劇情故事和世界觀設定方面,遊戲採用了一種比較隱晦的方式,將敘事文本分散到了搜集物、物品文字說明、NPC對話、甚至是彩蛋當中。例如在教學島中可以找到「科技拚命地進步,人類的智慧飛速消失」之類的文本。這樣的敘事方法在近年來的遊戲界內非常流行,如果運用得當確實能達成比較理想的效果,但從實際情況來看,《幻》並沒有用好。

除了世界觀背景設定之外,《幻》的文本中還摻雜了其他很多東西,包括語焉不詳的海盜生活、拉屎撒尿的感想、炫耀強姦女人的經歷、對離職員工的嘲諷、罵玩家的話……從比例上來看,這類和敘事完全無關的文本竟然佔了絕大多數。且不說這肯定會進一步分散玩家對遊戲故事本身的注意力,關鍵在於將這些內容放在遊戲中恐怕並不是一件得體的事。

「現在搶劫變難了,因為大家都用支付寶」——這個笑話已經過時了,而且並不好笑。

「不做海盜的人都是垃圾以及基佬」——獲得了「得罪LGBT群體」的成就

「我強姦過很多女人,大部分事後都給我留了微信號」——獲得了「得罪女權主義者」的成就

「你是文盲嗎?那些墓碑上有美麗的文字。」——獲得了「得罪所有玩家」的成就

「老天幫了我!讓垃圾員工都自動滾蛋了!」——這是在對已經離職的老員工冷嘲熱諷嗎?

「我應該可以獲得諾貝爾文學獎」——實至名歸

誠然,在《GTA》、《黑道聖徒》、《毀滅戰士》等國外限制級遊戲中,也會出現大量粗口橋段和不雅內容,但是它們在本質上都是為遊戲的核心玩法和整體風格服務的,在這種情況下很少有人會感到突兀。可是《幻》在遊戲剛開始沒多久,就連整體基調都還沒定下來的時候,就在文本中張牙舞爪。這種感覺就像是在看開發者歇斯底里地自嗨,然後被強行灌輸一堆莫名其妙的價值觀念。

而類似這樣的文字,開發者打算像周更小說一樣,永遠持續更新下去……

結語

《幻》是一款有著大膽的想法,但是卻完全沒能將之實現的失敗品。它對整個遊戲圈,對中國遊戲產業,對中國獨立遊戲開發者在國際上的地位,不會起到任何積極作用。在如今這個時代,任何一款偉大遊戲的誕生,都需要長年累月的技術積累或文化沉澱。開發3A級別的大作更是需要足夠強大的資本力量來推動,以及足夠茁壯的玩家社群進行配合——而這些條件,《幻》均不具備。這部作品存在的最大意義在於淪為人們茶餘飯後拿來消遣的談資,並藉此成為警示所有缺乏行業經驗,但是眼高手低的開發者的反面教材。


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