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2017年,這家中國廠商又推出了一款端游,還是魔幻題材的




知道發揮自身優勢而不盲目順應時代「布局」的廠商已不多見。




2016年12月,中國音數協遊戲工委、伽馬數據、國際數據公司(IDC)發布了《2016中國遊戲產業報告》,報告給出了這樣一組數據:






這組數據意味著,經過幾年突飛猛進地增長,到了2016年,手游在國內市場的份額首次超過了端游。



很多人看到這個結果,腦海中的浮現的可能是「怎麼才超過?」這種錯覺不難理解,畢竟從2014年開始,眼紅《我叫MT》《刀塔傳奇》的各家大廠就一致轉身布局手游,端游產品線活力大減,甚至不再立項新的端游項目。2015年騰訊有兩款重磅端游上線,分別是《天涯明月刀》和《怪物獵人Online》,都是數年前就在開發且測試了很久的,上線後均無法符合預期。騰訊尚且如此,更別說其他家,像是巨人這樣的廠商,便是在公司在私有化之後,宣布將戰略重心全面轉向了手游業務。


2016年被稱為遊戲業的寒冬,藍海消失,前幾年小廠「抓住機遇做個爆款出來後躋身准巨頭」的好事不再,行業轉變為大廠資源的比拼。在更嚴酷的環境下,大廠的策略更加保守。除了暴雪和國內的合作方網易在端游項目上尚且活躍,以及西山居開始重製《劍網3》外,我們幾乎聽不到什麼端游的聲音了。



然而到了2017年,有一家老牌廠商卻依然在大張旗鼓地推出端游,這家廠商就是多益,最新的作品是《超凡戰紀》,採用了國內比較非主流的西方魔幻題材。



作為一家創辦超過10年的遊戲廠商,多益平時較為低調,但旗下的產品表現一直比較穩定,屬於典型的悶聲發財。與一些資本主導、高層不懂遊戲的廠商所不同,多益網路的創始人徐宥箴自身就是資深遊戲策劃,曾擔綱了《夢幻西遊》的構架及大部分玩法的製作,所以旗下的主力作品也多為回合制,且有不錯的市場成績。



對於多益這樣體量的廠商來說,在手游大潮來臨之時,照常理應該快速而全面地轉型手游,很多同類廠商正是這麼做的。然而多益的特殊之處在於,他們堅持了自己的路線。在前兩年自家主力手游產品《神武2》獲取暢銷榜高排名的前提下,並沒有盲目跟進,產品線也沒有進入高歌猛進式的「布局」與「迭代」。



下圖是多益官網展示的產品列表,可以看出多益依然以端游為主,手游主推的只有3款,且都為端游的手游版,其中兩個還在測試中。這個遊戲數量,在國內廠商橫向對比中,是比較少的。對比之下,國內有的廠商雖然前兩年在手游用戶紅利期迅速膨脹,布局了非常多的產品,還上了市,然後進入2016年後市值大幅度縮水,只好大喊「遊戲業的冬天到了」。




到這裡有人可能會說了,多益手游布局不太多,難道不是他們後知後覺還沒調過頭嗎?表面上看,的確會給人這種印象,但哪怕拋開2014年就上線運營的《神武》手游——當時距離所謂的「手游重度化是趨勢」的論調還有將近一年的時間,之後各家端游大廠才陸續跟進將自家端游做成手游版——甚至早在2011年3月,多益就把旗下的一款遊戲搬上了iPhone,成為最早一批橫跨PC端和手機端的雙端網遊,而當時還是iPhone 4的時代。可以說多益對移動市場的嗅覺是敏銳的,之所以沒有全面轉向移動市場,只是選擇了他們認為正確的路線。



在當前這個時代,做為一家遊戲廠商,能將力氣使到刀刃上,發揮自己的優勢,是一種可貴的品質。一個企業的命運,當然要考慮到時代的進程,但也要靠自我奮鬥。很多一時膨脹又逐漸消沉的企業,正是把「時代的進程」太當一回事了,覺得站在時代的風口上,多重的身軀也能飛起來,結果飛一半摔下去了,再也爬不上來。



2015年,多益旗下的所有產品線共創造了10億元的凈利潤。在手遊方面,這一年多益位列中國iOS遊戲收入排行榜第4位,前三分別是騰訊、網易、supercell,而同年推出的《神武2》手游位列中國iOS遊戲收入排行榜第6位。手游表現不錯,端游也沒落下,這兩年多益一直採取端手游並舉的策略,沒有所謂的「徹底轉型」,走得可以說穩重。


近期上線的《超凡戰紀》是多益的重點端游項目,也是一個難度頗高的挑戰。相比武俠、神話、三國等泛濫的題材,此前國產魔幻題材遊戲難有大成。不過換種角度說,也尚有一定市場空間。而從24萬平方公里的世界、動態副本以及自由定製的技能來看,也符合一款端游MMO該有的配置。






關於為什麼會在這個時間段推出一款端游,製作團隊給出的看法是這樣的:「在現在手游崛起的大環境下,我們做端游看起來很反潮流而動,但實際上玩家依然還有中重度遊戲的需求。」這麼說也很符合現狀——須知即便在手游份額領先的前提下,端游在國內依然有超過500億元的市場。在行業的研發重點大多集中在手游、端游競爭品類疲軟的當下,這款遊戲應該能走得更順暢一些。



多益之前的《神武》《神武2》和《夢想世界》系列均為回合制遊戲,在回合製品類上有較強的話語權。這次的《超凡戰紀》是即時戰鬥類MMO,製作團隊認為此類遊戲的社交性相對較弱,所以決定在社交方面加強。在大型副本的配合上,當玩家的好友想要挑戰某個副本時,會在第一時間通知玩家,或者玩家「關注」的某人繼續幫助時可以第一時間知曉。在副本結算時也增加了點贊功能以及點贊排行榜。同時副本並未強制一定要配置「坦克」與「治療」,降低了副本進入門檻,方便玩家更容易組成隊伍。



另外官方還承諾了經濟系統上的平衡性,表示普通玩家也能玩得很好,不會被大R虐——這年頭不少國內網遊都把這個當賣點,類似的話都說過不少,至於能不能真的達到這種理想效果,就得看各家的設計和運營本事了。


2017年即將過半,手遊行業早已成為紅海,依然在紅海里拼殺的廠商們,與其喊著「冬天來了」,不妨把目光調轉,看看被自己忽視的平台,那裡說不定又重新變成了藍海。






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