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用虛幻4就必須得是大作?走進PS4第一部國產實體遊戲的幕後

「做魔幻、科技主題的,我們搞不贏歐美人;做二次元、宅萌向的,也打不過日本人。中國人放著自己的優勢,沒有不去做的道理。至於玩家對武俠風反感,他們反感的是其他產品,我們沒有必要為其他人的聲譽買單。」

5月20日,索尼上海互娛總裁添田武人在一次玩家線下聚會上公布了一款新作情報:《隱龍傳:影蹤》將於今年夏季正式發售,同時推出實體光碟。

在此之前,由國內工作室製作的主機遊戲已有很多,但都沒有推出實體光碟。而3月底上市的《軒轅劍外傳:穹之扉》雖然有光碟,卻也只有台版和港版。

所以,預計7月上市的《隱龍傳》成了第一款由國內開發者製作的PS4國行實體遊戲。

《隱龍傳:影蹤》官方視頻

這些年,「國產遊戲」「古風題材」似乎已經讓玩家感到了審美疲勞。兩年前《仙劍6》跌落神壇讓不少玩家沒了信心,國內獨立遊戲的口碑也是褒貶不一,此時涉足這一領域,似乎是一個費力不討好的做法。

他們憑藉什麼成為了國產實體的首發?我們聯繫到了遊戲的製作團隊,聊了聊它的幕後故事。

《隱龍傳》是一個2014年年末立項的作品,類型是標準的橫版動作。在此前的宣傳中,《隱龍傳》強調爽快的手感和適當的挑戰,希望用現代的技術再現正統ACT的輝煌。除PS4外,遊戲還將登陸Xbox One和Steam。

遊戲的主製作人叫張翰榮,是一個家境殷實的貴公子。然而他沒有選擇開跑車、住洋房這種多數人求之不得的生活,而是走向了獨立開發者這條很容易翻車的道路。

張翰榮與PS4首席架構師Mark Cerny的合影

在此之前,翰榮曾在深圳某知名互聯網公司擔任運營崗位。本著對遊戲領域的興趣,他最終放棄了這個穩定的工作,決定自己創業,並使用Unity製作獨立遊戲。第一款作品《Bumpy Legend》在國外發行之後,恰好迎來了國內主機遊戲解禁,熱愛主機遊戲的他立刻決定投身於此。

為了讓《隱龍傳》的視覺效果更加出眾,他沒有選擇已經用慣的Unity,而是採用了當時相對陌生的「虛幻4」引擎(UE4)。

張翰榮說,之所以採用UE4,一方面是為了讓遊戲畫面有所提升,更多的,則是為了便於團隊積累技術。

「我們不會只做這一代遊戲,所以希望通過使用UE4來做技術積累,逐漸追上3A級大作的水平。」

也正是UE4引擎,讓他們的遊戲在網路上飽受爭議:一些玩家認為,用UE4引擎做出這樣的畫面,實在有失水準。

2015年,他們的遊戲曾以「第二屆PlayStation開發者大賽」參賽者的身份,在摩點網開啟了眾籌,最終以128位支持者、籌款9483元的成績完成目標,是這次開發者大賽中所獲款項最多的項目。20多條留言討論中,有一條針對UE4的留言顯得分外扎眼:「做得挺一般的,虛幻4才這種畫質。」

當時的遊戲開發還處在非常初級Demo階段,視頻所展示的只有核心玩法,翰榮本人也坦言「當時的畫面確實挺爛的」。

一年多過去了,如今的《隱龍傳》已準備完畢,在宣布實體發售的同時公開了全新視頻。比起2015年的Demo,遊戲品質有了顯著提高。但沒過幾天,網元聖唐就發布了國產單機《神舞幻想》的即時演算宣傳片。同為UE4引擎,後者視頻中的畫面觀感確實更出色。

對比之下,《隱龍傳》再次陷入UE4的畫面爭議中,一些網友將這兩個遊戲放在一起比較,並認為《隱龍傳》的畫面對不起觀眾。

翰榮認為這種對比意義不大:「我們只是一個15人的小型團隊,無論是資力還是人手,都沒辦法和那些大開發商做出的商業作品相較。」

很多玩家聽說是UE4,就默認這是一部『大作』。其實武人叔在舞台上介紹遊戲的時候也說了,這是一個獨立遊戲。」

同時翰榮也表示,他們在這部作品中投入了大量的資金和時間,絕不是粗製濫造的同質化遊戲,相信最終品質與純粹的「獨立遊戲」會有所差別。

「嚴格來說,我們自己定義為是一款帶有獨立遊戲精神的商業作品。」

因為團隊人手不足,沒有專職的視頻製作,遊戲的宣傳片大多由翰榮本人負責剪輯,用採集卡錄製實機視頻後,去掉UI後拼剪而成。「在宣傳片方面,我們還是比較勇敢的。」張翰榮說,「希望把遊戲最真實的一面展現出來」。

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此外,《隱龍傳》在立項之初就確定了PC/PS4/Xbox One的多平台策略,這致使他們的遊戲在開發過程中,不得不考慮到多平台的兼容性和性能差異。為了讓遊戲能流暢的運行在不同平台,又要對畫質做進一步調整。

對他們的團隊來說,最自信的內容來自於遊戲的玩法和手感,「遊戲最終還是要依賴玩法取勝。」張翰榮說。

在從事遊戲開發前,張翰榮就是一個技術過硬的遊戲玩家。高中時代,他頂著家長老師的壓力,所在的CS戰隊打到了全市第二,又參加了WCG外圍賽;大學期間魔獸世界流行,他又在台服第三公會「Aurora」和戰友們拿下了「融喉」的世界前十首殺;主機遊戲方面,老派動作遊戲鬼泣、忍龍、獵天使魔女系列每代必玩,新晉的黑魂、血源和仁王也都沒落下。

團隊內的很多成員同樣是日式動作遊戲的鐵杆粉。次時代平台普及後,「正統動作遊戲」相繼沒落,這讓他們非常失望。於是,這群年輕人就希望用自己的作品,「復刻」那些經典的橫版動作遊戲。用他們的話來說,隱龍傳想要達到的目標是「用現代的3D技術,讓橫版動作遊戲有全新體驗」。

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有這個相對專業的玩家帶隊,《隱龍傳》在動作表現上也有著自己的嚴格要求。

「我們角色的每個動作都有精確到幀。傷害判定、跳轉邏輯、取消機制、重力衰減等等每個動作的背後都有大量的計算,表現在手感上,會讓玩家的動作行雲流水、一氣呵成。」

每個動作都對應著後台運行的判定通知

在此前試玩遊戲時,翰榮特意囑咐我看一下出招表,並熟悉一下鍵位,否則可能會死的很慘。在國內的獨立遊戲圈中,他是出了名的「喜歡看玩家被虐」——每次遊戲展會,他都會在一旁看著玩家在自己的遊戲中反覆嘗試,不時提供給玩家一些合理建議。今年PAX East遊戲展上,他還「狠狠地虐了一把美國老外」。

PAX上正在接受外媒採訪的張翰榮

「其實我們沒有刻意往『難』的方向做,只是想讓遊戲具有一定挑戰性和趣味性,所以才會把敵人和機關設計的各有特色。我們不希望玩家一昧的無腦亂砍,畢竟是個相對硬核的動作遊戲。」

遊戲中可以看到一些來自其他作品的靈感,比如《獵天使魔女》的戰鬥特寫、《Fez》的視角切換、《鬼泣》風格的招式設計,以及致敬《魂斗羅》初代第6關的噴火機關。另外,張翰榮還是一位港式武俠片愛好者,所以他把每當敵方新角色登場的界面都做成了燙金大字樣式,復古味兒十足。

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當我問到為什麼會選擇近幾年頗具爭議的「武俠中國風」題材,翰榮非常自然地表示:因為這就是中國人自己的文化。

「做魔幻、科技主題的,我們搞不贏歐美人;做二次元、宅萌向的,也打不過日本人。中國人放著自己的優勢,沒有不去做的道理。至於玩家對武俠風反感,他們反感的是其他產品,我們沒有必要為其他人的聲譽買單。主機平台上的中國風遊戲很少,相信多數玩家還是喜聞樂見的。」

和多數讀者一樣,隱龍傳的團隊成員都經歷過國產單機的輝煌年代。金庸群俠傳、劍俠情緣、秦殤、刀劍封魔錄……幾乎每部作品都是經典之作,但到了近幾年,類似給人印象深刻的作品反而寥寥無幾。

「無關情懷,其實就是有一種武俠情結。」翰榮在最後補充。

雖然數字下載大行其道,但推出實體光碟版,在某種程度上也象徵著主機廠商對一部作品規模的認可。《隱龍傳》能否讓武俠動作遊戲重返輝煌,就需要在遊戲發售後定下結論了——祝願屆時玩家和開發者都能滿意這款遊戲交出的答卷。

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