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野口光一×鹽田周三CG動畫座談會:日本CG動畫製片人的所想所做

圖片來源:《BLAME!》

野口光一(左)

1965年出生,1989年進入トーヨーリンクス(現IMAGICA),1995年赴美學習,歸國後一度就職於Polygon Pictures,後進入東映動畫,現東映動畫製片人,《樂園追放》和這季《正解的KADO》就是他負責的作品。

鹽田周三(右)

1967年出生,6歲的時候全家遷往美國加利福尼亞,在美生活9年,歸國後畢業於上智大學法學部國際關係法學科,1999年進入Polygon Pictures,2003年從製作部長升職為社長兼董事長,現在是Polygon總製片人。

本次座談會舉行於東洋美術學校,作為老師的北田能士企划了這次的座談會,希望通過以上兩位老手的經驗分享,讓學生們對CG動畫的項目管理和製片人工作有一定的認識。

原址:https://entry.cgworld.jp/column/post/201705-production-01.html

首先北田開場,說明本次座談會的意圖,希望學生學習的不僅僅是如何使用Maya和After Effects,腦子中要有作品輸出和工程管理的意識,這次請來的兩位都是CG動畫的製片人,都負責過熱門的作品。首先讓兩位說了一下是如何升職到管理人員。

野口光一1989年加入トーヨーリンクス(現IMAGICA),94年赴美,學習並負責好萊塢電影的視覺效果(VFX)類工作,後來歸國進入Polygon。當時Polygon處於非常艱難的時期,經常要加班,公司只有7個小睡用簡易床,有時會因為爭奪床位而吵架。當時的那種情況現在的CG人員肯定無法想像,現在的CG班再遲也會在晚上10點前下班,同時周六也有休息。

野口進入東映之後工作變成了動畫製片人,他到現在也不清楚自己適不適合做製片人,只是在管理CG動畫上實在太缺人了,日本做CG動畫的歷史非常有限,管理人員缺口很大。所以他也被要求擔當管理方面職位,不過他相信以後新的製片人和監督會不斷湧現。另外野口希望今後是能一直製作CG動畫的時代。

鹽田首先聲明自己的經歷無法成為大家的參考。鹽田6歲到15歲都是在美國生活,回日本後學習法律,後入職新日本制鐵,被公司指派到了IT部門,也藉此接觸了電腦並用電腦工作,29歲時覺得這樣混日子下去不行,於是就辭職了。當時在Polygon的前輩就來問鹽田願不願意去Polygon工作,鹽田覺得沒有工作就吃不上飯,還是得找份工作,於是就去了Polygon。所以在1997年鹽田和一部80億日元的CG電影有了關係。

當時因為《玩具總動員》的影響,日本國內對於CG的期待也越來越高了。Polygon也能拿到很多錢,所以也能有這次80億日元的企劃,不過隨著日本泡沫經濟破裂,80億日元的企劃終止。之後10年Polygon始終處於長期客場作戰,野口進入的時候也正是這個時期,不過鹽田並沒有裁員,他認為如果要以好萊塢為目標,近70人的公司成員是必須的,只是當時日本的情況實在沒有能發揮他們實力的機會。從2000年開始,借鹽田熟練的英語,Polygon始終向海外尋求機會,終於在2005年接到了《小熊維尼和跳跳虎》(2007~2010)的項目。

Polygon之後又接了比如《星球大戰》《變形金剛》等熱門IP的美國TV動畫,也依靠他們的實力獲得過數次的艾美獎,不過因為沒有參與日本動畫所以在日本國內沒有什麼名氣。

2013年製作了《創:崛起》,在這作中運用了三渲二的技術,鹽田覺得使用這項技術能做出符合日本動畫市場的作品,於是在2014年Polygon接了《希德尼婭的騎士》。

《創:崛起》動畫截圖。

同時在這作之後鹽田也宣布不再管製作現場了,製作現場由其他製片人和監督負責,鹽田認為自己的工作是資金的調配,現實的一個情況是做動畫的公司本身賺不到錢的,出資方是製作委員會,製作委員會擁有版權,管理運用這些版權而獲得收益。所以《希德尼婭的騎士》之後,鹽田更趨向於這些方面的商務展開。

之後鹽田就聯繫上Netflix,同時因為《創:崛起》,Netflix也知道Polygon,所以進展也比較順利,所以也有了現在的《BLAME!》。主持人北田感嘆太多CG製作方不夠理解版權重要性,就是理解也缺資金和渠道,同時行業中也極缺有國際交涉經驗的CG製片人。

野口是2009年轉為製片人,當時CG動畫製片人實在是太少了,所以野口也聲明了只做CG動畫,他也不太想做別人也能做的事。結果是準備了五年,2014年《樂園追放》公開上映,之所以能有五年的時間,野口也是感謝公司的胸懷和挑戰精神。

企劃決定的時候需要確定的重要一點是公開方式,當時並沒有TV放送的門路,不過能保證劇場上映,於是做成劇場版的形式。為了能獲得TV檔期,《正解的KADO》也花了不少力氣。

《樂園追放》企劃定下的時候,先輩的製片人對野口說「這個項目完成需要五六年,甚至十年都有可能,中途不遇到苦難是不可能的,所以一定要去做自己想做的東西,否則中途會很痛苦。」對於這個建議野口始終銘記在心。

在前期完成和主要製作人員確立之後,整個項目就無法停下來了,因為得到了出資者的資金,得想辦法完成這部作品,上映公開之後通過多種方式讓出資者回本,這是作為製片人的原動力,也是基本要求,更是最重要的一點。同時集結一幫人做動畫,總難免會有一些爭吵,如何仲裁這種糾紛也是製片人的工作,有時會感覺有點像學校的老師。

再談談製片人工作,野口的東映從演出升上來的製片人比較多,製片人是動畫完成的推進力,作品需要做成怎麼樣,需要表現什麼,由監督決定,製片人為具現化這些而工作。

鹽田工作關注的是兩點,第一點是如果做了肯定要贏,第二點是做出能讓全世界的觀眾都能享受喜愛的作品。關於第一點,鹽田覺得做動畫不是打拳擊,而是做差別化,Polygon的三渲二技術就是主要差別化的戰略之一,而且他們的三渲二不單單是模仿傳統手繪,而是逐漸把3DCG方面的元素融入進去,比如《BLAME!》中的光照和陰影。

關於第二點,鹽田始終希望做王道的、劇情容易理解的故事,盡量不去做小眾市場。做這樣的故事,容易讓海外接受,更加容易拓寬海外市場。《BLAME!》的原作弐瓶勉講的故事比較複雜,所以在改編成動畫電影時,就把故事重新構成,讓觀眾更加容易看懂接受,粉絲的意見是讚揚和批評的都有,但是為了讓更多觀眾看到,這樣做是有必要的。

談到最近野口負責的《正解的KADO》,野口認為想超過Polygon只能從日常劇情戲上著手,所以《正解的KADO》內容上日常對話演技部分比較多,機械出場比較少,沒有機器人。

因為是野口負責的第二部作品,所以想把球棒握得長一點,以全壘打為目標,不過也有前輩說他別把目標定得那麼大。本作原本以為受眾是男性,沒想到女性支持也越來越多了,如果這片能火,野口也會借其他機會多說一些。

以上為第一課的內容,如果有條件可能翻譯第二課。

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