你是CSer?如果不懂這些,也許你不配!
前言:
這是我之前寫的一個教材,但是一直沒想發表,想寫完再說,但是現在太忙了,有了工作之後我只能考慮好好工作,早日加薪,讓我家人過的好,我很想把CS推出去讓全中國的人知道,也許很多人問我九頭蛇箱子,FG,牛仔,天祿這幾天打的這樣激烈為什麼不報到,還是第一資訊嗎?我只能說聲抱歉。這遊戲對我有恩,我得回饋,至少對得起我工作的崗位。最近取關的人挺多的。不過沒關係,這個教材目前寫了大概七萬多字吧,我會持續更新出來,希望大家能動員身邊的各個年齡階段人群一起來把中國的CS挺起來!下面我們要說的是一個關於CS的故事,這個故事我一直知道,所以我希望把這個分享給大家!
1.什麼是FPS類第一人稱射擊類遊戲
人們習慣將第一人稱射擊遊戲成為FPS類遊戲,他的全稱應該為「First-person shooting game」, 這種遊戲的的模式都是以遊戲者的主觀視角進行,它的魅力在於玩家可以身臨其境的持槍射擊感。FPS類第一人稱射擊遊戲一經出世就備受好評,這種作戰模式不僅僅極大的增強了主動性,可以讓玩家沉浸其中,充分模擬了實戰射擊,在一些FPS競技類遊戲中,同樣也非常注重團隊配合水平,需要競技者在溝通與協作中搭配作戰。同時也將真實的戰場極大的進行了還原。第一人稱射擊遊戲屬於ACT類遊戲的一個分支,和RTS類遊戲大同小異,由於其在被玩家的持續追捧,使之發展成了一個單獨的類型,在FPS類第一人稱射擊遊戲中,玩家們不再像其他的遊戲一樣操作屏幕中的虛擬人物來進行遊戲,而是以第一人稱的視角進行持槍作戰。
2.FPS第一人稱射擊類遊戲的兩種類型
封閉作戰型:封閉FPS類遊戲多數存在於電子競技運動範疇,採取回合制積分,正規的電子競技運動賽事里,一般為5V5的警察與土匪的對抗展開,隨著FPS類遊戲的不斷完善,為了注重娛樂性也同時開發了許多新奇的玩法,例如類似RPG的關卡任務、捉迷藏、滑翔跳躍、打殭屍等等。而關鍵詞「封閉作戰型」主要是指地圖的局限性,這類FPS類遊戲的地圖普遍沒有拓展延伸,只可以在限定的地圖內進行競技,各種地圖的構造風格都不相同,很多的封閉作戰型遊戲都保留了一些FPS類射擊遊戲的經典地圖,而各類地圖的建設主導思考方向作用是為了給玩家在作戰中提供掩體,而隨著FPS類遊戲的快速發展,各大遊戲開發商則更加註重遊戲體驗,特此將地圖做的更加精美與真實,以便讓玩家真切的覺得融入其中,同時一些封閉作戰型遊戲中,也開始將有特色風味的地域文化與地貌風情也融入其中,這也大大增加了遊戲的樂趣性,競技者可以在遊戲中身臨其境的射擊體驗,也實實在在的感受到了濃重的地域文化。封閉作戰類型的遊戲相比其他而言除了自身的技戰水平之外,則更加講究團隊整體性,多數需要通過交流、溝通、與團隊配合進行聯合作戰,由於封閉作戰型遊戲極其提倡體育競技的主題「對抗性」,一經出世就立即定性成為電競運動的主要賽事項目之一。封閉作戰型FPS類遊戲的當下熱門代表作有:反恐精英全球攻勢(CS:GO)、守望先鋒(OW)等。
沙盤作戰型:
相比封閉型FPS類遊戲,沙盤型FPS類則娛樂性較高一些。一經出現,立刻得到了許多軍事愛好者的好評,在這類遊戲中,遊戲者可以使用各種武裝載具參與戰役場景,以團戰形式發動一場大型模擬真實戰役。沙盤作戰型FPS類遊戲雖然不是非常提倡競技對抗,但更加註重實戰體驗,與封閉型FPS類遊戲最大的區別在於地圖的延伸性,在沙盤作戰型FPS類遊戲中,地圖普遍非常龐大,而所有的玩家可以自由地在地圖的任何地方中活動,並沒有固定的行進路線與空間束縛,這讓沙盤作戰型FPS類遊戲更富有戰術的空間與身臨其境感。大多數沙盤作戰型PFS類遊戲都會模擬設置一次大型戰役讓遊戲者作為參與者之一進入戰爭模式,並且大部分都帶有劇情線索,玩家需要完成劇情戰役場景才能完成功解鎖下一戰役場景。這種作戰類型的遊戲比較偏重單兵作戰能力,少部分也需要講究整體戰略部署,隨著FPS類遊戲製作技術的不斷完善,除了單兵劇情過關之外,一些沙盤作戰型FPS類遊戲同樣開發出了各種更加註重體驗者的遊戲模式,可以選擇聯機對抗劇情關卡,同時也可以進行大型聯機進行多人戰役對抗。沙盤型FPS類遊戲的熱門代表作有武裝突襲系列,戰地系列、榮譽勳章系列、使命召喚系列、H1Z1等。
3.FPS類射擊遊戲的發展歷史
說起FPS類射擊遊戲,應當追溯到1974年,那一年出現了兩款可以在計算機上成功運行的遊戲,分別為《Spasim》與《Maze War》,相同的是這兩款遊戲都是利用線條模擬出了一個類似第一人稱運動的畫面感,正是這種遊戲模式,造就FPS類第一人稱的雛形。雖然之後也同時出現了許多類似於FPS類的遊戲,但由於各種原因並沒有掀起太大的風浪。直到1991年,一個叫做:約翰·卡馬克的名字和一個名為IDsoftware的公司出現,FPS類遊戲才真正意義上進入人們的視野,而約翰·卡馬克直到現在仍被大眾成為「FPS遊戲之父」。原因在於IDsoftware公司一經成立就立即專註於將FPS類射擊遊戲利用3D的方式全面展現,直到1993年,IDsoftware公司推出了一款真正意義上的FPS類射擊遊戲,《德軍總部3D》,隨後又推出了《毀滅戰士》這兩款遊戲在當時開創了一種新的遊戲模式,玩家需要以自己的視角探索地圖並且完成擊殺,這種新奇的模式在當時來說是非常激動人心的一種遊戲體驗,隨著玩家的呼聲越來越高,屬於約翰·卡馬克FPS的時代正式來臨。
IDsoftware公司因為前幾款FPS遊戲被大眾極熟悉和認可之後,也對FPS類遊戲市場形成壟斷事態,就在各大遊戲開發商都在研究,如何使用約翰·卡馬克的遊戲引擎做出屬於自己的FPS類遊戲時,約翰·卡馬克早已經進入了新引擎的研發階段。1996年一款具有跨時代意義遊戲面世,那就是《雷神之錘》,這款遊戲成為世界上首個採用真實3D畫面的FPS類射擊遊戲,同時IDsoftware公司與翰·卡馬克早打造的「雷神之錘引擎」為後來FPS的發展鋪平了道路,當時的《雷神之錘》因為純3D的演繹手法與非常複雜的瞄準操作被玩家青睞,在後來也被列入電子競技賽事的項目之一,難能可貴的是中國選手孟陽早在2004年就在《雷神之錘》項目上獲得了不菲的成績。2004年12月21日在美國Dallas舉辦的CPL 2004 Winter Extreme Championships(2004年CPL冬季超級錦標賽)上,RocketBoy(孟陽)獲得了中國籍選手擊敗了FPS遊戲傳奇巨星費特拉提,獲得了中國第一個電子競技世界冠軍,同時也是中國籍電子競技選手的第一個個人項目世界冠軍!
隨後IDsoftware公司與約翰·卡馬克的時代被加布·紐維爾(G胖)終結。1998年,現valve創始人之一加布·紐維爾開啟了FPS的新紀元,他使用約翰·卡馬克的「雷神之錘引擎」打造了那部具有里程碑意義的處女作《半條命》,該款遊戲除了吸收「雷神之錘引擎」的優點給玩家們帶來爽快的射擊體驗之外同時開創了另一種FPS類射擊遊戲的先河,加布·紐維爾利在這款遊戲中加入了用電影敘述的方式,在劇情場景中通過加入大量的旁白對話,把遊戲體驗者帶進了一個完整的故事線,這種奇特的方式讓遊戲體驗者覺得更加有意思,所以在當時備受好評。隨後,通過這種模式《半條命》獲得巨大成功的加布·紐維爾並沒有因此壟斷FPS市場,而是做出了一個無比瘋狂的舉動,他在網路上公開了《半條命》的源代碼,這就意味著只要掌握編程技術的人就可以隨意更改遊戲內容。這種舉動在當時來看無法被任何人理解,但現在看來,正是加布·紐維爾的瘋狂創造了奇蹟,因為正是這一舉動成就了被人們十多年過去了仍稱之為經典的《反恐精英》系列。
《反恐精英》創始人是,傑西·克里夫和李明。其中李明是一個製作MOD的天才,早在1997年就為IDsoftware公司的《雷神之錘》製作了首個名為《海豹突擊隊》的MOD,之後也為《雷神之錘2》製作MOD,隨著《半條命》源代碼的公開,反恐精英和恐怖分子的形象已經在他的腦海中有了思路。正好在這期間,李明結實了IDsoftware公司在《雷神之錘2》中擔任社區管理員的傑西·克里夫,兩人一拍即合,打算共同開發這個當時來說只是有一個思路的《反恐精英》,通過兩個人1年的辛苦努力,《反恐精英》beta1.0版本終於在1999年6月19日出現,當時的beta1.0版本地圖和槍械選擇很單一,遊戲模式只局限於營救人質,遊戲性並不像現在這麼多的模式,並且人物模型、槍械繫統等等都存在非常嚴重的BUG,但傑西·克里夫和李明繼續埋頭鑽研,在之後相繼推出了18個beta版本,在整個過程中,除了修復各種BUG,他們講目光聚焦在遊戲的完整性當中,不斷的增加了許多在當時看來非常新穎的遊戲元素,而在這些元素中很多仍然被都延續到了現在的FPS類遊戲當中。比如在3.0版本中增加的無線電系統;4.0版本中增加的手雷與拆除C4模式(團戰競技模式);6.0版本中增加的雷達系統以及非常人性化的左右手持槍切換系統。這種不斷更新的測試版本一直持續到beta7.1版本的時候,基本宣告結束,這時候《反恐精英》這款遊戲的開發已經非常成熟,屬於CS的時代正式來臨。2000年9月11日,萬人血書的《反恐精英1.0》(Counter-Strike 1.0簡稱CS 1.0)正式版與廣大玩家正式見面。
valve看到了《反恐精英1.0》在遊戲市場的快速風靡,也非常看好這款遊戲的前景,之後除了花重金從傑西·克里夫和李明手中買下CS的版權之外,也成功說服兩人加入valve繼續負責開發《反恐精英》系列。在隨後的CS 1.1版本中,他們成功加入了第六人稱觀戰模式,同時《反恐精英》正式被納入電子競技運動,成為電競賽事項目之一。2000年秋天,世界上首個《反恐精英》項目的電子競技大賽由德國網站Clanbase所主辦,當時的最頂級電子競技賽事Euro Cup中,主辦方將《反恐精英》5V5團戰競技正式加入,那一次的比賽來自芬蘭的Z戰隊斬獲世界上首個CS項目的冠軍,而丹麥的SoA與德國的SK分別獲得第二三名。在那個青澀的年代,《反恐精英》正在萌芽階段,CS比賽顯得並不職業化,在比賽中並沒有像現在這樣完整的戰術體系或者戰略宏觀意識,沒有完整的交流與溝通,完全是依靠個人能力定勝負。在這個過程中,慢慢的人們發現,不帶劇情的《反恐精英》變的非常合適作為FPS競技類項目,這也讓《反恐精英》成為了電子競技運動項目的最佳選擇之一,當時很多人都在預言,《反恐精英》勢必會取代《雷神之錘》,在電子競技發展的道路上越走越遠。
之後valve也相繼推出了不同的版本,在眾多玩家比較追捧的1.3版本中,取除了在上一個版本內的連跳系統,而且在1.3版本之中,加入了一個跨時代意義的功能:增加麥克風系統。這意味著選手可以在比賽中及時利用MIC進行溝通,以最快的速度作出戰術制定做出交流。麥克風系統的加入改變了整體水平低的大趨勢,各大職業戰隊在比賽中可以利用這一功能加深交流,為他們在比賽中打出精彩的戰術配合奠定了良好的基礎。也是正是這時候開始,CS比賽開始逐漸脫離依靠個人能力是唯一取勝途徑的設定,比賽變的更加具有觀賞性與高水準性。2001年,由美國人首先發起,制定了首套關於《反恐精英》的戰術思路與賽場控制經濟思路,這也是對《反恐精英》這款遊戲做出了全面的完善,相對其他全球各大職業電競俱樂部來說,這也是一種新鮮血液,隨之開始頻頻效仿,變得更加註重團建取勝,正因為如此,全球《反恐精英》的整體技戰水平都得到了猛烈的提升。同年,世界電子競技運動盛事WCG也同步將CS單一列項納入其中,這一年也是中國CS走向世界的一年,來自中國的EVIL戰隊在中國賽區披荊斬棘獲得名額,代表中國出席WCG,雖然最後取得的成績不盡人意,但屬於中國CS的盛世王朝卻因此徹底展開,一時間《反恐精英》這款遊戲在中國病毒似的瘋狂蔓延,大大小小的網吧清一色的《反恐精英》,中國開啟「全民槍戰」。
後面valve推出了1.5版本以及聯合Steam在2003年9月共同推出的1.6版本,隨著這兩個版本的發布更替,《反恐精英》這款遊戲介入的世界級大賽也越來越頻繁,隨著CS在中國的普及,也催生了一大批電子競技運動的天才運動員,2005年5月2日,中國CS女子戰隊Swan5(原New4.MM)在CPL西班牙站的比賽中以全勝的戰績奪得了中國電競史上第一個女子CS項目的世界冠軍,喜訊傳回國內後在電競圈中引起空前關注。同年12月11日,中國CS戰隊wNv在北京首都體育館摘得中國CS歷史上第一個男子團隊世界冠軍。隨著男子團體和女子團體在《反恐精英》項目的世界冠軍花落中國,中國CS的發展達到了空前的高度,而這一高度直到12年後的今天,雖然仍被千古傳頌卻無法打破。
走過《反恐精英1.6》的時代,2004年3月22日,valve聯合Steam平台發售了另一部續作《CS零點行動》(Conter Strike: Condition Zero),valve在這部續作中增加了單人任務模式的零點行動,而這部續作因為種種原因,取得的反響非常一般。valve不得不做出調整繼續開發,2004年8月11日,帶著全新引擎的《CS起源》(CSS)與廣大玩家見面,《CS起源》由於繼承了FPS類射擊遊戲的初代傳統,再加上新引擎,讓射擊更加酣暢淋漓之外,也將地圖各種細節描述的淋漓盡致,得到了國外玩家們的一致好評,甚至有很國外多玩家已經紛紛猜測《CS起源》完全擁有超越1.5和1.6的資格,可惜的是這個版本並沒有在中國掀起太大的風浪。而《CS起源》與1.6的比賽依舊頻繁出現在各大國際賽場。
2008年12月16日,韓國N社購買了CS的版權,以《反恐精英1.6》版本為基礎製作了網路版《反恐精英Online》,valve對N社進行了技術扶持,並且幫助其開發了新的遊戲模式,包括商城系統,儘管《反恐精英Online》被稱為「並非CS的正統續作」,但這款遊戲也在中國颳起了一股不小的旋風,在這一版本當中,網路版的商城系統等模式被延續下來,並且被之後的CF逆戰等效仿使用。而在《反恐精英Online》的電子競技運動比賽項目中,一些中國老牌職業電競俱樂部也取得了不俗的成績,包括天祿、NEW4等戰隊均獲得過《反恐精英Online》世界冠軍。但是由於網路快餐化等各種原因,《反恐精英Online》的火焰很快熄滅。
2012年8月12日,萬眾矚目的CS正統續作《反恐精英:全球攻勢》(Counter-Strike:Global Offensive簡稱CS:GO)正式發布,CS:GO不僅將經典的玩法傳承了下來,更搭載了全新Source物理引擎,將遊戲畫面、彈道槍感、地圖細節進行了優化,最大限度地增加了真實感和競技性。CS:GO以全球各大真實經典原型製作了人物MOD,更加強化了CS:GO是一款帶有鮮明《反恐精英》色彩的續作,目前CS:GO已經成為全球FPS市場上最受歡迎的電子競技運動遊戲之一。與之前的版本相比,在玩法上沒有過大的差異,同樣是以5V5的競技對抗為主,外CS:GO繼承了之前版本的經典模地圖組之外還,還衍生了除了團戰競技之外的其他遊戲模式,比如死亡競賽、軍備競賽、爆破模式、休閑模式等。另外CS:GO支持全球各個國家隨機5V5的對抗機制也是一大特色,同時更加迎合主題「全球攻勢」。CS:GO相比之前的個個版本都,無論從人物模型、遊戲模式、遊戲背景等方面,都做出了巨大的改善。同時,CS:GO進行了一系列的作戰地圖調整,使得它的戰爭場景更加真實、畫面表現更加出色、並且在地圖風格中加入了濃厚的地域風情,以各個國家的恐怖分子與對抗軍的為背景基礎製作了不同的地圖風格。同時增加了關於皮膚的設定概念,在CS:GO里每個武器皮膚(包括匕首)都是獨一無二的,因為它們有不同的品質和磨損度,武器皮膚設立StatTrak計數功能,用於可記錄使用該武器所有的擊殺數總和。除了武器的皮膚系統,還可以為武器貼上各種各樣的印花和貼紙;同時,CS:GO增加了音樂盒功能,擁有一個帶計數功能的音樂盒不僅可以為你帶來更刺激的音樂,同時也可以記錄你的MVP數,作為自己實力成長的一個驗證。除了上述,與其他版本對比,更大的一個區別存是CS:GO中多了兩枚投擲道具,分別為燃燒彈、誘餌彈。相比初版來說,CS:GO已經做出了翻天覆地的變化,而唯一沒有做出改變的是為CS全部版本配音的創始人之一傑西·克里夫將那兩句經典的台詞:「恐怖份子勝利」、「反恐精英勝利」永遠的留在了遊戲中。
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