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NES上的「幻之遊戲」:一款射擊遊戲,試圖在卡帶里塞下一整個主機

先說說這部恐怖電影

《Hellraiser》的原作,是一部來自英國的B級恐怖片,一般譯作《猛鬼追魂》或《養鬼吃人》。該電影由克里夫·巴克執導,而它本身也改編自克里夫·巴克的中篇小說《地獄羈絆之心》(《THE HELLBOUND HEART》)。值得一提的是,克里夫·巴克這位多才多藝的黑暗藝術大師,也曾親自涉足遊戲界——有款恐怖射擊遊戲《耶利哥》,全名《克里夫·巴克的耶利哥》,正是他的傑作。

《Hellraiser》電影的內容與一般的B級片別無二樣,性、鮮血、殺戮,用現在的話說,還有點「綠」。

弗蘭克·科頓是個混賬,作姦犯科、無惡不作,追求究極的肉體快感而不得。他買到了一個據說可以通往另一世界、讓他享受到前所未有愉悅的盒子,並迫不及待地通過儀式來打開它,隨即被以「釘子頭」(Pinhead)為首、來自地獄的修道士們撕成碎片。

後來,弗蘭克的哥哥拉里·科頓與他的妻子茱莉亞、女兒克里斯蒂,住進了弗蘭克的房子,而拉里不慎滴落到地板上的鮮血,使得弗蘭克以一具沒有皮膚的屍體形式復活,並很快被之前就與他有染的茱莉亞發現。仍然迷戀弗蘭克的茱莉亞,為完全復活他而開始收集更多的鮮血,包括色誘男人回家殺害等——這也是電影中文譯名之一《養鬼吃人》的來歷。

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《Hellraiser》電影第一部於1987年上映,飽受好評,有著相當數量的擁躉——事實上該片一直續拍到今天,其系列第10部《Hellraiser: Judgment》將於2017年上映。而我們有理由相信,在《Hellraiser》上映時為之痴迷的愛好者群體里,有一名名為丹·勞頓(Dan Lawton)的年輕人——作為Color Dreams公司創始人的他,在三年後支付了一筆款項,買下了《Hellraiser》電影的遊戲改編權,並決定以NES(美版FC)為平台來開發這款遊戲。

再說說這家遊戲公司

Color Dreams公司是一家以製作未授權NES遊戲為主的美國公司,由丹·勞頓、艾迪·林(Eddy Lin)與一些亞洲投資者一同創立。其首款作品發佈於1989年,並在上世紀90年代中期淡出電子遊戲業界,更名StarDot Technologies,改做數碼相機與監控設備。而它旗下電子遊戲業務的遺產、Wisdom Tree品牌,則在1997年被原Color Dreams的工作人員布倫達·赫夫(Brenda Huff)與她的老公一起買下,在業界活躍至今。

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Color Dreams發行了包括自主製作與代理在內的二十餘款遊戲,還有數款未正式發行就終止開發、或是決定不發行的未完成作品,這些遊戲的普遍特點是品質不佳。事實上,Color Dreams在1990年啟用的Bunch Games子品牌,就是為防止質量低劣的遊戲,繼續損害Color Dreams的品牌聲譽。

當時,任天堂在美版與歐洲版的NES主機里,加入了名為10NES的加密晶元,以達到鎖區、及拒絕非授權遊戲運行的目的。上有政策下有對策,機智的盜版商人如Atari,成立了以自己的人員為主的Tengen公司,用相當下作的手段騙到了10NES晶元的技術資料並大肆山寨;Color Dreams等一干公司,則是在自己的NES卡帶上加了一個破壞性的小裝置,通過施加一定電壓等手段,使10NES不能正常工作。

在對此做出修正的新版NES發售以後,American Video Entertainments公司甚至在說明書里,公然指導用戶破壞10NES晶元的某個針腳,使該晶元失去作用,並承諾為每名改機用戶退回10美元。

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然而生意上的事情,不是你做出遊戲就能賣這麼簡單的——任天堂威脅經銷商,如果你們要賣非授權遊戲的卡帶,就別想從我們這裡進到正常遊戲賣。在多種因素的聯合打壓下,Color Dreams的生意越來越難做,最後不得已成立了專攻宗教遊戲的Wisdom Tree子品牌。

對於為什麼會有Wisdom Tree,現任CEO布倫達·赫夫聽到過兩種說法:其一是公司里一名虔誠的基督徒麥克·威爾森,業餘時間是主日學講師,遂提出創作以聖經為題材的遊戲,作為使年輕人遠離暴力的一種途徑;其二是丹·勞頓本人最早將這個點子作為笑話提出。

這個明智的決定,讓Wisdom Tree開創了嶄新的遊戲類型,並在很長一段時間處於領導地位,發售的遊戲比起傳統遊戲,得到了更多包括家長、教師的支持與信任,他們也得以在不畏懼任天堂威脅的宗教專門商店裡,安全地販賣自己的遊戲。甚至讓他們的公司得以存活到今天。

超級卡帶

Color Dreams決定製作《Hellraiser》遊戲,完全是丹·勞頓的一己之見。他說服了其餘的生意夥伴,並在數年間,向電影製作方支付了約35000至50000美元的版權費用——這時是1990年,距離《Hellraiser》電影首播已經過去了3年之久。

為了更好地表現出《Hellraiser》電影的氛圍,丹·勞頓向id Software購買了《德軍總部3D》這款快節奏暴力遊戲的引擎——儘管近年來有留言認為,這是id為報復美國任天堂對SNES版《德軍總部3D》的過度審查與刪改,而故意將源代碼免費提供給Color Dreams使用。這種說法被一些員工否認。

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拿到引擎的開發者們很快發現了另一個問題:NES孱弱的機能無法滿足該引擎的需要——這可是個FPS遊戲!為此,曾做過NES的逆向工程、自己也是工程師的丹·勞頓,提出了一個「超級卡帶」(Super Cartridge)的點子。

這是人類追求NES機能極限之路上,最遠的一個嘗試。如果它最終成功面世,相信《Hellraiser》會在NES遊戲史上留下濃重的一筆。然而如今,我們只能在開發人員語焉不詳的訪談,各種狂熱愛好者論壇的隻言片語里,尋訪、挖掘整個計劃的冰山一角。

NES晚期,在卡帶內加入額外晶元,以提升遊戲性能、補充擴展音源的做法,已經被廣泛採用——KONAMI的遊戲《拉格朗日點》,就因使用VRC7晶元來直接輸出FM音頻,被稱為「最強音質的NES遊戲」。

然而超級卡帶和這些小打小鬧完全不是一回事,它試圖裝下的不僅是遊戲,更是一部完全可以獨立運作的主機。丹·勞頓聘請了另一位工程師、自己的前同事、醫學博士羅恩·里斯利(Ron Risley),來進行超級卡帶的設計。

不可思議的是,他們真的成功了。

這張超級卡帶,內置了一個Z80處理器,每秒能運行200萬次指令,是NES主機6502處理器的兩倍;它同時具有64k的RAM,可以獨立於NES主機,存儲相當數量的數據;而在傳統卡帶的主要內容ROM上,它的配置也很豪華,包括共計2組4個ROM晶元與數個自定義程序的可編程陣列邏輯晶元——用人話來說,它就是台比NES跑得更快、配置更強的主機。

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對它的運行方式感興趣的讀者,可以點此查看詳情

借著超級卡帶的威力,開發者們可以輕易在NES上實現一些前人從未做到過、甚至想像過的效果,比如,逐像素操作屏幕、硬體的平移和縮放。由於NES的圖形處理器只支持單捲軸滾動,開發者連做出《雙蛇城》(Snake Rattle "n" Roll)這種45度視角雙捲軸遊戲都要費相當一番功夫,而在超級卡帶上,會交由處理能力更強的Z80進行運算,最大限度減少NES本體6502處理器的負荷,使其專註於保證遊戲儘可能高的刷新率,從而帶給玩家在3D場景內相對平滑的動作體驗。

當然,它在運行上也有一些問題。兩個處理器之間的相互衝突,可能會給開發上帶來一些小困難,但並非不能處理;宣傳語上16位色彩技術的真相,是調色板切換的小把戲,只是通過兩種顏色的交替閃動,讓玩家產生「這是另一種顏色」的錯覺。

■ 生於憂患,死於更多憂患

根據不可靠的回憶,Color Dreams在1990或1991年的CES展上,進行了一段遊戲內主角在走道內行走的演示,很可能是基於Amiga個人電腦的,效果很爛但令人充滿希望。它大量出現在1990年和1991年的一些NES遊戲資訊雜誌上,甚至有幾份雜誌宣稱,該遊戲的發售價格可能是39美元或55.99美元,並刊出了包括包裝盒在內的遊戲廣告。令人遺憾的是,包括《Hellraiser》在內,這些刊登了廣告「Color Dreams出品遊戲」,如《Happy Camper》《Targhan》和《Starblade》,全部沒有發售,消失在電子遊戲歷史的長河中。

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大多數參與過該項目的員工都認為,《Hellraiser》被取消的主要原因,是之後公司進軍能取得更多收入的基督教遊戲市場,而製作一款血腥的惡魔遊戲,會對該方面的業務造成顯而易見的不利影響。然而事情的全貌並沒有這麼單純。

時間回到1990年。丹·勞頓目睹了無數基於電影或其他影視作品的遊戲大賣,他也迫不及待地想蹭熱門IP分一杯羹。他做過幾次努力,然而都可悲地失敗了。

曾經有一款名為《CopSlapper》、以影星莎莎·嘉寶為主角的概念遊戲,因為他的工作人員和對方的公關發生矛盾,遊戲告吹;他曾試圖拿下科幻超級英雄電視劇《無敵金剛》的遊戲版權,然而最後卻只與主角的演員李·美佐斯本人談妥了價格——最終結果是,Color Dreams不想出高昂的15000美金,該遊戲以《Secret Scout》的名義發行,並沒有明顯關於《無敵金剛》或是李·美佐斯的內容,也就遊戲的源代碼第一行,還有Lee Major』s Game的字樣。

在一系列計劃的權衡下,他們最終選擇了《Hellraiser》,其中最野心勃勃的一個。

據前Color Dreams程序員兼美工羅傑·德福雷斯特(Roger Deforest)所述,該遊戲有著相當巨大的規模與豐富的細節,單是體現出的一些概念就相當驚人(當然,考慮到他也用類似的辭藻形容自己的其他幾個項目,比如同樣沒有發售的《Gil》,所以這段話的可信度可以打一點折扣)。根據他對遊戲的某個第一關測試原型的描述,《Hellraiser》玩起來就像一個深灰色牆壁、沒有屋頂、天空呈現出多雲的夜色、主角用地獄方塊一樣的武器射擊敵人的《德軍總部3D》。而另外一個描述則有一些區別:丹·勞頓本人在被問及是否有遊戲原型或文件存檔時,表示硬體已經完成,美術完成了約20%,程序部分毫無進展,遊戲呈45度視角,畫面看起來像是石頭、牆與坑組成的迷宮。

NES上的「幻之遊戲」:一款射擊遊戲,試圖在卡帶里塞下一整個主機

說到底,Color Dreams是一家遊戲公司,而不是遊戲藝術家,他們要靠販賣遊戲的收入養活四十餘名員工。《Hellraiser》毫無疑問會在電子遊戲史上留下一筆,但也毫無疑問地不會給公司帶來對得起投入的回報。1993年,擺在Color Dreams面前的現實就是,即使沒有他們正在開拓宗教遊戲市場這個因素,《Hellraiser》要想順利面世也面臨諸多困難:

1、遊戲成本過於高昂。有員工表示雜誌上刊登的60美元的售價,根本不現實——包括開發費用在內的總成本可能突破兩百萬美元,而單超級卡帶的成本就超過60美元,加上要分攤的版權費用、引擎購買費用、公司的運營成本,該遊戲最終售價很可能超過100美元。讓人掏一百美元買一款甚至沒有任天堂認證的遊戲,想想就覺得蠢爆了。

2、遊戲銷售預期不好。任天堂威脅遊戲經銷商不得出售未授權遊戲,他們說到做到。在NES遊戲卡帶普遍供貨不足的當時,很少有遊戲經銷商會摸任天堂的老虎屁股,他們不得不以「郵購」作為主要的銷售方式,讓這款遊戲的前景更蒙上了一層陰影。此外,當時NES的主要用戶群多為20歲以下的青少年,他們要說服自己的父母為他們購買這樣一款昂貴、暴力、血腥的遊戲,難度可想而知。

3、遊戲本身前景黯淡。《Hellraiser》是一款具有獨特氛圍的電影,對它的熱愛是丹·勞頓決定製作該遊戲的原因之一,不過他很快發現,不是所有工作人員都能理解這部電影,想把它用電子遊戲的藝術形式完美再現,就更難了。在與強大但複雜的超級卡帶磕磕絆絆搏鬥了幾年、第一個原型終於發布時,與它類型和主題幾乎完全一樣的《毀滅戰士》已經發售了,遊戲的高素質引爆了大量玩家的熱情,也無形中使將在之後發售的《Hellraiser》面臨非常尷尬的處境。

基於以上數個,以及更多現在無從考證的因素,這個項目最終在該年被放棄了。

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■ 《Hellraiser》被放棄後的故事

NES版《Hellraiser》的故事,到這裡基本就結束了。雖然有相當數量的員工對它被放棄感到不滿,但他們還是投入到不被任天堂管束、更加自由的宗教遊戲市場去了。之後的大多事情也變得無趣,除了《超級諾亞方舟3D》。

《Hellraiser》被放棄後,Color Dreams並沒有在其他平台繼續展開該電影遊戲的計劃,眼睜睜看著遊戲授權許可到期。然而他們總算是沒有浪費同樣是花錢買來的《德軍總部3D》引擎,以Wisdom Tree品牌在SNES上製作了另一款遊戲,《超級諾亞方舟3D》。這也是唯一一款SNES上的非授權遊戲,採用了特殊的卡帶制式,玩家在遊戲時要把另一款正版SNES卡帶插入該遊戲卡帶的卡槽里,以繞過SNES的防盜版機制。

NES上的「幻之遊戲」:一款射擊遊戲,試圖在卡帶里塞下一整個主機

如前所述,Wisdom Tree的遊戲都與基督教有關,它們中有些與基督教貼合相對緊密,另外一些就只是想盡辦法把遊戲和基督教拉上關係而已——《超級諾亞方舟3D》基本屬於後者。

想像一下你是諾亞,在大洪水時的諾亞方舟裡面對一群發了瘋的動物,要用彈弓給它們餵食,把他們哄睡,並與駱駝、袋鼠、熊等Boss交戰。如果這還不夠讓人覺得莫名其妙的話,想像一下遊戲里代替火箭發射器的甜瓜發射器。除此之外,遊戲里還有一些隱藏謎題,讓玩家回答一些與聖經相關的問題,如果回答正確會得到生命值獎勵,而這也是Wisdom Tree在它們的宗教遊戲系列裡常用的小伎倆了。

這個聖經遊戲讓尋求聖經和遊戲的玩家都感到非常奇怪。遊戲里包含的敵人、物品和關卡都比原版《德軍總部3D》少出許多,而遊戲內容在某種意義上來說可能比《Hellraiser》更加邪典:諾亞不知道在想什麼,一周沒給動物餵食,差點被動物們活活吃掉;山羊的數量多到讓人認為,它們很可能是被各處散放的、類似核輻射廢料桶的玩意照多了,才會生出這麼多。這款從各個角度來看都很可疑的遊戲,在當時銷量不佳——怎麼講,不然呢。

NES上的「幻之遊戲」:一款射擊遊戲,試圖在卡帶里塞下一整個主機

這個事情可以貼上一個喜感的結尾。前面提到過,Wisdom Tree一直活了下來,並活到了今天。他們也不僅靠販售遊戲卡帶維生,而是通過多個商業模式贏取利潤,包括出售模擬器用的自家遊戲ROM、遊戲周邊,通過眾籌、售賣裝有自家遊戲的複製NES主機,以及——用綠光把《超級諾亞方舟3D》搬上了Steam平台。這個在舊時代偉大夢想的灰燼中爬出的雛鳥,雖然未能展翅高飛,卻莫名其妙地活到了今天。

■ 為了紀念的紀念

毫無疑問,哪怕它沒有正式發售,甚至沒有完成,NES遊戲《Hellraiser》仍值得被遊戲史記載:史無前例地在遊戲卡帶里塞入另一個8位主機;利用異構計算技術,突破NES的性能瓶頸;將FPS遊戲搬上NES的嘗試……這都是那個年代特有的浪漫故事。Color Dreams資本家與夢想家們的努力與智慧,值得更多人的尊重,或者至少不應該就這麼慢慢被大家忘記。

關於這個龐大工程的本身,包括未曾投入使用、就被掃入歷史垃圾堆的超級卡帶,以及圍繞著它們發生的故事,呈現出非常混沌的狀態。有些部分所有人都絕口不提,有些部分出現了數個不同的說法,也有些部分可以得到一個基本統一的結論。

本文以考據為主,讀起來多半會因為堆積大量專有名詞與人名而顯得枯燥無味,希望各位讀者諒解;同時由於筆者個人水平所限,外文資料的可信度亦難以查證,文章內容可能存在偏差或是謬誤,也懇請讀者不吝斧正。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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