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為美好世界譜寫祝福——評《WILL:美好世界》

《WILL:美好世界》是一款文字類解謎遊戲。在Steam的青睞之光上,它的作者們是這樣描述這款遊戲的:「我們特別喜歡一本叫《深夜食堂》的日本漫畫,這部漫畫的主人公經營著一家只在深夜到凌晨營業的小飯館,來這裡吃飯的是各種職業不同並且職業很奇怪的人,他們在這裡吃著飯,跟別人講述自己的故事。受到這本漫畫的啟發,我們也想做一個玩家可以幫助不同的人解決煩惱的遊戲,這就是《美好世界》的源起。」

為美好世界譜寫祝福——評《WILL:美好世界》

這種文字類解謎遊戲其實並不能算罕見。前有《瓦爾哈拉》(VA-11 HALL-A)後有《王權》(Reigns),甚至就連《星露谷》(Stardew Valley)裡面都或多或少涉及了這種元素。簡單來說,這種類型的遊戲無外乎「尋覓、發掘、決斷」六字而已,只不過隨著著力點的不同,遊戲所傳達的樂趣不同罷了:著重發掘的,就要看怎麼和對象打好關係,怎麼從細微處窺全豹;著重決斷的,則多體現在後果與相互制約上。

看起來……好像這種類型的玩法已經被那些光輝的前輩們發掘得差不多了呢。

但這個《美好世界》顯然也不是泛泛之輩。遊戲的初期版本在摩點上一個月就眾籌了目標金額的二十多倍,順手被國內「IndiePlay」最佳遊戲設計獎給候了個選,被日本《Fami通》《電擊PlayStationOnline》和《4Gamer》的獨立遊戲獎給提了個名,通過了2015與2016兩年東京電玩展的甄選開個免費展位,還在PlayStation開發者大賽上拿了個第一直接保送PS平台……

所以,《美好世界》一定是一個有其獨到之處、值得一寫的遊戲。

為美好世界譜寫祝福——評《WILL:美好世界》

我沒玩過《瓦爾哈拉》,但盛名之下我也粗略了解其遊戲模式;我也沒來得及玩《王權》,但購買之初我也從商店說明裡瀏覽過它的設計理念——所以在還沒正式開始遊戲之前,我以為《美好世界》也和這兩款遊戲類似。

但我完全錯了。就因為小小的、設定上的一個切入點的不同,讓這款遊戲與以上兩款遊戲相比,玩法上有了翻天覆地的變化,並正如那個著名的「蝴蝶效應」中扇動翅膀的蝴蝶的那樣,在最終成型的遊戲里留下了一個極其繁複卻又相互交錯、萬般組合都皆可自圓其說的故事網,並給玩家帶來了一個長達十餘小時的推理解密向敘事盛宴。

這個切入點,是神。

或者更詳細地說,玩家所扮演的,不是調酒師,也不是領主或國王,而是神。

——不需要像調酒師那樣去主動打探他人的心事,深陷入命運漩渦的無力之人自會將心跡袒露無遺,尋求神的救贖。

——不需要像領主或國王那樣在事件發生後才能做出被動的應對,神的權能能打亂事件連鎖的順序,直接逆轉因果來得到最好的結局。

這就是玩家要做的事情。

這也是《美好世界》在玩法上所定下的骨架。作為能改寫因果的神,每當有倒霉孩子遇見了悲劇寫信向你尋求幫助的時候,你就需要移動這條事件連鎖中各個動作的先後順序,從而幫倒霉孩子們規避那些悲慘的結局,讓大家都獲得幸福,成為正義的夥伴咳咳咳……語言總是蒼白的,我這兒舉一個盡量不劇透的例子來說明一下,就教學關吧。

為美好世界譜寫祝福——評《WILL:美好世界》

這就是某位倒霉少女A所遇見的倒霉事情的全貌,最終引向bad ending的走向是因為球場的豆腐渣工程路燈壞了導致撿球時候把家門鑰匙掉在了球場——真拿你沒辦法啊大雄,看我因果逆轉!

為美好世界譜寫祝福——評《WILL:美好世界》

把「燈滅了」這個操作轉移到「撿球」之後,這樣網球場的燈就沒壞,反而是走到小巷子的時候燈滅了,雖然讓倒霉少女A心裡害怕了一陣,但最終卻沒有掉鑰匙能安全回家……

怎麼可能就這麼簡單啊!蝴蝶效應正在天上微笑看著你啊!

於是最終的結局變成了這位倒霉少女A因為害怕不敢走這條小巷子,轉而換了條繁華的線路回家——請注意同學們,重點來了——順道在路上看見了喜愛的娃娃機,嘗試了很久無果之後只好放棄,回家睡覺。

乍看之下,好像對A的人生沒有什麼影響。但是也正因為這個轉變,讓當時正在娃娃機旁邊的倒霉宅男B突然感受到了「一見鍾情」的滋味,因而引出了後續一連串圍繞A與B的連鎖反應……

有點意思了吧?

沒錯,在這個骨架下面,《美好世界》引入了各種花樣不斷的操作方式,來為其填入血肉。有讓兩個事件聯立的:你若要完美解決事件1,就需要從事件2裡面借用一環操作;有你無論怎麼嘗試都沒法做到完美的,這是因為你必須先改寫和這個人有密切關係的另一個人的命運;有些環節是相互排斥的,不能隨意移動,比如一個球的運行速度不能既是140KM/s又是180KM/s——薛定諤的球;還有時候不但要規避主要衝突,某些句子里提到的次要目標也要同時完成才算完美……

哎,當神真累。

對於成就黨來說,這遊戲還提供了更多的趣味和挑戰。有些成就的條件是和最佳結局衝突的,所以你只能揣摩著成就的名字,在相關事件中不斷嘗試獨立事件的排列,才能解鎖對應的成就。但《美好世界》也沒有虧待了普通玩家,有很多至關重要的信息也是隱匿在失敗結局裡的——如果不是那次失敗,可能玩家永遠不知道倒霉警察身邊的黑幫卧底是誰。雖然玩家知道了也沒用,隨著因果的逆轉,倒霉警察根本不會遇上那個黑幫卧底,但這樣的劇情就是會時不時地跳出來震撼一下你,就彷彿命運和劇本作者正在一起放肆地大笑。


成就展櫃不得養苟!

當然遊戲的音樂製作者也是功不可沒。雖然聯立事件的點子很好,雖然每個事件的劇本也不賴,但是有時候相關的兩個事件風格差異的確太大:這邊是正在和死神搏鬥的倒霉警察,那邊是……唔,爭奪地盤的……貓,這時候要讓玩家快速轉移心情沉浸入故事裡,就需要背景音樂的幫助了。《美好世界》的背景樂既不出彩卻也出彩——如果你單獨拿出來聽,那的確只能說是平凡;但配合著那一個個跳動出來的文字,這種不喧賓奪主又符合故事基調的音樂,就好似春日的午後,從書房窗口灑入的幾抹光斑一樣——你看,連評測都變得文藝起來了不是?

既然提到了沉浸感,我就不得不說一下「神」這個設定是有多麼便利了。還記得《刺客信條》里「入水即溶」的阿泰爾么?官方是這樣甩鍋的:不是我們預算不夠不想做游泳動作和水面優化,而是遊戲里讀取基因記憶的機器(Animus)版本太低沒法重現水中的動作;還記得《殺出重圍3:人類革命》里自帶滿屏幕小地圖、血條、道具欄和輔助瞄準的亞當簡森么?遊戲的設定就是科技與肉體結合的未來呀:小地圖是植入大腦的雷達搞出來的、血條是生命檢測系統搞出來的等等等等,最後統一顯示在電子眼的視網膜上……你看這倆遊戲,對於一些很突兀卻又不能缺少的功能,都能從「遊戲自身的設定」上找到合理的解釋,這就很上等。

那麼,對於神來說呢?

既然是神,當然無所不能,什麼語言都能看懂。所以無論是中國的倒霉少女、韓國的倒霉警察、墨西哥的倒霉姐妹甚至是流浪的倒霉貓,他們寫來的信件統一用中文展示!

既然是神,當然無所不知,包括各種專業名詞。所以無論是網球比賽的「搶七規則」還是「下旋球」,無論是韓國黑幫「武順派」還是「北門派」的主營業務,無論是輸血規則還是自害型精神分裂症,只要信紙中出現了,就會有一個專門的詞條來解釋。

喔,當神真方便。

當然也有實在沒法正當化的設定,比如神之間對話時候為了給玩家提神而不停出現的「嗶嗶嗶」效果音……好吧既然不能正當化,那就大大方方認了,做成吐槽緩解一下玩家的審美疲勞吧!

為美好世界譜寫祝福——評《WILL:美好世界》

你們這些傢伙,其實不是神,是堡壘吧!

學過排列組合的理科生們應該都知道,隨著元素的增加,可能的組合方式將會以指數式暴增——五個元素,一百二十種結局;七個元素,瞬間變成五千多個結局。

《美好世界》的作者們自己也坦然說了:「設計這款遊戲的過程中最難的部分就是結局的安排。也許有人會說,用打分制吧,根據分數高低來判斷是什麼結局。然而,對於語義系統來說,打分制是完全行不通的。最終我們設計了一種方案可以將所有的排列組合根據邏輯進行分類,並為每一類組合安排結局,保證所有可能的組合都被安排了合理的結局。」

雖然他們做出了不錯的邏輯化判定嘗試,但卻依然留下了不少問題。

其一就是大段劇情的重複。雖然作者們考慮到了有些組合會引向相同的結局,從而設置了一個「相同結局可以直接略過」的優化,但他們顯然沒有考慮到「只有細微偏差的結局」的優化。

舉個例子吧,比如事件1有三個結局,其中第一個是完美結局,第二個和第三個都是有細微差別的不完美結局。第一次玩家達成了結局三,於是一段很長的故事文本跳了出來,玩家覺得很新鮮,看完了開始重試。第二次玩家雖然改動了事件的順序,但依然達成了結局三,這時候就直接略過了故事文本,跳出了評分階段。一切看起來都很好,很優化。

然後就出事了。第三次玩家達成了結局二,但令人尷尬的是,結局二隻有前面五十個字和結局三不同,後面五百個字都是一模一樣的文本——你還沒法跳過!

這種事情發生一兩次還沒什麼,但是莫忘記這個遊戲可是有十數個小時的遊戲時間,如果十幾個事件都是這樣,是很令人抓狂的。

其二就是部分劇情接得太過混亂。這裡我只能稍微劇透一下,相互聯立的兩個事件是這樣的:一邊是倒霉警察正在和某人對峙,一邊是倒霉流浪貓要去打倒現有的首領佔領地盤。按照正常的走向,和警察對峙的某人會開槍打死警察,現有的首領會用鹹魚干狠揍流浪貓。

輪到玩家去干涉了,這裡把事件相互對調一下,變成流浪貓首領突然開槍然後把自己嚇跑了,某人丟出鹹魚干攻擊警察收效甚微被警察制服……

沒錯,配合文本,喜劇效果的確很棒(「誒?鹹魚干?為什麼會是鹹魚干?」——某倒霉警察),但是這完全改變了之前劇情的「邏輯嚴密」風格,變得無厘頭了起來,給人一種強行湊成好結局的感覺。

為美好世界譜寫祝福——評《WILL:美好世界》

那麼要如何來評判這樣一款遊戲呢?答案是——我不知道。

它的確有獨特又出彩的玩法設計、也有足夠精彩的劇情(甚至你越往後推進,你就會發現開始那些散落在天南地北的角色都逐漸有靠攏的趨勢,而且最初也是最終的謎題——玩家所扮演的神——究竟是什麼身份,這些懸念的逐漸揭曉都令人驚嘆),也正是這些因素讓它拿了我在開場部分說的那些光輝的獎項。

它也的確有所不足,這種玩法也不一定和所有玩家的口味,甚至過長的劇情線都可以被稱為是減分點,因為玩法雖然已經窮盡變化,但相較劇情線的長度來說也依然顯得單薄。

它還是一款國產獨立遊戲,我之所以在本文的最後才提到這一點,是因為我想拋開「國產」這個詞背後所蘊含的那些剪不斷理還亂的爭議,讓讀者們著眼到這個遊戲本身的優缺點上來——畢竟,「國產獨立遊戲」的大前提還是「遊戲」。

所以我們看到的,是一款玩法出彩、打磨精細但依然有硬傷的遊戲,也是一款受眾不會太廣的遊戲。在我的腦海里,如下才是玩這款遊戲的正確姿勢:四十五度斜塌在電腦椅靠背上,面前擺上零食和飲料,把思維從緊張的「車槍球」遊戲中解放出來,就像寫一本小說那樣親手為這群角色譜寫下一個個美好的結局、美好的世界。

這就夠了。

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